Ska-p (El gato López)

agosto 3, 2008 at 4:54 pm (Guías)

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Ska-P (Cannabis)

agosto 3, 2008 at 4:49 pm (Guías)

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Happy tree friends

julio 27, 2008 at 2:25 am (Guías)

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julio 27, 2008 at 2:20 am (Guías)

gorila

gorila

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junio 2, 2008 at 8:12 pm (Guías)

xara 3d

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GEARS OF WAR

junio 2, 2008 at 6:47 pm (Guías)

Mas dificultad:
Pasate el juego en el nivel de dificultad informa y el avanzado para liberar el nivel Locura, que realmente nos pone a prueba como jugadores.

Vencer al Primer Berseker:
Solo podrás atacarle con el martillo, pero primero tienes que salir al aire libre, Pasa a la sala de la izquierda que tiene dos series de columnas. Disparale para que te siga. Colocate al final de la sala junto a un bloque de piedra, y cuando vaya a embestirte, salta a un lado.
El Propio enemigo rompera la pared y podras seguir en la habitación contigua. Sigue hasta que lleges al exterior, colocate a una distancia prudente y atacale con el Martillo del Alba, tras unos segundos, habras acabado con el.
No dejes que mate a tu compañero o acabara tu partida.

Conseguir todos los logros.

Diez puntos: 
Completa un enfrentamiento versus, completa cualquiera de los actos o todos en dificultad Casual, completa un capitulo cooperativo como Dominic Santiago, queda primero en el ranking, revive a 100 compañeroes en enfrentamiento, mata a cien enemigos con el Chainsaw, recupera una tercera parte de los COG Tags, haz 25 perfectas recargas o completa el tutorial

Veinte puntos
Completa 50 rangos, vence diez enfrentamientos seguidos, mata a 100 enemigos sin una ejecución, con la Hammer of Dawn, Boomshot, el rifle de francotirador, el arco, la pistola o el tiro a la cabeza o a tres enemigos iguales en diez veces, completa cualquiera de los actos o todos en dificultad Hardcore, mata a 100 enemigos con la Curb Stop ocompleta diez capítulos cooperativos como Dominic Santiago, recupera 2/3 de las COG Tags o haz cinco recargas perfectas en un arco

Treinta puntos: 
Vence al general RAAM, Corpser en dificultad Hardcore, gana todos los mapas versus, completa todos los actos o cualquiera de ellos en dificultad Insane, recupera todas las COG Tag, completa todos los actos en el cooperativo con Dominic Santiago, mata a cien enemigos con el lanzagranadas, gana un enfrentamiento en todos los tipos de versus

50 puntos
Mata a 10.000 enemigos en un enfrentamiento.

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IMÁGENES DE GUITAR HERO III:LEGENDS OF ROCK

junio 2, 2008 at 6:03 pm (Guías)

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GUITAR HERO III: LEGENDS OF ROCK

junio 2, 2008 at 6:00 pm (Guías)

Vé al menú principal de Guitar Hero 3, y desde ahí, entrar al apartado de Cheats, donde podrás activar los secretos del juego. Es importante que tengas consideración de hacer, cuando es necesario, las combinaciones de colores simultáneamente:

Habilita cada una de las canciones de música: 

Si deseas abrir el repertorio de Guitar Hero 3 de forma inmediata, no tienes más que recurrir a la combinación A y N, R y Az, R y N, V y Az, R y A, A y N, R y A, R y Az, V y A (dos veces), A y Az (dos veces), A y N (dos veces), A y Az, A, R, R y A, R, A, N. 

Modalidad de guitarra de aire: 

Con el fin de hacerte de la guitarra de aire, un instrumento muy difícil de manejar, tienes que realizar A y A, V y A (dos veces), R y Az (2 veces), R y A (2 veces), Az y A, V y A (dos veces), R y Az (2 veces), Rojo y A (2 veces), V y A (dos veces), R y A (2 veces). 

Máxima Velocidad en el juego: 

Sabemos que te apasiona la velocidad y para eso está este código especial: N, Az, N, A, N, Az, N, A. 

Acceder al modo de juego Performance: 

Esta opción se habilita a partir de la ejecución de la siguiente secuencia: R y A, R y Az, R y N, R y Az, R y A, V y A, R y A, R y Az.

A: Amarillo.
Az:Azul.
R: Rojo.
N: Naranja.
V: Verde.

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IMÁGENES DE GEARS OF WAR

junio 2, 2008 at 5:48 pm (Guías)

 

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Personajes RESIDENT EVIL 3:NEMESIS

junio 1, 2008 at 9:30 am (Guías)

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presentación

junio 1, 2008 at 6:55 am (1)

presentacion power point

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GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS

junio 1, 2008 at 3:46 am (Guías) ()

GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS Un estado donde impera la violencia, la corrupción, las armas y las drogas, esto es San andreas, un sitio en el que la muerte te espera a la vuelta de la esquina o desde un auto en movimiento, pero que se puede hacer, después de todo aquí esta tu hogar, eres Carl Jhonson un joven “Hermano” al que el ambiente de esta ciudad a marcado, tras el asesinato de tu hermano por el cual tu familia te culpa decides huir de todo y ahora que has vuelto tras algunos años de exilio descubres que tu banda ya no es mas que una triste sombra de lo que solía ser y que tu madre a muerto bajo circunstancias muy sospechosas, ahora debes volver al camino de la violencia para descubrir que fue lo que paso y colocar a tu pandilla de nuevo en la Cima y recobrar así el respeto de antaño, por que en el mortífero mundo de las calles solo el fuerte sobrevive, Bienvenido a Casa CJ’. Tras el recibimiento que te da un antiguo conocido tomaras el control CJ’ y como te han dejado sin un solo centavo para el taxi debes ver la manera de llegar a tu antigua casa, móntate en la bicicleta que esta enfrente de ti y dirígete en ella hasta el punto que te marca el mapa que se encuentra en el área de Cangton, a menos que quieras tomar “prestado” un auto, una vez en tu antiguo barrio entra a la casa marcada para tu primer prueba. BIG SMOKE: Al entrar a tu casa un viejo amigo te dará una bienvenida muy especial, ahora acompaña a Big Smoke al auto de afuera y conduce hasta donde se encuentra Sweet y algunos miembros de la banda, tras la escena móntate de inmediato en la bicicleta y no pierdas de vista a tu grupo, ten cuidado con los tipos que dispararan desde el auto y trata de esquivarlos, por si algún motivo pierdes de vista a tus compañeros sigue el punto azul que aparece en el radar, la mejor manera de superar esta prueba es que eludas a tus perseguidores por calles estrechas y pasos peatonales, una vez en el punto de encuentro y tras un respiro deberás ir a la casa de Sweet para superar la prueba, después de la llamada telefónica dirígete a la casa que esta junto a la tuya para otra prueba. RAYDER: Conduce con Rayder hasta la barbería que es el punto amarillo en tu mapa y que se encuentra en una esquina de Idelwood, entra al establecimiento y recuerda que es obligatorio que te hagas algún corte para seguir avanzando, al salir y después de los halagos de tu compañero dirígete a la Pizzería de enfrente para tomar un pequeño refrigerio, tras las inteligentes acciones de Rayder sube a tu auto y regresa en corto a tu hogar para terminar tu pequeña misión, si lo deseas puedes esperar a que el encargado de la pizzería salga y después arrollarlo para conseguir una escopeta, una vez en la comodidad de tu hogar te recomiendo guardes tus avances en la cocina, como puedes ver las primeras misiones del juego serán una especie de tutorial para que vayas aprendiendo las acciones que CJ’ puede realizar y después de superar unas cuantas comenzara la acción, ahora dirígete al punto rojo frente a la casa de Sweet para comenzar una nueva prueba. TAGGING TURF: Debes dirigirte al punto amarillo señalado en el mapa, para facilitar las cosas puedes ver el mapa y utilizar la opción de marcado de objetivo sobre tu destino, ahora aparecerá un punto rojo mas vistoso en el radar con lo que te será mas fácil llegar al sitio en cuestión, después de ver como Sweet cambia el color del graffiti has lo mismo con el que se encuentra en la casa azul de enfrente y después ve a la parte de atrás del muro café y cambia también este graffiti, ahora vuelve al auto y dirígete al nuevo punto señalado que se encuentra en el este de los santos, usa tu spray para cambiar el graffiti que se encuentra en la pared de enfrente, casi al lado del mural de la chica revolucionaria, después dirígete al paso que se encuentra junto al expendio de Tacos y cambia este graffiti, corre al nuevo punto rojo que aparecerá, el cual se encuentra enfrente de la esquina donde encontraste el primer garabato, aquí se te enseñara como saltar las rejas, presionando cuadrado salta y ve hasta la segunda vaya y has lo mismo, ya del otro lado sube al montículo de la izquierda y de este al techo, ahora busca la marca y cámbiala por la tuya, regresa al auto y a su vez dirigirte a la casa de Sweet, te recomiendo que después de cada misión guardes tus avances para evitar problemas, también deberías hacerte de algunas armas de una vez, una manera fácil de conseguirlas es golpeando a las “Damas” que pasean por las aceras ya que algunas de ellas portan una pistola o un cuchillo, en algunos casos llevan ambas, otra opción es golpear a los miembros de tu banda (los tipos vestidos de verde) que veas luciendo una pistola, aunque no te la recomendaría mucho, si quieres conseguir una sub-ametralladora (La Uzi) busca a miembros de otra banda que la porten, si esta solo golpéalo hasta acabar con el pero si son mas de dos lo mejor es subir a un automóvil y arrollarlos hasta que suelten las armas, también te aconsejaría adquirir un auto o una moto y guardarlo en tu garaje para tener un transporte a la mano cuando necesites llegar a algún lugar rápidamente desde tu base, ahora es tiempo de otra misión. CLEANING THE HOOD: ahora dirígete a la morada de Sweet y ve con Rayder hasta la casa de Big Bear, para descubrir que ahora es solo un tipo enfermizo y muestra clara de que no debes consumir lo que vendes, ahora encuentra al nuevo vendedor de Crack y tras sacarle la ubicación de su proveedor dirígete a la casa de este, entra y acaba con todos ahora regresa a la Casa de Sweet para finalizar la misión y comenzar un pequeño encargo. DRIVE THRU: Ahora tras acordar cual será la comida de hoy conduce hasta el expendio de Tacos, tras la animación debes seguir al auto que te indican y no perderlo de vista, tu trabajo es solo conducir así que no gastes munición ya que tus compañeros abrirán fuego sobre el hasta hacerlo volar, si algún rival sobrevive arróllalo o deja que tus amigos lo despachen para después volver a la casa de Sweet, ahora deberás llevar a Big Smoke hasta su casa para finalizar la misión, vuelve al barrio para comenzar una nueva prueba en la que tras recibir una llamada de Sweet deberás dirigirte al gimnasio que se encuentra en una esquina rumbo a la playa esta muy cerca de Ganton, entra para probar suerte con los diferentes aparatos para así aumentar tus niveles de steamina y fuerza además de aprender nuevos movimientos de combate, es importante que le dediques tiempo al ejercicio ya que así aumentaras tu resistencia y velocidad pero recuerda tener un buen balance de músculos en brazos y piernas pues de lo contrario te volverás lento al momento correr o nadar, ahora ve de nuevo a la casa de Sweet para emprender una nueva misión, NINES AND AK’S: Dirígete con Big Smoke hacia el callejón de Emmet para aprender algunas habilidades de tiro, después de afinar la puntería lleva a Big Smoke hasta su hogar para poner fin a esta lección, cuando termine la llamada dirígete a la tienda de ropa Binco para vestirte con los colores de tu banda y así ganar mas respeto, recuerda siempre buscar las ubicaciones de tus objetivos en el mapa para orientarte mejor, de ser necesario utiliza la opción de marcado de objetivo para facilitar la trayectoria, después de tu cambio ve de nuevo donde Sweet para comenzar una nueva misión. DRIVE BY: Ahora deberás conducir hasta el territorio de los Balla para mostrarles que los Green Grove están de vuelta, aquí debes conducir a donde se encuentran los miembros de la otra banda para que tus compañeros los acaben, puedes ayudar embistiéndolos con tu auto para así acabarlos mas rápido pero ten cuidado de que tu auto no resulte muy dañado por que deberá estar en buenas condiciones para después ya que no podrás cambiar de vehículo, cuando liquiden a los últimos rivales que se encuentran bajo el puente deberás dirigente al taller de pintura que se encuentra en Idelwood, en el trayecto al taller deberás cuidarte de no chocar con las patrullas si tu auto esta muy dañado podría explotar, una vez en el taller de pintura espera a que las estrellas de búsqueda desaparezcan para poder volver sin problemas hasta la casa de Sweet para terminar la misión, entra a tu casa para guardar y sal para comenzar otra. SWEET’S GIRL: Ahora por fin un poco de acción, tras la llamada de Sweet sube a tu auto y dirígete a toda velocidad hasta el callejón de Emmet para recoger un paquete, después sigue derecho por el puente hasta los departamentos donde vive la chica de Sweet, para completar esta misión te aconsejaría que dispares desde el auto a los tipos que se encuentran enfrente de los departamentos y al de las escaleras lo acabes con la pistola, aunque si quieres sentirte un hombre de acción puedes enfrentarlos a pie uno por uno, una vez los hayas acabado sube al auto y colócalo en la marca para que Sweet y su chica escapen contigo, ahora un pon un poco de velocidad ya que deberás volver a la casa de Sweet pero ten cuidado con los autos que te persiguen, cosa fácil si te metes entre los otros autos y haces que se estrellen, ahora si son entre las 12:00 y las 20:00 hrs. ve a la casa de Ryder para que te enseñe un par de trucos nuevos y si no ve a ejercitar un poco al gimnasio. HOME INVASIÓN: De vuelta con Ryder debes conducir hasta el nuevo punto del mapa que es una casa en el camino a la playa este, tu destino esta marcado en la parte alta del mapa un poco a la derecha, es fácil llegar ya que solo debes ir a la autopista y seguir derecho, una vez en el sitio debes entrar a la casa, es importante que guardes mucho silencio para no despertar al coronel, debes tomar tres paquetes que están dentro y llevarlos al camión antes de que amanezca, el primero esta entrando a la derecha, el segundo pasando la puerta de la derecha y el tercero subiendo las escaleras al principio del pasillo, ahora lleva el camión hasta una bodega que se encuentra en el área llamada Playa del Seville, ahora ve a tu casa y de ahí a la casa de Sweet para realizar un pequeño encargo. CESAR VIALPANDO: Tras la escena hazle un favor de amigos a Sweet y ve a dar una vuelta al encuentro de autos Cholo, pero antes debes ir con el amigo de Sweet que se encuentra en Willowfild para conseguir una auto especial, entra al garaje donde podrás modificarlo a tu gusto, o mas bien cuanto tu economía te lo permita, ahora si estas listo para ir al encuentro de los Cholos en el área llamada El Corona, ahora con los cholos debes ganar una competencia de saltos de auto, para esto debes seguir las direcciones que aparecen en la parte de abajo en la pantalla, como se hace en los juegos de baile, una vez superada la competencia vuelve a casa para guardar tus avances, después de la llamada de Cesar Vialpando dirígete a la casa de Big Smoke para una nueva encomienda. OG LOC: Esta vez debes conducir hasta un punto en el área de Pershing Square para encontrar a Og Loc, dirígete hasta la casa de Freddy que esta entre Jefferson y el Este de los Santos, sube hasta la puerta, ahora debes perseguir al motociclista para que Og le dispare, cuando llegue con sus compinches baja de la moto y ayúdale a Og a terminar con ellos, una vez todo tranquilo debes llevar a Og hasta Burger Shot que se encuentra a la izquierda del mapa en el área llamada Marina, debes dejarlo en la parte trasera del establecimiento, si te dañaron en la persecución o el enfrentamiento deberías aprovechar y entrar al local para recobrar energía, ahora si son entre las 22:00 y las 6:00 hrs. ve a donde dejaste a Og para otra pequeña prueba. LIFE’S A BEACH: Debes asistir a la fiesta de la playa que se realiza en la playa Santa Maria y hablar con la DJ, ahora debes hacer una prueba de baile en la que debes presionar los botones que aparecen en la pantalla cuando pasen por el circulo amarillo para que CJ baile con un buen ritmo, terminado el baile debes robar la camioneta de sonido y llevarla hasta una bodega que esta bajo el puente por el área de Comers, vuelve al barrio y ve a la casa de Ryder para comenzar una nueva empresa CATALYST: Debes conducir el auto de Ryder hasta un tren que lleva un cargamento de armas, una vez llegues deberás eliminar a los Vagos y proteger el cargamento de los Ballas, cuando elimines las amenazas deberás subir al tren para bajar unas cajas, pero este comenzara su marcha y deberás lanzarle 10 cajas a Ryder desde el tren en movimiento, tendrás que usar el stick izquierdo para mover la mira y el botón de circulo para lanzar las cajas, una vez bajes del tren deberás dirigirte a algún Pay’n Spray ya que la policía te busca por el asalto al tren, una vez hayas burlado a la policía regresa a tu casa para salvar tus avances, ahora deberás entrar de nuevo al extraño mundo de Ryder para comenzar otra loca misión junto a el. ROBBING UNCLE SAM: Debes subir a la van que se encuentra fuera de su casa y conducir hasta el almacén de la guardia nacional que es el punto marcado que se encuentra abajo a la derecha en el mapa en el área de Ocean Docks, aquí debes introducirte en el almacén, para ello deberás brincar la barda por la parte derecha y eliminar al guardia, ahora dispara al control de la puerta que esta en la parte izquierda de la barda y elimina a otros dos guardias, habré el almacén que esta enfrente de la van disparando a su interruptor y elimina a otros dos guardias, deberás subir al montacargas para tomar las cajas y ponerlas en la parte trasera de la van, para poder levantar las cajas deberás acercarte hasta que estén pegadas al montacargas y alzarlas con el stick izquierdo, te recomiendo ir primero por las dos cajas de afuera y luego tomar las cuatro de adentro, una vez con las cajas en tu poder debes ir al callejón de Emmet pero ten cuidado con los Hummers que te siguen, si es necesario has que Ryder les lance unas cajas utilizando el stick derecho, pero es mas fácil hacer que choque con otros autos, vuelve a tu guarida y para guardar y luego ve con Cesar Vialpando que se encuentra por el arte de El Corona para comenzar otra prueba. HIGH STAKES, LOW RIDER Debes conseguir un auto bajo parecido al de los cholos para poder competir en una carrera amistosa con ellos, tras ganar la carrera debes dirigirte a tu casa y de ahí ir con Big Smoke para hacerle un favor. RUNNING DOG: Primero debes de ir al callejón de Emmet para conseguir algo de munición, ahora debes llevar a Big Smoke con Meet que se encuentra en el este de los santos, tras los hechos debes perseguir al sujeto y acabar con el. ahora ve de nuevo al hogar de Big Smoke, WRONG SIDE OF THE TRACK: Tendrás que llevar a Big Smoke a Unity Station que se encuentra en El Corona, justo donde encontraste a los cholos por primera vez, tras la escena debes conducir la moto para que Big Smoke dispare a los Vagos, durante la persecución cuidare de los obstáculos y trenes que vienen de frente, pasando el puente deberás seguir por el camino de terraceria, pero deben liquidarlos antes de que salgan de los limites de la ciudad, una vez los hayas eliminado a todos deberás llevar a Big Smoke de vuelta a su casa, ahora dirígete a Burger Shot para hablar con Og loc. MADD DOGG’S RHYMES: Ahora deberás hacerle un pequeño favor a Og por lo que deberás ir a la mansión de Madd Dogg’s, encontraras tu destino en la parte de arriba del mapa en la región de Red County, una vez en la mansión deberás entrar y robar el libro de rimas, por lo que deberás andar con mucho sigilo ya que el equipo de seguridad patrulla la mansión, para acabar con ellos deberás utilizar la técnica de asesinato silencioso, deberás presionar L3 y aproximarte a ellos por la espalda presionar R1 Teniendo el cuchillo seleccionado y circulo, una vez con el libro en tu poder deberás regresar con Og para concluir la misión, ahora vuelve a Ganton y tras recibir la llamada dirígete al sitio marcado Dash que se encuentra en el área de Market para hablar con el oficial Tempenny para cumplirle un pequeño encargo. BURNING DESIRES: Dirígete al punto marcado de color verde que te marca el mapa entre el área de Glen y Downtown para recoger los cócteles Molotov después deberás dirigirte hacia el este de los santos en el punto rojo marcado en tu mapa que son unos departamentos de color azul, una vez aquí deberás eliminar a los sujetos que te disparan y lanzar un cóctel molotov por a la ventana a las cinco casas que están marcadas, tras incendiar la ultima casa veras que una chica esta atrapada así que tendrás que ir al área frontal para poder entrar a rescatarla, una vez dentro anda por los cuarto hasta encontrar el extinguidor, ten cuidado de no incendiarte y busca las escaleras para poder rescatarla, tras llegar a ella tendrás que abrirle pasando extinguiendo las llamas hasta poder salir, una vez fuera te pedirá que la lleves a casa de su padre que se encuentra en Ganton por el camino al Gimnasio, ahora ve de vuelta a tu barrio y tras recibir la llamada de Sweet ve a su encuentro en el área entre Downtown y Market para comenzar otra misión. DOBERMAN: Encontraras un Ammu-Nation, ahora tendrás que dirigirte a Glen Park para encontrarte con los Ballas, aquí tendrás que enfrentarte a los ballas para ganarle ese territorio, tras eliminar al ultimo veras que has comenzado una Guerra de Bandas, tendrás que defender tu territorio de ataques enemigos por lo que cuando haya amenaza deberás acudir a la defensa de tu territorio o de lo contrario perderás, para apoderarte de mas territorio rival deberás comenzar una guerra de bandas matando a algunos sujetos de otra banda y luego resistir los tres grupos de ataque para reclamar el área como tuya, ahora tendrás que ir de nuevo donde sweet para nuevas instrucciones y otra misión LOS SEPULCROS: Tendrás que hacer que los otros pandilleros te acompañen así que presiona R1 y dirección abajo para reclutarlos, ahora sube al auto y ve al cementerio que se encuentra en Vinewood para enfrentarte nuevamente con los ballas, tendrás que entrar al cementerio y eliminar a Kane, muerto el ultimo de los ballas deberás volver a Ganton pero ten cuidado con las patrullas que encuentres en el camino, tras volver al barrio ve con Big Smoke para comenzar otra aventura con él. JUST BUSINESS: Esta vez se le ha ocurrido meterse con la mafia rusa, después de la balacera en el edificio deberás huir en una moto conducida por Big Smoke, tendrás que disparar utilizando los sticks y disparar con circulo o L1, será un recorrido largo así que deberás tener buena puntería, para desacerté de los motociclistas mas fácilmente intenta matar al conductor, cuando se trate de auto has lo mismo o hazlos estallar, cuando estés en la recta final dispara a los barriles anaranjados para terminar mas rápidamente con tus perseguidores, una vez te despidas de Big Smoke dirígete con tu chica y llévala a al bar, ahora ve con el oficial Tempenny en el sitio marcado Dash (D en el mapa) para ver que se le ofrece. GRAY IMPORTS: Tras la charla con Tempenny dirígete a Ocean Dock’s, una vez aquí deberás acabar con los guardias de fuera y los tipos de los montacargas, para eliminarlos fácilmente dispara a los barriles anaranjados, ahora ve a la bodega y ábrela disparando al switch de fuera, ahora ve por el almacén eliminando a la resistencia hasta llegar a la escalera, detrás de esta encontraras un rifle de asalto, ve por las escaleras y veras que tienes que perseguir al ruso a cargo, al finalizar la persecución te apoderaras de un Banshee, vuelve a casa para guardar tus avances, si pasan de las 18:00hrs ve con tu chica y si no dirígete al gimnasio para hacer un poco de tiempo, en cada oportunidad que tengas ve con Denisse para aumentar tus puntos con ella, o irán bajando, te recomiendo los eleves bastante ya que en algunos momentos del juego no tendrás mucho tiempo para atenderla después si son entre las 20:00 y las 5:00 hrs. ve a la casa de Og para avanzar en el juego. MANAGAMENT ISSUES: Deberás encontrar a un chofer de Madd Dogg’s y eliminarlo para tomar su auto, si el auto esta dañado llévalo a un taller de pintura, ahora dirígete al punto amarillo en el mapa donde se encuentran los otros autos en el área de Temple y estaciona el tuyo de la misma manera, deberás mantenerte entre los dos autos hasta llegar a la entrega de premios entre Temple y Market, una vez haya subido el sujeto y su acompañante e ir a Verona Beach, pero ten cuidado de no chocar el auto o el equipo de seguridad se dará cuenta de que algo anda mal y te perseguirán, una vez en el muelle deberás llevar el auto a la orilla para lanzarlo al mar pero deberás saltar antes de caiga presionando triangulo, vuelve a Ganton y si son entre las 20.00 y 5.00 hrs. ve a la casa de OG para asistir a su fiesta y después de un rato… HOUSE PARTY: Saldrás con Rayder y uno de tus chicos llegara para avisar que los ballas piensan atacar así que tendrás que defender Grove Street, deberás acabar con todos los ballas que lleguen, los primeros vendrán de frente, los segundo están arriba en el puente y los terceros aparecerán por el paso de la izquierda, ahora ve con denisse y llévala a algún restaurante para que tu avance siga su marcha, espera y vuelve con ella y te pedirá una de estas dos cosas, que la lleves a bailar o que conduzcas a toda velocidad por la ciudad para divertirla, hecho esto vuelve a casa y luego con Sweet para otra misión REUNITING THE FAMILIES: Tras las celebres palabras de Sweet sube al auto y conduce hasta el Motel en Jeferson para encontrarte con una sorpresa, ahora bien puedes acabar con todos los SWAT de afuera y derribar el helicóptero o entrar directamente al motel, dentro del motel deberás buscar a Sweet pero ten cuidado ya que habrá miembros del SWAT por todo el edificio, una vez encuentres a Sweet saldrán juntos a la azotea del motel donde deberán eliminar a los SWAT que bajan del helicóptero y derribar el mismo, sigue a Sweet hasta que aparezcan Big Smoke y Rayder, dentro del auto deberás disparar a las patrullas que te persiguen y eliminar a los patrulleros que se suban al auto, para terminar mas rápido con las patrullas dispárales al cofre, al final de la carrera deberás volver a casa para guardar los avances, ahora tras la llamada dirígete al encuentro de cesar que se encuentra bajo el puente cerca de Unity Station, aquí veras que no todo es lo que parece y tendrás que ir a toda velocidad al encuentro de Sweet, en cuanto llegues acaba con tos los Ballas y los que lleguen hasta que haya un corte de escena, ahora te encuentras en Angel Pine que es un sitio bastante retirado de la ciudad, dirígete al punto marcado con la D, pero antes deberás ir al Ammu-Nation y reabastecerte para tu siguiente encomienda. BADLANDS: Llegando al punto señalado deberás seguir por los caminos de la montaña para llegar a tu blanco, busca la mejor ruta utilizando el mapa, ahora haz que el tipo dentro de la cabaña salga, ten cuidado con los federales y en cuanto el sujeto comience a huir súbete en la Sánchez y persíguelo mientras le dispara para que salga de su auto, una vez fuera elimínalo y fotografía su cadáver para volver al punto señalado en el mapa, después de algunos momentos recibirás una llamada Cesar. FIRST DATE: Deberás dirigente al punto marcado con el signo de interrogación que se encuentra en Dillimore donde conocerás a Catalina y después ir a la estación de gasolina para comenzar una misión. TANKER COMMANDER: Deberás enganchar el trailer al contenedor y llevarlo a un punto en el mapa que se encuentra arriba de Flint County, pero ten cuidado con el auto que te persigue, te sugiero que mejor bajes y lo elimines para evitar problemas. Si lo deseas puedes volver a este punto para comenzar misiones de camionero, ahora ve de nuevo a Angel Pine a la zona marcada como The Truth para conocer a otro personaje. BODY HARVEST: Dirígete a la granja que esta en la parte alta de la montaña marcada en el área de Flint County donde de veras robar el Combine Harvest y llevarlo a Leary Hollow, pero ten cuidado con los rancheros que intentaran detenerte en el camino al llegar al granero ve al punto marcado para hacer algo mas. KING IN EXILE: Ahora tras la llamada deberás volver a Angel Pine para encontrarte con Cesar y te mande con catalina para comenzar otra misión. FIRST BASE: Ahora ve al refugio de carolina que se encuentra en Fern Ridge y tras una grata charla con ella deberás emprender otra misión en su grata compañía para asaltar los establecimientos marcados con los signos de dólares, dirígete al que se encuentra el Blueberry LOCAL LIQUOR STORE: Una vez aquí ve los hechos y después persigue a los tipos de las cuatrimotos hasta que acabes con ellos para poder recoger el dinero que dejaran en los maletines, te recomiendo que antes de llegar a esta misión consigas una Sánchez y cuando la persecución comience bajes de la cuatrimoto y te subas a la Sánchez ya que la otra moto se puede volcar fácilmente. ahora vuelve a la guarida de catalina. GONE COURTING Tras la relajante terapia de Carolina es momento para planear el siguiente atraco así que dirígete al signo de dólares mas cercano que es el que se encuentra en el área de Montgomery. AGAINST ALL ODDS: Una vez aquí entra al establecimiento y después de los hechos planta un explosivo en la puerta roja de la derecha y aléjate para hacerla volar con el detonador, después has lo propio con la caja fuerte, ahora es momento de huir, tienes dos opciones ir al Pay’n Spray del pueblo mas cercano y despistar a la policía o puedes dirigirte directo a la cabaña, esto es tu elección. MADE IN HEAVEN De vuelta en la cabaña ahora si es momento de planear todo para el siguiente golpe, deberás dirigirte a Palomino Creek para tu último trabajo con Catalina. SMALL TOWN BANK: Deberás cuidar a los rehenes mientras catalina recolecta el dinero, pero el asalto no sale según lo planeado así que tendrás que destruir las tres maquinas del banco, después deberás huir por el callejón con Catalina, ten cuidado con los policías y espera hasta que lleguen los dos motociclistas para después escapar en las motos, durante el escape llegara un momento en el que los policías rodearan a catalina así que tendrás que rescatarla y luego ir de nuevo a la guarida para acabar con la misión, recibirás una llamada de Cesar invitándote a una carrera en Red County, el no se encuentra muy lejos de aquí así que dirígete a su encuentro. WU ZI MU: Tendrás que realizar una carrera a campo traviesa, al principio iras parejo con los otros autos pero después de algunos puntos de control los dejaras atrás, esta carrera es relativamente fácil solo debes cuidar de no dañar mucho tu auto o volcarte, por lo demás es pan comido, al finalizar la misión veras otro punto de inicio, te recomiendo primero guardes y luego regreses para la siguiente prueba. FAREWELL, MY LOVE: Es hora de otra carrera, pero esta no será tan fácil como la anterior, deberás poner mas empeño ya que estos conductores son mas agresivos y veloces que los otros por lo que deberás tomar cualquier ventaja posible y no perderla, al finalizar la carrera busca el punto mas cercano para salvar y tras la llamada dirígete con The Truth que se encuentra en Leary Hollow ARE YOU GOING TO SAN FIERRO?: Una vez hayas hablado con el Hombre en “contacto” con la naturaleza el te dará un lanzallamas para destruir la evidencia de sus actividades, deberás quemar todos los plantíos de Marihuana, pero cuidado con el combustible ya que si se te acaba perderás tiempo en ir por el lanzallamas de repuesto que esta cerca del granero detrás de la camioneta de The Truth, fíjate en tu radar para ver que no hayas olvidado alguna planta, ahora ve con The Truth para que te de un lanzacohetes y así poder derribar el helicóptero, ahora deberás conducir la camioneta hasta un Taller en San Fierro, pero maneja con muco cuidado ya que The “Mothership” (la camioneta de The Truth) es un vehículo que se puede volcar fácilmente, como puedes ver las misiones en el área campestre se han terminado y los accesos a San Fierro ya son accesibles y con esto comenzara una nueva etapa del juego, una vez en el taller deberás guardar tu juego y dirigirte al área roja para comenzar tu primer misión en la nueva ciudad. WEAR FLOWERS IN YOUR HEAD: Deberás seguir las instrucciones de The Truth, así que conduce hasta el punto azul marcado en el mapa y una vez aquí coloca el auto sobre la marca y suena el claxon presionando L3, tras recoger al sujeto deberás ir a la señal con forma de cruz roja que se encuentra a la izquierda del mapa, una vez aquí conduce en dirección hacia el área de King’s hasta la marca azul, de nuevo otro punto azul al que debes ir que se encuentra en el área de Garcia, ahora remonta al área de Doherty para regresar al taller y finalizar este paseo, ahora recibiras una llamada de Zero y aparecer una marca Z en el mapa, no te molestes en ir ya que deberas comprar la propiedad para que comienzen las misiones, te sugiero comprarlas hasta el final, entra de nuevo en la marca roja para una nueva misión. 555 WE TIP: Después de la llamada del querido oficial Tenpenny deberas dirigente al punto amarillo que se encuentra llamada Financial, deberás seguir al valet parking y una vez dentro del estacionamiento deberás desacerté de el para tomar su uniforme, ve a la puerta principal y espera a que el auto del D.A. aparezca y tómalo para llevarlo a tu taller en Doherty, date prisa ya que tienes poco tiempo para regresar al hotel y durante el trayecto cuida de no llamar la atención de la policía o fracasara la misión, una vez hayas estacionado el auto en su lugar ve a la puerta principal para llamar a la policía y completar la misión, vuelve al taller y recibirás una llamada de cesar que te dirá que Big Smoke manda dinero de Los Santos a San Fierro Todos los Miércoles y Sábados, esta misión se llama BIG SMOKE’S CASH pero no debes tomarla de inmediato ya que estará disponible cada que cesar te llame, para rechazarla presiona izquierda y derecha para aceptarla, se trata de interceptar al punto rojo que aparece en el mapa pero la verdad es bastante tedioso estarlo buscando ya que cambia constantemente de lugar, de vuelta al taller entra de nuevo a la marca roja y comenzara la siguiente misión. DECONSTRUCTION: Parece que alguien debe recibir una lección así que ve a la construcción que esta detrás del taller, tendrás que destruir con el buldózer todos los remolques que hay aquí y acabar con los obreros, ten cuidado con los botes anaranjados y los tanque de gas que están junto a los remolque ya que podrían estallar y dificultar las cosas, además habrá un obrero intentando hacerte frente en otro buldózer, te recomiendo eliminar primero a los obreros, al destruir el ultimo remolque el capataz de la construcción aparecerá y se esconderá en un baño portátil, deberás arrojarlo al foso con ayuda del buldózer y luego sepultarlo con cemento, te sugiero acomodar primero la revolvedora y luego empujarlo, deberás darte prisa ya que si te tardas la policía aparecerá, una vez lo hayas puesto en su siesta de tierra vuelve al taller para otra misión. PHOTO OPPORTUNITY: Tras la llamada de Cesar dirígete a Red County para encontrarte con el, una vez en el punto de encuentro sube al auto de cesar y ve hasta Angel Pine, ya en el punto marcado deberás subir a la azotea para tomar algunas fotografías, utiliza L2 y R2 para mover el zoom y circulo para tomar las fotos, la primera debes tomársela al sujeto que baja en el estacionamiento frente a tu posición, lo que debes tomar es su rostro, espera a que llegue el segundo objetivo, una vez baje del auto también deberás tomar su rostro, el tercer individuo llegara por la derecha y una vez baje deberás fotografiarlo, el ultimo llegara y deberás retratar su rostro también para finalizar la sesión, una vez cesar te haya dejado en la gasolinera deberás volver a tu taller en San Fierro para terminar por completo la misión. Tras la charla con “el sindicato” deberás comenzar una nueva misión. JIZZY: Deberás ir al punto azul que se encuentra un poco arriba en el mapa para conocer a Jizzy, ahora ve al punto señalado en Downtown para dejar a la chica, tras la llamada de Jizzy dirígete al punto amarillo del mapa y acaba con el sujeto que esta ahí, sube de nuevo al auto y tras la llamada ve a toda velocidad al nuevo punto para salvar a una de las chicas de Jizzy, después de esto vuelve al hotel de Downtown y sigue a la limosina que parte de aquí, deberás destruir la limosina y la camioneta que la escolta para terminar la misión, ahora como la policía te busca deberás ir al Pay’n Spray mas cercano para perderlos regresa al taller y tras la llamada de Woozie pero por ahora dirígete al sitio marcado con una S roja para entrar a la escuela de manejo. BACK TO SCHOOL: Aquí deberas pasar una serie de pruebas de manejo, no es obligatorio tomar estas pruebas pero te recomiendo hacerlo, solo debes ver los videos y seguir las instrucciones que aparezcan en la pantalla, las pruebas son las siguientes: 1.-The 360: 2.- The 180: 3.-Whip and Terminate: 4.- Pop and Control 5.- Burn and Lap 6.- Cone Coil 7.- The 90’s 8.- Wheelie Wave 9.- Spin and Go 10.- P.I.T. Maneuver 11.- Alley Oop 12.- City Sticking Como puedes ver las pruebas no implican gran ciencia salvo la ultima que es la mas difícil ya que debes ir al otro lado de la ciudad y regresar en solo 2 minutos sin dañar mucho el auto, al comienzo te recomiendo tomar el camino de la derecha. MOUNTAIN CLOUD BOYS: Deberás llevar a Woozie al punto señalado que encuentra en la parte de atrás del edificio, una vez aquí debes seguirlo y tras la escena acabar con los vietnamitas que lleguen, Woozie también disparara pero te sugiero lo dejes atrás, avanza eliminando rivales hasta que suban a un auto, deberás destruir los dos autos que te persiguen y luego llevar a Woozie de nuevo hasta su edificio para terminar la misión, entra en la marca roja para comenzar otra misión por parte de Woozie. RAN FA LI: Deberás dirigirte al aeropuerto que se encuentra en Easter Bay Airport, una vez llegues al punto rojo entra al estacionamiento y busca el auto marcado para entrar en el, tendrás que llevarlo al punto del mapa que se encuentra en Explanada North, durante el camino habrá varios equipos que te dispararan para intentar detenerte, apenas los veas te sugiero bajar del auto y eliminarlos, aunque si lo prefieres puedes manejar todo el camino sin detenerte hasta llegar a tu destino, al finalizar la misión ve al club de Jizzy para otra misión. T-BONE MENDEZ: Deberás conducir hasta el punto indicado en el mapa para ver como unos motociclistas toman los paquetes del camión, ahora deberás perseguirlos para recuperar los paquete, para esto tienes dos opciones, matarlos que es la mejor opción, o acercarte a ellos y tomar el paquete con la moto en movimiento presionando L1, te sugiero ir primero por el delincuente que se aparo del grupo ya que es el mas resistente y si llega a su destino la misión fracasara, una vez recuperados los paquetes ve al punto de control para terminar esta misión, ahora ve con Woozie para comenzar otra misión. LURE: Después de la amena charla deberás subir a la camioneta y conducir hasta un punto en Angel Pine pero no puedes cambiar de vehículo así que conduce con mucho cuidado, ya en el punto de control deberás comenzar seguir la ruta que las señales luminosas te indicaran, como en todas las carreras del juego, deberás cuidarte de los motociclistas que te van disparando, deberías eliminarlos para facilitar las cosas pero recuerda que no puedes bajar de la camioneta, una vez terminada la prueba deberás volver a San Fierro y dirigirte al club de Jizzy para otra misión MIKE TORENO: Tras la escena deberás subir a la camioneta y conducir hasta l punto que aparecerá en el mapa, deberás darte prisa ya que solo tienes unos cuantos minutos para llegar a tu destino final, el punto se encuentra cerca de tu taller así que debería ser fácil llegar hasta el, apenas te acerques al punto desaparecerá y aparecerá en otro sitio en Easter Bay, al llegar pasara lo mismo y el punto aparecerá en el Aeropuerto abajo en la puerta, deberás entrar y buscar tu objetivo con la barra de señal hasta encontrarlo, ahora tras una pequeñísima persecución deberás eliminar a los pistoleros, después hacer volar la van, ahora dirígete al punto en las afueras del aeropuerto y la policía comenzara a perseguirte, debes ir al club de Jizzy, para facilitar las cosas puedes ir al taller de modificaciones que esta cerca de tu taller para despistar a la policía, una vez en el club terminara la misión, ahora dirígete a tu taller para guardar y tomar otra misión. OUTRIDER: Aparecerá un punto azul en tu mapa al que deberás dirigirte, ahora ve al punto amarillo y recoge las dos armas que están ahí para después subirte a la moto que esta enfrente y deberás dirigirte al punto rojo en King’s y eliminar a los hombre armados que están aquí y hacer explotar los autos, después ve al segundo punto que esta un poco mas adelante y hacer lo mismo solo que también hay tiradores que eliminar en el edificio, ahora conduce hasta la siguiente barricada y elimina a todo el que este ahí antes de que la van llegue, sigue la van hasta su destino para terminar la misión y después ir a tu taller y tomar otra misión. SNAIL TRAIL: Deberás ir al punto verde que esta cerca en la construcción, pero antes consigue una moto, ya en el punto entra en uno de los tubos y toma un rifle de francotirador para después ir a la estación frente a tu taller para seguir el tren que pasara, colócate detrás del tren y síguelo hasta Los Santos, en el camino ten cuidado con los trenes que vienen del frente, una vez en los santos sal de la estación con la moto y espera en la esquina izquierda a que tu blanco salga y tome un taxi, mantén tu distancia al seguirlo o la misión fracasara, síguelo hasta su destino y cuando baje espera a que llegue con su contacto y elimínalos con el rifle de francotirador, ahora deberás volver a tu taller en San Fierro para tomar otra misión, dirígete con Woozie para comenzar. AMPHIBIOUS ASSAULT: Para poder activar esta misión deberás tener algo desarrollada tu capacidad pulmonar, para hacerlo dirígete al lado izquierdo del mapa y busca la playa, dirígete hasta ella y entra al agua, para sumergirte presiona circulo y X para nadar, vigila tu nivel de oxigeno, has esto hasta que tu resistencia pulmonar aumente y luego vuelve con Woozie, ahora tras ver como CJ’ se lanza al canal nada hasta la marca y cuando veas el circulo rojo sumérgete y pasa por el, sigue hasta llegar a mar adentro, nada hasta el punto amarillo teniendo cuidado de no alertar a los guardias, si te llegan a ver sumérgete y aléjate, ya en el barco anda por el y elimina a los guardias, no debes utilizar ningún arma de fuego, llegando a la marca planta la bomba y regresa al agua, vuelve al muelle y párate en el punto de control para finalizar la misión, vuelve al taller y entra en la marca para activar una nueva misión. ICE COLD KILLA: Debes ir al club de Jizzy, cuando intentes entrar los cadeneros no te dejaran así que sube por los tablones cerca del puente y ce hasta el tragaluz para entrar, una vez dentro deberás llegar con Jizzy sin que nadie te detecte, tras hablar con el deberás perseguirlo para eliminarlo, una vez muerto vuelve a tu taller, ahora dirígete a la marca de la Tríada para realizar otra misión. PIER 69: Sube a la azotea por las escaleras de la parte de atrás para hablar con cesar y te ponga al tanto de lo que pasa, deberás matar a los sujetos que tienen la marca con el rifle de francotirador antes que maten a todos los miembros de la tríada, ahora baja y ve a buscar al T-bone para eliminarlo, ten cuidado con los pistoleros que hay en el camino y vigila que nada le pase a Cesar, tras la escena deberás lanzarte al agua y nadar hasta el bote y tomarlo para perseguir al sujeto y liquidarlo para acabar la misión, ahora vuelve a tierra y dirígete a tu taller para realizar la nueva misión que estará ahí. TORENO’S LAST FLIGHT: Tras la llamada de Wozzie deberás dirigirte al helipuerto de Downtown, elimina a los matones y sube para ver una escena, toma el lanzacohetes y persigue al helicóptero, adelántate un poco a el y dispárale con el AK-47 para provocarlo, cuando regrese para atacarte es hora de volarlo con el lanzacohetes, tras finalizar la misión dirígete con Wozzie para comenzar otra. THE DA NANG THANG: Mientras el helicóptero sobrevuela el barco elimina a los sujetos que te disparan, tras la caída del helicóptero veras que has perdido todas tus armas excepto el cuchillo, nada hasta la marca y una vez en el barco deberás degollar al primer guardia para conseguir una escopeta, deberás ir subiendo por los contenedores siguiendo el rumbo del punto amarillo, mata al guardia y obtendrás una Tec-9 ahora una vez llegues a la bodega habrá un enfrentamiento con mas guardias, avanza hasta encontrar un contenedor marcado y abrirlo disparándole, los prisionero te dirán que debes ir a eliminar a Cobra Head que se encuentra en el puente, en el camino elimina a los guardias, el enfrentamiento con Cobra Heat es cosa Fácil pues muestra viviente de que los dinosaurios existieron, al eliminarlo obtendrás la katana, ahora ve con los refugiados para terminar la misión, vuelve al taller y toma otra misión de la Tríada. YAY KA-BOOM-BOOM: Deberás ir a un garaje en Downtown para conseguir un auto bomba, ahora ve hasta el punto señalado en el mapa, deberás entrar hasta la bodega De Crack y estacionarlo en la marca, presiona cuadrado para activar la bomba, sal del lugar ignorando todo, una vez fuera dirígete a la puerta principal eliminando toda la resistencia que encuentres, ahora toma el auto y busca la rampa en la marca, utilízala para salir de las instalaciones y ve a tu taller para terminar la misión, ahora ya es momento para comprar la tienda de Zero y asi activar sus misiones, recibirás una llamada de un personaje misterioso pero déjalo de lado y activa la primera misión de Zero. AIR RAID: Después de las heroicas palabras de Zero deberás usar la Vulcan de juguete para derribar los pequeños bombarderos que vienen de todas partes, deberás resistir el bombardeo durante dos minutos y medio, tiempo en el cual debes evitar que destruyan las tres antenas de Zero, esto es bastante difícil por lo pequeño de los blancos, finalizada esta misión toma la siguiente en la puerta Zero. SUPLY LINES: Deberás despegar la pequeña avioneta y eliminar a unos repartidores con ella, debes darte prisa y ser preciso ya que el combustible del aparato se acaba rápidamente, manejaras l mortífero juguete con R2 y L2 para hacerlo girar y R1 para disparar, ve por el primer repartidor que se encuentra en una van que esta muy cerca de tu zona de despegue, dispara para sacarlo del auto y elimínalo, ahora dirígete por el siguiente que casi al lado de este, es mas fácil de eliminar ya que va en bicicleta y recibe los disparos directamente, el tercero se encuentra abajo en el mapa en una van que deberás hacer estallar, el cuarto lo encontraras arriba de tu posición y se trata de dos repartidores en motocicleta, para terminarlos fácilmente intenta dispararles a la cabeza, si comienzan a acelerar trata de averiarles una llanta para que pierdan velocidad, el quinto objetivo es otra van que deberás perseguir y eliminar pero fíjate bien que dirección tomara, ahora solo debes volver a tu lugar de origen para terminar la misión y tomar la siguiente, claro que primero deberías guardar tus avances. NEW MODEL ARMY: Ahora deberás entrar a un mundo a escala, conducirás un pequeño helicóptero con el que iras protegiendo el vehículo de Zero, utiliza R2 y L2 para girar el helicóptero y circulo para tomar los objetos, tendrás tres helicópteros a tu disposición por lo que pueda pasar pero cuídalos mucho, debes ir siguiendo las ordenes de Zero para hacer avanzar su Vehículo, quita los barriles que sean necesarios y cuando llegue el momento busca la tablilla para hacer un puente y permitir que Zero siga su camino, deberás estar pendiente cuando Zero te pida destruir el tanque con una bomba que deberás buscar y dejársela caer, cuando Zero llegue a la base enemiga la misión habrá por fin terminado, ahora la tienda producirá 5000 Dólares diarios, ahora ve a la marca de cesar y veras que tienes que comprar la propiedad para activar las misiones, esto no es obligatorio para seguir el juego pero si decides comprarla deberás realizar cuatro pruebas que no son otra cosa que carreras con puntos de control así que no tiene sentido darles mas explicación, ahora es momento de ir al lugar con el signo de interrogación. MONSTER: Sube al tractocamión para comenzar tu recorrido, contaras con 6 minutos para realizar un recorrido a campo traviesa entre caminos de terraseria y carretera, el vehículo que usaras tiene muy buena manejabilidad y es muy difícil de volcarse por lo que esta misión será sumamente sencilla, ahora camina un poco y tras la llamada ve de nuevo a la marca de el Hombre misterioso para conocerlo. HIGHJACK: Tras la charla con Toreno espera a que cesar llegue y suban a la Sánchez que esta ahí, conduce hasta el punto rojo en el mapa que se encuentra por Easter Basin, el objetivo estará en movimiento así que deberás darte prisa, una vez alcances el camión deberás alcanzarlo y emparejarte a el, cuando Cesar este listo para saltar deberás mantener tu posición durante algunos segundos, cuando el camión pare debas subir a el y llevarlo a tu taller para finalizar la misión, guarda y ve a donde estaba el hombre misterioso que ahora se marca con una T y comienza otra misión. INTERDICTION: Sube al BF INJRCTION que esta frente a ti y conduce hasta un páramo desolado llamado El Castillo Del Diablo que se encuentra arriba en el mapa marcado con un punto amarillo, una vez llegues aquí toma el lanzacohetes, ahora deberás ir al punto mas alto del lugar para lo que deberás tomar uno de los vehículo todo terreno que están ahí e ir por el camino de tierra, te recomiendo la Sánchez, una vez en la cima veras que hay unos helicópteros atacando al que tiene la marca azul, elimina los helicópteros negros antes de que derriben al blanco, utiliza el lanzacohetes y ten cuidado de no dañar al helicóptero principal, ahora ve por el paquete que dejaron caer, se encuentra marcado de color verde arriba en el mapa, una vez con el paquete en tu poder ve a Las Brujas que es el primer punto al que llegaste, terminada la misión ve de nuevo con Toreno para otro pequeño encargo. VERDANTS MEADOWS Solo debes ir hasta la pista abandonada y comprarla para activar la escuela de aviación. LEARNING TO FLAY: Deberás realizar 10 pruebas para aprender a pilotear, es como en la escuela de manejo pero un poco mas difícil, además la escuela de aviación si es obligatoria para continuar avanzando en el juego, las misiones son las siguientes. 1.-TAKEOFF 2.- LAND PLANE 3.- CIRCLE AIRSTRIP 4.- CIRCLE AIRSTRIP AND LAND 5.- TAKEOFF HELICOPTER 6.- LAND HELICOPTER 7.- DESTROY TARGETS 8.- LOOP THE LOOP 9.- BARREL ROLL 10.- PARACHUTE ONTO TARGET Al igual que en la escuela de manejo debes hacer lo mismo que en los videos, las instrucciones aparecerán en la pantalla por lo que no las he puesto, además la guía es solo un apoyo y no una solución por que entonces ¿Qué caso tendría pasarte un juego? Si solo vas siguiendo instrucciones sin pensar por ti mismo, ahora al finalizar con la escuela Woozie te llamara para decirte que tiene un casino llamado Los Cuatro Dragones en Las Venturas, la ciudad ya es accesible pero aun faltan misiones que realizar aquí, ve a la marca cerca del hangar para otra DIFICIL misión de Toreno. N.O.E. Es hora de poner en practica lo aprendido, sube al P-51 que esta en el hangar y hazlo despegar, para colocarlo en una posición adecuada presiona R2 y luego acelera hasta que se levante, deberás volar hasta el punto señalado en el mapa, pasar por el anillo rojo y volver, pero no es tan fácil como suena ya que tendrás que evitar ser detectado por el radar de la U.S.A.F, deberás volar lo mas bajo posible pues si te detectan un Phantom vendrá a derribarte, al regresar deberás aterrizar sobre la marca roja de la pista, ahora ve donde la marca de nuevo para otra misión. STOWAWAY: Después de la animación estarás en la moto, deberás subir al avión antes de que despegue así que acelera a afondo y alcánzalo, ten cuidado con los barriles que ira dejando caer, el mejor camino para alcanzarlo a tiempo es pasar en medio de los hombre que te disparan y evitar los barriles hasta alcanzarlo, una vez dentro deberás llegar al final del corredor pero cuídate de los barriles rodantes, en el camino tendrás que eliminar a los agentes pero no deberás usar armas de fuego así que acábalos a puño limpio o con la Katana si la conservas, el ultimo de ellos te obsequiara un paracaídas, ve al final y planta la bomba, ahora vuelve al final del avión, salta y detona el explosivo para después abrir tu paracaídas, ahora vuelve a la pista y toma la nueva misión, esta vez se trata de The Truth. BLACK PROJECT: Nuestro amigo a descubierto algo que el gobierno esta desarrollando en instalaciones secretas así que deberás infiltrarte en el área 69 (la versión Rockstar del área 51), una vez dentro elimina a los soldados y destruye las luces de vigilancia para evitar problemas, cuando te acerque a la estación de control se bloqueara y deberás encontrar otra forma de entrar, aparecerá una nueva marca en el mapa que es una ventila, dispárale y entra por ella una vez dentro deberás ir por las instalaciones eliminando soldados mientras buscas el proyecto, llegara el momento en que llegaras con un científico y deberás tomar la Keycard y usarla en la marca roja para abrir la puerta, ahora elimina a mas soldados y cuando llegues a una escalera en espiral baja eliminando guardias y toma el Black Project que es el Jetpack, elévate hasta la máxima altura y ve al punto señalado para terminar la misión y luego volver a la pista, ahora activa la siguiente misión para que The Truth te pida que realices otra misión. GREEN GOO: Utiliza el Jetpack para llegar hasta los punto verdes en el mapa, al llegar veras que se trata de un tren del ejercito, síguelo y acaba con los guardias presionando R1 y disparando, hay tres contenedores señalados, destrúyelos para encontrar el paquete, vuelve a tu pista teniendo cuidando de no pasar por el área 69, ahora tu propiedad producirá 10,000 dólares diarios y tomar el jetpack, ahora es momento de ir a Las Venturas. Al llegar al casino cuatro dragones entra y ver a la marca para hablar con Woozie y realizar tu primera misión en Las Venturas FENDER KETCHUP: Deberás conducir con un tipo atado a tu parabrisas, solo cuida de no matarlo, para llenar se “Miedometro” deberás conducir a toda velocidad, frenar en seco, conducir en sentido contrario y realizar saltos dementes, una vez hayas llenado la barra solo deberás volver al estacionamiento del casino, entra y comienza otra misión. EXPLOSIVE SITUATION: Conduce hasta el punto en Hunter Quarry, una vez aquí tendrás dos minutos para robar la dinamita antes de que los obreros la hagan volar, deberás usar el camión que se encuentra cerca de la primera caja para abrirla arrollándola, repite esta acción con las cuatro cajas para obtener toda la dinamita, ve por la Sánchez que esta señalada y deberás realizar algunos saltos siguiendo las flechas de dirección de los puntos de control, elimina a los guardias que aparezcan en el camino hasta salir a la carretera y dirígete al ultimo punto para terminar la misión, vuelve al casino guarda y toma la siguiente misión. YOU’ VE HAD YOU CHIPS: Conduce hasta el punto en Whitewood States, una vez aquí deberás acabar con los guardias y obreros del lugar, ten especial cuidado con el que porta una Spas-12, destruye de lejos las 9 maquinas del almacen cuidándote de los hombres armados que irán apareciendo, tras destruir la ultima maquina deberás volver al estacionamiento del casino y concluir la misión, ve a la puerta frontal del casino para tomar la siguiente misión, ahora se trata de The Truth. DON PEYOTE: Deberás conducir hasta Arco Del Oeste para recoger a los amigos de The Truth, consigue un auto de cuatro puertas y conduce al pueblo Las Brujas en El Castillo Del Diablo y toma el camino que seguiste en la misión de los Helicópteros de Toreno, ahora llévalos hasta el punto señalado en el mapa que se encuentra cerca de tu pista, tras la escena elimina a los presentes y ve con los amigos de The Truth hasta el Casino Caligula en Caligula’s Palace, ahora ve a Los Cuatro Dragones para guardar y entra al casino, ve rumbo al signo de Dólares del Radar para activar otra misión de Woozie. ARCHITECTURAL ESPIONAGE: Para esta misión necesitaras una cámara así que ve hasta el punto rojo del mapa un poco adelante por la misma calle y “pídele” su cámara a alguno de los tipos señalados con una flecha que se encuentran en el lugar, ahora ve al nuevo punto señalado en el mapa, entra al edificio y habla con la mujer marcada de azul, presiona dos veces direccional derecha, guarda tu cámara y cualquier arma, deja seleccionado el puño, dirígete hasta el ultimo piso para ver los planos del Casino Caligula, deberás crear una distracción así que ve a las oficinas de abajo y busca el viejo sistema de ventilación, destrúyelo y vuelve a donde los planos para fotografiarlos con circulo, es momento de huir así que baja eliminando guardias y policías hasta llegar a la puerta, ahora debes volver al estacionamiento de Los Cuatro Dragones para finalizar la misión, vuelve dentro del casino y toma la siguiente misión. KEY TO HER HEART: Deberás ir al casino caligula y seguir al auto rosa que saldrá, mantente a una distancia prudente hasta que se estacione en una linda tienda, entra y ve a la marca roja, cuando la chica salga entra al vestidor y toma el traje, sal sube a tu auto y síguela de nuevo hasta su casa, cuando entre estaciónate en la marca y sal del auto, espera frente a la puerta viendo hacia la calle y cuando un tipo extraño se aproxime acábalo y toma si vibrador, entra a la casa para terminar la misión, recuerda deberás volver un par de veces para llenar tu barra de progreso y conseguir que Millie te de la tarjeta de acceso, vuelve a Los Cuatro Dragones y salva, ahora ve al casino Caligula para no levantar sospechas, entra y toma la misión. INTENSIVE CARE: Ve al punto marcado cerca de Las Ventura Airport, al llegar veras que es un hospital donde te dirán que Sindacco a sido trasladado, sube al Patriot del estacionamiento y busca las ambulancias en el mapa, están marcadas por un punto rojo, deberás envestirlas y si tu objetivo esta dentro la ambulancia acelerara o de lo contrario se parara, cuando encuentras la correcta persíguela y fastídiala con pequeños choques hasta que los pistoleros bajen, acábalos y sube a la ambulancia, ahora dirígete al punto en Whitewood States, cuídate del auto que te persigue, tras finalizar la entrega vuelve al casino Caligula y empieza una nueva misión. MEAT BUSINESS: Tendrás que llevar a Ken al almacén donde dejaste a Sindacco, entra y tras la escena acaba con lo9s matones que vienen a tu encuentro, después que Ken apague las llamas deberás ir abriendo camino hasta la salida, cuida que no maten a ken, una vez fuera deberás volver al casino Caligula, ahora ve a guardar a Los Cuatro Dragones y toma la siguiente misión del signo de Dólares. DAM AND BLAST: Ve al aeropuerto y sube al avión marcado de azul, despega y vuela hasta el punto amarillo del mapa, conforme te vayas aproximando deberás elevarte mas para pasar por el anillo rojo, en cuanto pases salta presionando triangulo y dirígete al punto de caída, abre tu paracaídas y aterriza en la marca, ahora ve con cuidado por el cuchillo y elimina a los guardias, entra a la presa y ve plantando bombas en los generadores presionando triangulo, en tu camino ve eliminando a los guardias en silencio, al plantar la ultima bomba dirígete a la salida, tras la escena puedes subir al bote o nadar todo derecho y a la izquierda encontraras el hidroavión Skimmer o el helicóptero Sparrow que es la mejor opción para volver a la ciudad, ahora en Los Cuatro Dragones entra en la oficina de Woozie para dar el siguiente paso con la tríada. FISH IN A BARREL: Esto solo es una escena en la que CJ’ consolida su amistad con Woozie y el señor Ran Fa Li con un “Brindis” muy especial, felicidades ahora la mafia china te considera de la familia, tras salir del casino recibirás una llamada de Ken( que por si no lo habías notado es el abogado de Tommy Vercety), ve al casino caligula y comenzaras otra misión. FREEFALL: EL Mafioso Salvatore Leone te dará algunas instrucciones así que después dirígete al aeropuerto y sube a la Avioneta marcada de azul que esta en el hangar, tras despegar dirígete al punto amarillo en tu mapa que es un jet al que debes interceptar, ten cuidado de entrar por el aro rojo lo antes posible pues si el avión entra a Las Venturas fracasara la misio, tras la cinemática escena deberás luchar con los mafiosos, usa L2 y R2 par cubrirte, tras eliminar a los cuatro uno te atacar por detrás pero es pan comido, ahora deberás aterrizar en el aeropuerto del que partiste, ya en tierra ve a guardar a Los Cuatro Dragones, ve al lugar que dice Madd Dogg que esta marcado con una D y veras una escena tras la cual comenzara tu misión. MADD DOGG: Deberás impedir que algo malo le suceda a Madd Dogg, así que ve a toda velocidad por la camioneta marcada con un triangulo azul y estaciónala en el punto azul, espera a que Madd Dogg salte y cuando lo haga debes poner las cajas para que no bese el piso, ahora llévalo al hospital que es el punto marcado en el mapa, deberás conducir con precaución ya que mucho movimiento puede hacer que Madd Dogg se desangre y muera, al finalizar ve a guardar y ahora dirígete al punto marcado C, tras ver al siempre agradable oficial Tenpenny comenzaras tu misión. MISAPPROPRIATION: Dirígete a Aldea Malvada que esta en el Desierto, pasa por tu pista y toma el Jetpak, ahora busca un buen lugar para matar con el rifle de francotirador al objetivo que se distingue por estar señalado de rojo, si llegara a subir al helicóptero elimina Varios Federales y toma el otro Helicóptero para seguirlo, cuando aterrice has lo mismo y persíguelo por la ciudad para matarlo y tomar el maletín, misión completa ahora ve al Casino de Woozie y Tenpenny te llamara, ve a la marca C de nuevo que ahora se encuentra en el pueblo Las Brujas en Castillo Del Diablo, entra a la marca para comenzar la misión. HIGH NOON Tras la escena deberás perseguir a Pulaski para por fin Matarlo, te sugiero corras antes de que suba al auto, ni te molestes en dispararle por que por alguna extraña razón no le pasara nada, dispara a sus llantas para que no tenga un buen control, también puedes intentar volarlo con el lanzacohetes, sube al todo terreno que esta en el lugar y persíguelo, intenta volcarlo y dispara a su auto, cuando este apunto de estallar el cerdo saldrá y ahora si es momento de Despachárselo a San Pedro, terminada esta gratificante misión vuelve a la ciudad y tras la llamada de Ken dirígete de nuevo al casino Caligula para otra misión. SAINT MARK’S BISTRO: Don Salvatore te mandara a la mismísima Liberty City a terminar un negocio, dirígete al aeropuerto y sube al jet que espera en la pista, vuela rumbo al punto amarillo a la izquierda en tu radar (no aparecerá en el mapa), finalizada la escena deberás matar a todos los mafiosos ahora ve hacia el barandal y mata a otros gángsteres, baja con cuidado y elimina mas tipos, e por la cocina y al matar a los últimos mafiosos volverás automáticamente al jet, aterriza en el aeropuerto de las venturas y misión cumplida, tras la llamada ve a los cuatros dragones y es momento de terminar los planes para el asalto al Caligula, entra a la bodega del signo de Dólares y comenzaras una intrépida misión. COP WHEELS: Deberás robar cuatro motocicletas de la policía, tendrás que tomar las cuatro motos del mapa y cuentas con 12 minutos, la primera por la que debes ir el la que se encuentra en Linden Station, tras tomarla ve por la carretera principal y súbela al camión marcado, baja, toma un auto y ve por la del hospital que esta cerca de Las Venturas Airport, busca de nuevo el camión y alcánzalo para subir la moto, toma otro auto y ve por la que esta en Roca Escalante cerca de las vías del tren y repite el método usado, la ultima también esta en Roca Escalante en la Estación de policía, tras subir la ultima moto la misión se completara, el orden es por que con la primer moto ganaras un poco de tiempo las dos siguientes estarán en movimiento apenas llegues y es mas difícil obtenerlas y la ultima como esta estacionada es fácil de obtener, el principal obstáculo en esta misión es el trafico y el hecho de que si obtienes dos estrellas de búsqueda la policía dificultara mucho la misión, terminada la misión vuelve a Los Cuatro Dragones guarda y ve por el siguiente paso en el Asalto, para activar esta misión deber ir entre las 20:00 y las 6:00 hrs. UP UP AND AWAY: Ahora que Woozie ha dicho que el robaría el helicóptero pero que no sabe pilotear es tu turno de entrar en acción, dirígete al punto que esta arriba a la derecha en el mapa en el mapa, a estas instalaciones solo pueden entrar vehículos militare por lo que al llegar espera a que salga el Patriot y tómalo, otra opción es que conduzcas a toda velocidad hasta la puerta y cuando el Patriot este apunto de salir entres derrapando, ahora deberás eliminar a los guardias y entrar al almacén que esta a la izquierda y sobrevivir al tiroteo que sostendrás con los soldados, aquí hay un chaleco de repuesto y un paquete de energía, tómalos y sal al patio siguiente, elimina mas soldado y sube a las escaleras que van al helipuerto, aquí tendrás que eliminar dos Hunters así que ten mucho cuidado, una vez tengas el helicóptero en tu poder dirígete a tu nuevo destino y roba la camioneta blindada con el helicóptero bajando hasta que el imán lo levante, ahora llévalo a tu pista en el desierto y déjalo en la marca, aterriza el helicóptero y misión cumplida, ahora regresa a los cuatro dragones y guarda, si ya tienes la tarjeta de acceso se abrirá la siguiente misión, de no ser así sigue saliendo con Millie hasta obtenerla para poder dar el golpe fina len Las Venturas. BREAKING THE BANK AT CALIGULA’S: Tras la escena dirígete al casino caligüela y entra, deberás ir tranquilo sin llamar la atención o la misión fracasara así que guarda tus armas ahora tienes cuatro minutos para ir al punto que aparece en el radar, usa la tarjeta de acceso y una vez dentro avienta la granada de Humo por el ducto de ventilación que se encuentra abierto, cuando se suspenda la energía eléctrica activa tus lentes térmicos y ve al siguiente piso, toma el montacargas y pégate a la gran puerta señalada y ábrela haciendo el stick derecho hacia arriba para abrirla, ahora ve abriendo paso con tu M4 hasta quesero te llame veras que la puerta de la puerta de la bóveda no se puede abrir por que tiene energía de respaldo así que toma dos las cargas explosivas con L1 sube por las escaleras y elimina a los guardias que vayan apareciendo, al llegar al cuarto de energía pon una carga en los generadores de emergencia y sal para hacerlas volar ahora regresa a la bóveda y elimina a los guardias que lleguen, ahora ve al frente y ve abriendo camino con tu arma preferida, después de la escena deberás llegar a la azotea del casino así que ve matando pistoleros hasta llegar al elevador y entra a la marca roja, ve por las escalera y al llegar a la azotea veras que ahora tendrás que eliminar a muchos miembros del SWAT, para facilitar las cosa derriba el helicóptero, ahora toma el paracaídas y salta de frente, aterriza en el edificio donde esta el helicóptero y úsalo para huir de la escena hasta tu destino final en tu pista del desierto una vez entre en la marca la misión acabara, ahora ve a Los Cuatro Dragones y toma la misión con el símbolo amarillo de la tríada y ve la escena para empezar otra misión A HOME IN THE HILLS: Lo bueno de tener a la familia de la Mafia china de tu lado, tras la escena del salto espera un poco y abre tu paracaídas, aterriza donde los demás miembros de la Tríada y comenzara un lindo tiroteo, debes acabar a todos los Vagos y cuidar que no caigan muchos miembros de la tríada y sobre todo no dispararles por error, cuando ya no aparezcan mas pandilleros baja y entra a la mansión, ve limpiando cuartos hasta que llegues a la piscina, deberás salir y perseguir a Big Poppa, embístelo y dispara a su auto hasta que estalle, si logra salir de su vehículo baja y acaba con el, fin de la misión, ahora la mansión de Madd Dogg es tuya y lo mas importante, estas de vuelta en los Santos, ahora entra en la marca que se encuentra afuera de la mansión para otra misión de Toreno. VERTICAL BIRD: Sube al bote y navega hasta el punto del mapa, deberás entrar a la parte trasera del porta aviones, no debes alertar a los centinelas así que baja del bote y nada hasta la entrada elimina al tipo del montacargas y ve al cuarto de control con sigilo, si te descubren no pasara nada solo tendrás compañía de los militares, ahora deberás robar un jet de combate, despegaras con X y dirígete al punto del mapa que esta cerca de la presa, poco tiempo después unos Jets vendrán a derribarte así que apuntales con R1 y dispara con L1, el botón circulo soltara bengalas para esquivar los mísiles que te disparen, una vez eliminada la menaza ve a hundir los barcos espía, al destruir el ultimo un misil dañara tu avión, dirígete a tu pista y aterriza el jet, depuse debes meterlo al hangar para finalizar la misión, ahora vuelve a la marca de CJ’ y comienza la siguiente misión. HOME COMING: Deberás recoger a una persona en Pershing Square y de ahí llevarla a Ganton, una vez en Grove Street debes eliminar a todos los vendedores de crack y comenzar una guerra de bandas con los Ballas para recuperar el control de Grove Street, ahora ve a la marca frente a tu casa para otra misión. BET DOWN ON B-DUP: Deberás ir al punto amarillo en la calle siguiente y de ahí a Glen Park y comenzar una guerra de bandas, tras resistir la batalla deberás eliminar a los ballas que cuidan la casa de enfrente y entrar a la marca para tras la escena terminar la misión ahora vuelve a la marca de CJ’ y comenzaras una nueva misión. CUT TRHOAT A BUSINESS: Ahora debes ir a Video Shot junto con Madd Dogg, toma el auto que esta junto a ti y ve al punto señalado, al llegar Og Loc saldrá huyendo y tendrás que perseguirlo por mar en un aerobote; pero no le dispares pues lo necesitas con vida, al llegar cerca del muelle deberás seguirlo por la playa dentro del bote hasta el siguiente muelle para continuar la persecución en Go-carts, persíguelo por la ciudad sin perderlo de vista hasta que llegue a su casa, después de la escena finalizara la misión y deberás ir a Ganton e ir a la marca de Sweet. GROVE 4 LIFE: Ve hasta Idelwood y una vez aquí deberás provocar una guerra de bandas, cuida la barra de energía de Sweet y procura protegerlo, tras apoderarte del territorio tendrás que empezar otra guerra de bandas inmediatamente, ve a territorio de los Ballas y comienza la nueva guerra para que al finalizar regreses a Grove Street con Sweet a Grove Street en Ganton para terminar la misión, ahora ve a la mansión de CJ’ para comenzar una nueva misión. RIOT: Tras escuchar las noticias acerca de Tenpenny comenzara la misión, sube al auto junto con Sweet y deberas llevarlo a Grove Street, en el camino deberás cuidarte de los constantes tiroteos y vehículos que explotan para poder llegar a salvo a tu destino, al llegar la misión terminara, guarda los avances en tu casa y ve a la marca de Sweet para la siguiente prueba. LOS DESPERADOS: Verás que el barrio de tu cuñado esta en peligro y necesita de tu ayuda para protegerlo, recluta a dos miembros distintos de las familias de Grove Street y sube a algún auto de cuatro puertas, conduce hasta Unity Station y entra en la marca, ahora tendrás que ayudar a cesar y su “Clica” para acabar con todos los Vagos que están por la zona, ve siguiendo a Cesar y elimina a los vagos que irán apareciendo, no debes preocuparte por cesar ya que no tiene un medidor de energía pero aun así procura protegerlo, cuando enfrentes al ultimo grupo de vagos procura eliminar primero al del lanzacohetes, puedes hacerlo con el rifle de francotirador o como lo prefieras, muerto el ultimo vago la misión terminara y deberás volver a Grove Street teniendo mucho cuidado, ahora para poder tomar la siguiente misión deberás tomar mas territorio enemigo, con aproximadamente el 40% de control de las zonas la misión será accesible END OF THE LINE: Llegó la hora de poner fin a los asuntos pendientes, deberás conducir a la fabrica de Crack de Big Smok que se encuentra en el este de los santos, una vez aquí baja un poco y toma el camión antimotines del SWAT y regresa a la fabrica, usa el camino para envestir la entrada y poder entrar, ve a la puerta que aparece en el radar y ahora tendrás que llegar hasta el tercer piso que es donde se encuentra Big Smoke, en el camino sostendrás tres encuentros con los guardias, uno por cada nivel, una vez encuentre a Big Smoke hazte cargo de el y sus gatilleros, después de la escena tendrás menos de seis minutos para salir de la fabrica en llamas, ve por donde viniste y acaba con todo el que se ponga en tu camino, cuando llegues al piso con humo elimina a todos los pandilleros y toma el extinguidor, ve abriéndote paso con el extinguidor apagando las llamas para poder pasar, continua apagando llamas y matando guardias hasta que llegues a la salida principal, ahora deberás seguir al camión de bomberos sin perderlo de vista, cuando aparezca una barra indicando cuanto tiempo puede seguir Sweet sujeto a ella por lo que deberás poner el auto bajo el, ahora mientras Sweet persigue al camión tu deberás ir eliminando a las patrullas y motocicletas que te disparara desde atrás, cuando lleguen cerca de Ganton ocurrirá la escena final , disfrútala y por fin has terminado este genial juego, después de los créditos serás libre de hacer lo que quieras por todo San Andreas como por ejemplo tomar todas las misiones no necesarias que hayas dejado atrás.

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METAL GEAR SOLID

junio 1, 2008 at 3:34 am (1) ()

Los Jefes del juego

Como vencer a los 9 jefes de manera rapida y segura:

1.-Revolver Ocelot:
*a el lo venceras facilmete atacandolo por la espalda

*cuando recargue.

*puedes usar el c4 (explosivo plastico) pegandolo en las paredes de la izquierda no muy cerca de los alambres que atan a barkery activandolo cuando pase .

2.- el tanque de vulcan raven (parte 1):

*utiliza las granadas muy cerca del soldado y sera muy facil.

*utiliza las granadas chaff para aturdir el tanque y asi entorpecer su avanze.

*nunca te pongas de frente a menos que utilizes un tiro certero a la hora de arrojar las granadas.

3.- Cyborg Ninja:

*utiliza las granadas chaff para atontarlo y asi paralo en seco para golpearlo.trata de que sean golpes certeros utilzando el combo de puños y patadas ya que a veces solo de da un par de golpes.

*no gastes municion solo hasta que este explotando y de prefencia que sean del arma socom por es de la que mas dan municion.

*si desaparece usa las gafas termicas.

*no te escondas de el detras de objetos por que te sera practicamente inutil.ya que los destruira.

*en su ultima parte cuando desaparece cuando lo atacas de preferencia guarda algunas granadas para deternerlo y asi sera mas facil.

*cuando explote ponte a distancia y dispara ya que las explosiones varian en su potencia.

 

4.-Mantis:

*es de los mas complicados asi que agachate y gopealo cuando puedas de preferencia cada vez que acaba de usar llas sillas,las estatuas,los tarros y las cabezas de alce.

*utiliza el control alterno y ya no podra esquivar tus golpes.

*si desaparece guiate con el boton triangulo para encontrar su ubicacion o usa las gafas termicas.

*no utilizes armas ya que esquiva las balas o las activa enseguida y solo te dañas tu mismo.

*con meryl utiliza solo grandas stun para dejarla inconsiente.

 

5.-Sniper Wolf – parte 1:

*utila por logica el rifle psg1.

*dispara antes que ella sino te hara pedazos.

*siempre que desaparezca busca bien entre las columnas y al final del corredor de la izquierda.

*si estas inseguro ocultate dtras de las paredes y solo sal a disparar cuando estes preparao o ella acabe de disparar.

 

6.-Liquid en el helicoptero:

*utiliza los misiles stinguer .

*cuando dispare ocultate ya que si intercamiab ataques el con su arma y tu con los misiles perderas por el error de tino(darle al objetivo)

*cuando lanza sus misiles la primera vez huye cerca de la puerta y la segunda vez todo lo contrario.

 

7.-Sniper Wolf – parte 2:

*puedes usar de nuevo el rifle psg1.

*la forma mas sencilla es usar los misiles stinguer o nikita desde el lado derecho detras de una montaña de nieve.

 

8.-Vulcan Raven – parte 2:

*la forma mas facil es utilzar las minas y el solo caera en la trampa sin que te mates tanto solo ten cuidado de saber hacia que lado ponerlas o donde las pusiste por que te podria sali contraroducente.

*escondete y usa los misiles stinguer cuando salga.luego de disparar cambia de posicion corriendo a otro lado por que te atacar.

*puedes usar los misiles nikita pero es mas complicado.

 

9.-Metal Gear Rex – etapa 1:

*deberas dispararle exactamente en el hombro izquierdo.

*permanece entre sus piernas y ataca cuando te pierdas su radar.

*si estaras entre sus piernas ten cuidado de que no te pise sino todo acabara instantaneamante.

*utiliza las granadas chaff para desabilitarlo un pco y asi atacar.yo en lo personal lanzaba una granda y un misil.

*luego que le dispares cambia de posicion ya que rapidamente te encnotrara y atacara.

*ponte a distancia de los tanques para que no te haga daño cuando les dispare.

 

10 – Metal Gear Rex – etapa 2:

*es basicamente lo mismo que la primera vez solo que ahora debes disparar a la cabina.

*puedes disparar desde abajo de sus piernas a la cabina pero muevete rapido por que si te encuentra te dara duro.

 

11 – Liquid en el enfrentamiento mano a mano:

*al principo sera facil pero no te confies conforme disminuya su vida te atacara mas fuerte.

*golpealo cuando este hablando.

*no estes cerca de los bordes por que cuando ccaigas tardaras en levantarte.

*cuando use su patada huye a otro lado o es preferible ser cobarde y tirarse por el borde que a perder vida.

*si usa la tacleada golpealo cuando este cerca o solo esquivalo.

*al final que este debil solo golpealo o si estas inseguro golpealo y alejate.

Liquid al final en el jeep:solo usa triangulo para ver bien tus disparos y con eso habras acabado este estupendo juego.

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RESIDENT EVIL 3: NEMESIS

junio 1, 2008 at 3:01 am (Sin categoría)

1) Introducción
===============

Estoy de vuelta para brindarles otra guía de Survival Horror. Originalmente, este documento vio la luz de la Web en el año 2002, y fue engendrado sin otra razón que para hacer algo con mi tiempo libre. Pero aunque usted no lo crea, no es tan fácil hacer una guía de RE3. ¿Por qué Porque a diferencia del resto de los otros Resident Evils, el RE3 no sigue un único camino lineal, sino que hay varios caminos que dependen de a dónde vayamos, en qué orden, y las decisiones que vayamos tomando. También está el hecho de los puzzles, que algunos tienen varias soluciones y otros son aleatorios. Y como si esto fuera poco, también está Nemesis, la nueva
arma biológica de Umbrella, que además de ser quien alarga el título del juego es el encargado de meterte miedo e intentar matarte nada menos que 11 veces a lo largo de todo el juego. En el punto 3 de esta guía podés ver cómo vencer a cada una de sus distintas formas. Sin embargo, quiero que quede clara una cosa: ESTA NO ES UNA GUÍA “ANTI-NEMESIS”. Si buscan una “guía anti-Nemesis”, les sugiero (chivo) leer la Kill-All Nemesis Walktrough, hecha por Nathan Norris (fin del chivo).
Otra cosa, yo tengo la versión en español do juego, por lo tanto los nombres de los ítems aparecerán en es(t)e idioma.

Por último, les aclaro que esta guía está apuntada al MODO DIFÍCIL, así que
si vas a seguir los pasos que muestro acá, asegurate de tener suficiente
experiencia en el juego, o mejor dicho, haberlo terminado en Modo Fácil una vez.
otra razón para elegir el modo difícil es que al matarlo, Nemesis dejará un
objeto especial, en general piezas de armas que podrás usar para armar
nuevos “chumbitos”. Te aclaro que esta guía no está enfocada en ningún
objetivo en especial (como velocidad o ranking A). Pero la idea es conseguir
los objetos extra, aunque bien podés seguir la guía sin luchar siempre que
aparezca Nemesis. Además, el Modo Fácil no necesita ninguna guía, ¡seamos realistas!

Si mi palabra tiene algún valor (y creo que lo tiene, en vista de que soy yo quien escribe y ustedes quienes leen), doy fe de que todo este documento fue elaborado por mí mismo, excepto la(s) solución(es) del puzzle de las ondas de agua, que son cortesía de “Ghidrah”, conocido en los foros de neoseeker.com.

Bueno, ya estamos listos, ¿no? Así que en marcha. Y basta de discursos míos,
de cualquier forma a ninguno de ustedes le interesa, ¿no?.

———————————————————————————————–

=====================
2) Política de E-mail
=====================

Lo crean o no, esta guía es la responsable de que lleguen MUCHOS mensajes a mi bandeja, algunos de los cuales tienen contenido sumamente estúpido. No es que no quiera que me contacten (si es para eso que dejo mi dirección en todas las guías), pero quisiera, de ahora en más, agregar ciertas pautas al contacto por parte de lectores, webmasters y público en general.

* *** ********
A los Lectores
* *** ********

– NO intenten contactarme por MSN Messenger. Después de un par de meses de haberlo permitido, me doy cuenta de las consecuencias que trae: mi lista de contactos se amplía a más no poder, y casi todos los que lo usan preguntan cosas ya respondidas en la guía, o que no tienen nada que ver con ella, como dónde vivo, con quién paso las fiestas, y demás cosas que no vienen al caso. Por no decir que la mitad de ellos me agregan al pedo, porque no dicen absolutamente NADA y sólo me tienen ahí para… bueno, no sé para qué. Además, intentar hablar con tantas personas al mismo tiempo es bastante difícil, y muchos me hacen encargos, preguntas repetidas, etc, y por cuestiones de tiempo no puedo atenderlos a todos al mismo tiempo. Así que lo repito:
***NO intenten contactarme por MSN Messenger***. Usen el e-mail, como se venía haciendo desde que publiqué por primera vez la guía, y todos contentos.

Antes de mandar sus e-mails, por favor tengan en cuenta lo siguiente:

– Titulen el mensaje con una línea (Asunto) que explique bien el contenido, como “Pregunta sobre RE3”, “Resident Evil”, “Guía RE3” o algo así. En caso contrario, podría borrarlo accidentalmente, creyendo que es una propaganda, cadena o algún virus que circula.

– NO manden preguntas que ya fueron respondidas en la guía. Si tienen tiempo suficiente para comprar un videojuego y desperdiciar sus días jugándolo, también deberían tenerlo para leer un texto y buscar la respuesta a su problema en concreto. Cualquier e-mail que contenga preguntas ya respondidas acá, será ignorado.

– Manden mensajes legibles. Algunos e-mails que me han llegado parecen haber sido escritos por chicos de cuarto grado, pero en este caso no tienen excusa. No quiero ponerme exquisito, pero les pido que mantengan una ortografía que permita que su mensaje se entienda. Cuando a uno le llegan cosas como “hla kmo va, ,oie me puedes halludar con esto no le puedo ganrht a nemesis qando aprec en la kmisaria ok grax chao”, no le dan muchas ganas de responder… y a veces ni siquiera pueden entenderse.

– Manden *sólo el mensaje*, eso significa, nada de imágenes, archivos, links ni datos adjuntos que yo mismo no haya pedido. Tampoco escriban con letra tamaño 79; me gusta leer los mensajes que me llegan, pero no esperar a que se carguen. Los e-mails de esta clase tampoco van a recibir respuesta.

– Ubiquen lo que ustedes mismos quieren saber. No hagan preguntas como “¿Me podés pasar algunos trucos para [insertar nombre de juego]?”, porque eso ya está respondido en la guía, y la pregunta ni siquiera tiene sentido si se molestan en leerla.

– NO manden trucos que ustedes mismos saben que son inexistentes, no enuncien “teorías” sobre la historia de los juegos (mi favorita es una que decía que Nemesis era Wesker y que el incidente de RE1 fue causado por un *científico loco*. Buuuuuuu…), no inventen cosas que no sirvan para nada y me hagan perder el tiempo. En síntesis, no den por sentado, mis queridos lectores, que soy un idiota. Si lo que quieren es comunicarse con idiotas, jueguen al Argentum Online, y esperen a convertirse en uno con el paso del tiempo.

* *** **********
A los Webmasters
* *** **********

– Si viste la guía y querés alojarla en tu sitio, en principio no le veo ningún inconveniente. Pero eso no puede hacerse sin mi permiso, de modo que los interesados en hostear esta guía en su página deberán contactarme primero. Lo único que necesito saber es la dirección del sitio, a qué lo dedican, y el nombre del webmaster (nada de seudónimos berretas).

– Las condiciones para hostear este o cualquier otro de mis FAQs son:

> No alterar el documento. Ni una letra.
> No distribuirlo a otros sitios fuera del que fue establecido.
> El acceso al FAQ tiene que ser absolutamente gratuito, sin que se pidan contraseñas, permisos especiales ni abonos de ninguna índole.
> Me comprometo a enviar una nueva versión del documento siempre que haya sido actualizado, a cada sitio que esté en la lista de los autorizados.

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3) Lo Básico (y lo nuevo)
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La Pólvora
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Como te podés dar cuenta, en este juego empezás con un objeto llamado
HERRAMIENTA DE RECARGA (RELOADING TOOL). Con esta herramienta podés crear distintos tipos de municiones, siempre y cuando encuentres pólvora para combinarla con esta herramienta. Hay 3 tipos distintos de pólvora, estos son:
Pólvora A
Pólvora B
Pólvora C (esta se crea combinando la pólvora A y la B)

A continuación les muestro con qué pólvoras pueden hacer algunas de las
distintas municiones:

Pólvora A: Balas de Pistola (15)
Pólvora B: Cartuchos de Escopeta (7)
Pólvora C: Granadas (10)
Pólvora AC: Granadas de Fuego (10)
Pólvora BC: Granadas Ácidas(10)
Pólvora CC: Granadas Congelantes (10)
Pólvora CCC: BALAS DE MAGNUM (24)

El número entre paréntesis es la cantidad de munición que podés conseguir al
usar las pólvoras con la herramienta de recarga. Tené en cuenta que está
basado en MODO DIFÍCIL, al jugar en MODO FÁCIL obtenés el doble de tiros.
Si usás la misma pólvora repetidas veces, podés hacer algunas balitas más
cuanto más pólvora idéntica uses.

También recordá que si hacés varias veces seguidas el mismo tipo de
munición, más tarde podrás crear munición especial, y por supuesto, más
poderosa.
Además, si combinás varias pólvoras iguales, por ejemplo 2 pólvoras A,
conseguirás algunas balas extra. Es decir, si hacés una pólvora AA, en vez
de 30 balas de pistola obtenés 35 ó 37.

*** ****** ***********
Los nuevos movimientos
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En Resident Evil 3, hay algunos nuevos movimientos, que ayudan a evadir y
evitar los ataques enemigos. Uno de ellos es el escape de emergencia: cuando
un enemigo(ya sea un zombie, Nemesis, o cualquier otro) esté por atacarte o
golpearte, podés apretar rápidamente R1 o R2 y Jill rodará, se correrá, o
empujará al enemigo, de esa forma podés evitar que te golpeen. A este
movimiento me voy a referir como Esquivar. Otro movimiento sirve si no
pudiste esquivar el golpe a tiempo: cuando te esté mordiendo un zombie (por
ejemplo), apretá rápida y repetidamente los botones direccionales, X,
CUADRADO y TRIÁNGULO, de esa forma quizá puedas evitar recibir un segundo
golpe (aunque no hace falta que te estrujes los dedos tratando de apretar
todos los botones juntos, con apretar DERECHA+CUADRADO varias veces ya es
suficiente).

Otro nuevo movimiento es el giro de 180°, como el que podés hacer en Dino
Crisis. Al apretar ABAJO+CUADRADO, tu personaje dará media vuelta. Este
movimiento también está incluido en RE3, y no tenés idea de lo útil que será
al escapar de algún bicho que quiera complicarte la vida. El truco está en
darse vuelta rápido y luego salir corriendo.

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Los objetos explosivos
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Aunque el sistema de disparo sigue sin cambiar(R1+X), ahora hay una función
especial: En ciertas habitaciones hay algunos objetos “altamente
explosivos”, como barriles, dinamitas, etc. Al apretar el botón R2, Jill
apuntará a esos objetos, y la explosión que se produce al dispararles
alcanza para matar a cualquier enemigo común (a Nemesis no lo mata pero le
hace un daño considerable) que ande cerca. A veces también hay tubos de
vapor a alta temperatura, o de ácido, que se abren al dispararles y producen
un efecto previsible sobre el enemigo que toque el vapor. Acordate que estos
objetos también pueden dañarte a vos, e incluso matarte, así que alejate de
ellos antes de volarlos.

*** ************ ** *****
Las “selecciones en vivo”
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Otra de las nuevas “fiturs” que trae este juego son las llamadas SELECCIONES
EN VIVO. En ciertas partes del juego, la pantalla se pone en blanco y negro
y aparecen dos opciones, de las cuales obviamente tenés que elegir una. Tené
en cuenta que la elección que hagas afectará al transcurso de la historia, e
incluso hay algunas decisiones en vivo que sólo aparecen si antes elegiste
una opción específica en una desición anterior, o si fuiste primero a un
lugar en especial. También hay a veces otra alternativa: no elegir nada. Si
no elegís nada, seguramente ocurrirá algo parecido a lo que pasaría
eligiendo una de las dos opciones, pero no siempre.

* NOTA: Te vas a dar cuenta de que a lo largo de la guía voy mostrando las
diferentes decisiones que podés tomar. También verás que siempre una de
ellas está marcada con varios asteriscos (***). Las opciones marcadas con
los “***” son las que tenés que tomar para luchar contra Nemesis, dado que
(como ya te expliqué en la introducción) esta guía está apuntada para
conseguir las armas extra, que sólo se consiguen matando a Nemmy. Pero no
siempre hace falta luchar contra él, a veces podés elegir esconderte o
tirarle algo que explote para desmayarlo(entiéndase: noqueo barato). En ese
caso también estarán marcadas con los “***”.
De todas formas yo siempre diré que pasa en cada elección, después de tomar
cualquiera de las opciones.

*** ********* *******
Los distintos caminos
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También hay distintos caminos que podés tomar, los cuales también cambian el
desarrollo de la historia, o a veces tomando un X camino podés hacer una
SELECCIÓN EN VIVO que en otro no. Los caminos son muchos y muy variados,
pero en esta guía yo sólo muestro los caminos más importantes, dado que
algunos no son necesarios.

** *****
La Salud
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La energía se mide igual que en los otros RE: cuatro estados que se
representan con poses y gestos de los personajes. El estado mas deseable es
BIEN (FINE, verde), luego pasarás a PRECAUCIÓN (CAUTION, amarillo). Tras
unos golpes, seguirás en PRECAUCIÓN, pero estará naranja la barra después de
unos sopapos. El peor estado es PELIGRO (DANGER, rojo), donde tu personaje
se arrastra rengueando, dejándote expuesto a otro ataque. Después de uno o
dos golpes estando en PELIGRO, verás irremediablemente el cartel de “ESTÁS
MUERTO”, lo cual indica que tendrás que volver a empezar. Manteniendo la
tradición, las hierbas medicinales y los sprays de ayuda son tus mejores
amigos.
Si estás en PELIGRO, un truco que funciona es mantener apretado Arriba
mientras apretás rápida y repetidamente Cuadrado y R1/R2 para moverte rápido
y esquivar a los enemigos. No es tan eficiente, pero reduce el área de
detección de tu personaje y te da más posibilidades de esquivar ataques.

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4) Los Enemigos
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Zombies
*******

¿Te creías importante? ¡Ja! ¡Éstos son los verdaderos protagonistas del juego! En Resident Evil 3, los zombies vienen en mayores cantidades, con distintos modelos y más feos de lo habitual. No tienen mucha variedad de ataques; pueden agarrarte y morderte, escupir ácido o morderte la pierna (¡mash the buttons baby!). Es también notable que ahora los zombies pueden moverse y perseguirte más rápido (por no decir que casi corren); e incluso bajar y subir escaleras para intentar atraparte, y algunas veces te rodean.
No es muy difícil vencerlos, podés usar la PISTOLA o la ESCOPETA para obtener buenos resultados. Varios tiros de PISTOLA alcanzan, aunque la ESCOPETA es más útil por razones obvias, dado que puede matar a varios zombies con un solo disparo o volarles la cabeza si apuntás hacia arriba.

******
Perros
******

Un clásico de la saga Resident Evil. Los perros suelen correr, saltar y
morderte en el aire (es su único ataque). Usualmente no los encontrás cuando
entrás a alguna habitación; sino que frecuentemente aparecen “de forma
inesperada” (saltando de las llamas, rompiendo ventanas). Generalmente
vienen con 1 ó 2 amigos, pero don’t fear, son fáciles: usá la ESCOPETA ó
PISTOLA para tirarlos al piso. ¡Incluso el CUCHILLO funciona!, dado que tras
recibir un golpe, se quedan tirados en el piso. También es divertido usar el
RIFLE DE ASALTO (en modo AUTO) y levantarlos en el aire a fuerza de balazos.
En caso de que quieras escapar, podés zigzaguear para esquivarlos.

******
Arañas
******

Puff… las arañas me sorprenden a veces. No aparecen mucho en el juego,
pero se merecen una mención. Generalmente aparecen en lugares cerrados, y
les encanta subirse a los techos y tirarte veneno desde arriba.
Personalmente yo prefiero escapar de estos bichos, pero si querés matarlas,
un tiro de MAGNUM ó LANZAGRANADAS las mandará al Más Allá. Tené cuidado con
el veneno que te tiran, tu personaje perderá energía rápidamente si te
envenenan. Además, cuando las matás siempre dejan pequeñas arañitas que
corretean… y que a decir verdad, son más difíciles de esquivar que las
arañas grandotas :).

************ *************
Drain Deimos/Brain Suckers
************ *************

(Podría poner “bichos del drenaje”, ó “chupacerebros”, pero esas expresiones
no suenan tan “naturales”.)

Estos son lo que yo llamo “lickers versión 2002”. Al igual que las arañas,
les encanta treparse al techo y son más rápidos. Su ataque favorito es
pararse en 2 patas y “abrazarte” con mucho cariño, lo cual duele feo.
También te arañan las piernas con las garras.
Aunque atacan y se comportan de la misma forma, estos son dos bichos
distintos. Los Drain Deimos tienen la apariencia de un insecto “multípedo”
gigante; mientras que los Brain Suckers son verdosos y tienen “capas” de
músculos. No intentes escapar: pueden saltar y atraparte antes de que puedas
alejarte corriendo. Un tiro de MAGNUM, ESCOPETA ó LANZAGRANADAS puede
dejarlos desparramados en el piso.

*******
Cuervos
*******

Nah nah nah nah. Los cuervos tienen una importancia casi nula, y no son un
problema; son más molestia que otra cosa. No suelen “pelear” directamente,
sino que intentan darte ataques cardíacos apareciendo sorpresivamente. Usá
sólo la PISTOLA (ó EAGLE 6.0) si tenés que atacarlos; en caso contrario
corré.

*******
Hunters
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(una vez más, el término yanqui suena mejor… ¿ó debería decir
“cazadores”?)
¡GRRRRRR! Estos monstruos vuelven del RE original con dos variantes: Hunter
Betas y Hunter Gammas. Los Hunter Betas son de color oscuro y tienen partes
carnosas; los Hunter Gamas parecen ranas gigantes y tienen una boca gigante
en lugar de hombros.
Al igual que en RE1, tu vida siempre está en peligro cuando te enfrentás a
los Hunters. Los Betas son los que más aparecen en el juego. Usan sus garras
para cortarte en el aire y arañarte los pies; generalmente haciendo “combos”
con los golpes. El ataque más mortífero de estas maquinitas de matar, es un
salto a media altura, acomapañado de un swing con las garras que… te
arranca la cabeza de un saque. Si estás en PRECAUCIÓN ó menos, te podés ir
despidiendo. Y si terminás acorralado por 2 Hunters, se harán un sándwich
con tu cabeza antes de que puedas moverte.
Los Gammas no te cortan la cabeza, sino que te comen. Sí, así como lo leés,
te comen. Saltan, te agarran con esa bocota y… te tragan de un bocado
(debe doler…).
Así que ¿cómo los vencemos?. Tenés que ser MUY rápido y disparar granadas y
balas de MAGNUM con mucha precisión, y tener una cantidad decente de energía
cuando los enfrentás. Sino, podés caminar 2 pasos hasta que te vean
(empiezan a correr) y luego correr hacia el costado (¡RIESGOSO!).
La única debilidad de estos bichos es que no pueden darse vuelta rápido; así
que podés discutir con ellos desde atrás si lográs hacer que salten por
encima tuyo.

******** *******
Enemigos Menores:
******** *******

Sanguijuelas, cucarachas, etc… Simplemente corré y no te molestes en
dispararles.

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5) NEMESIS
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La nueva creación de Umbrella, Nemesis, tiene un solo objetivo: matar a
Jill, al resto de los integrantes de S.T.A.R.S., y a cualquiera que se cruce
en su camino, y tené asegurado que te vas a cruzar muchas veces en su
camino. Esta sección está dedicada a las distintas formas y ataques que
tiene, y cómo hacer para vencerlas. Nemesis (Nemmy para los amigos) podría
considerarse un éxito comercial: tiene su propia musiquita y el sello de
Umbrella, junto con el respaldo de los cadáveres. Ni hablar de la pose que
hace cuando lo derribamos sin matarlo.
En los 15 segundos de aprendizaje que tuvo en su vida, Nemesis aprendió a
decir sólo 3 cosas: “S.T.A.R.S.”, “¡MMNYEHRRRRAH” y “Uhhhhhhhh”. Esta última
la pronuncia solamente cuando lo derrotes, ahora te voy a explicar cómo
hacer para que la diga con más frecuencia:

******* *****
PRIMERA FORMA:
******* *****

Esta es la forma que vas a encontrar más veces en todo el juego. Es bastante
fácil de reconocer: una masa de músculo pútrido, con un serio problema
dental, envuelta en un chaleco negro. Tiene solamente tres ataques, pero
duelen MUCHO, te lo aseguro. Su ataque principal consiste en agarrarte del
cuello y luego lanzarte contra el piso. Lo que tenés que hacer es apretar
rápidamente los botones y el pad direccional, hasta que logres que Jill se
levante. Mientras vos intentás levantarte, él aprovecha para acercarse a
vos. Si no conseguís levantarte a tiempo, Nemesis te volverá a levantar con
una mano, pero esta vez intentará atravesarte la garganta con su tentáculo.
Eso te mata instantáneamente. Lo que tenés que hacer es seguir dándole a los
botones lo más rápido posible, de forma que Jill caiga de pie, en ese
momento Nemesis gruñira de furia, y ahí podés aprovechar para darle un par
de tiros antes de que continúe su ataque. Si estás en PRECAUCIÓN o más
dañado, te podés ir considerando un miembro de la Comunidad De Brad Vickers.
El otro ataque que usa esta forma es una piña con la mano izquierda, la cual
generalmente usa cuando intentás escapar corriendo.
La forma más fácil de ganarle es buscar un lugar donde tengas suficiente
espacio para correr, luego equiparte un arma que dispare rápido, como la
PISTOLA, ponerte a una distancia media y dispararle uno o dos tiros, luego
correr (¡no tan pronto!) a una distancia media (si te alejás demasiado lo
provocarás y te empezará a correr) . O sea, lo que los yanquis llaman
estrategia “hit-and-run”. Recordá no alejarte demasiado, o empezará a
correrte y te estrangulará. Tampoco te acerques demasiado porque lo que
pasará es obvio. A veces, la mejor forma de escapar es seguir disparandole
hasta que se acerque unos pasos, y luego correr, pero no de espaldas a él,
sino pasándole por al lado. Si se acerca demasiado y no podés correr,
preparate para Esquivar: es tu única salvación posible.
Después de quitarle la mitad de su energía, Nemesis caerá al suelo, pero
todavía no queda muerto. Mientras está tumbado aprovechá para insertarle
todo el plomo que puedas, y también cuando gruña. Recordá algo importante:
el primer tiro que le des mientras está en el suelo NO le hace ningún daño.
Tenés que asumir la dolorosa verdad: atacar a Nemesis no es provechoso,
solamente te deja frente a un Nemesis aún más enojado.

Tené cuidado, porque cuando se recupera está bastante “aceleradito” . A
veces después de quedar con la mitad de su energía, Nemesis empieza a correr
sin provocación como un perro anfetaminado en celo. Cuando haga eso, tratá
de esquivarlo apretando R2 al acercarse. Luego repetí la estrategia de
“disparar-esquivar-correr-disparar” hasta que alguno de los dos muera
(preferiblemente Nemesis.)

*** ************
Con Lanzacohetes:
*** ************

Esta forma es igual a la primera, pero se trae su juguete favorito: una
bazooka que usa para patearte el c**o desde lejos. Tiene sólo 5 cohetes de
munición, pero con 3 te matará si tu energía está en BIEN. Cuando te quiera
disparar un cohete, tiene que tomarse bastante tiempo. Primero tiene que
gruñir para indicar que está listo para atacarte, luego se escucha un
“chack” que indica que se calzó el lanzacohetes, y después tiene que
apuntar.
Hay varias formas de esquivar los cohetes. Una de ellas es (aunque suene
absurdo) correr hasta que te apunte. Cuando ya haya levantado el arma,
detenete, girá 90 grados y corré cuando dispare, de esa forma hay bastantes
posibilidades de que el misil golpee una pared o pase de largo.
Otra forma de evadir los cohetes es esperar a que Nemesis levante el
lanzacohetes, equiparte algun arma potente (como el MAGNUM o el
LANZAGRANADAS) o no tan fuerte pero rápida (como la PISTOLA) y dispararle
antes de que él lo haga, de forma que los disparos que Nemesis reciba hagan
que le tiemble el brazo y dispare apuntando a una pared o al techo. Esta
táctica es bastante riesgosa, pero con un poco de práctica da resultado. La
otra forma es el descontrol total: ponerse al lado de él y dispararle con la
pistola como un loco desquiciado mientras tratás de esquivar piñas con R1 y
R2. Suena limadísimo, ya sé, ¡pero funciona!

 

******* *****
Segunda Forma
******* *****

En todo el juego solamente pelearás 3 veces contra esta forma, una de ellas
usando a Carlos. El chaleco de Nemesis se quemó, revelando los tentáculos
que tiene en el cuerpo. Tiene una gran cantidad de tentáculos en el brazo,
los cuales usa para efectuar todo tipo de ataques, como pegar latigazos,
agarrar y tirar, hacerte caer al suelo, agarrarte el pie y arrastrarte hacia
él, etc. Tiene un punto débil: su velocidad. No es que sea precisamente
lento, pero si esquivás sus ataques podés contraatacar desde atrás, porque
tarda bastante en reatacar (¿Existe ese verbo?). Para vencerlo, usá las
mismas tácticas que con la primera forma, o sea: Disparar-
correr-detenerse-comprobar la distancia-disparar-correr.
Recordá que de vez en cuando tenés que comprobar si no se acerca demasiado,
porque aunque no puede estrangularte ni “tentaculearte”, puede agarrarte del
pie y pegarte un latigazo, lo cual duele bastante. Otro de sus ataques
favoritos es envolverte con los tentáculos y revolearte a lo Popeye para un
lado y para el otro. Después de caer, apretá rápido los botones y el pad
direccional para volver a incorporarte, en caso contrario pagarás tu error
recibiendo un latigazo y un amigable gruñido por parte de Nemesis. De más
está decir que si llegás a recibir todo ese ataque, ¡te dejará en PELIGRO de
un solo saque!, así que te aconsejo balearlo a distancia. Por suerte,
siempre que pelees contra esta forma vas a tener un espacio bastante amplio
para correr.

******* *****
Tercera Forma:
******* *****

Esta es la última forma con la que te toca pelear en el juego. Nemesis ya
está irreconocible, en parte por todo el daño que recibió en todo el resto
del juego, y en parte porque está totalmente corroído por el tóxico al que
cayó. Ningúna de tus armas, ni siquiera el LANZACOHETES, tendrán demasiado
efecto contra él. Sin embargo, como en todo juego siempre hay una forma de
vencer al jefe final, por muy difícil que sea. En este caso tenés que ir
empujando las 3 baterías en orden(haciendo como si fueras a caminar a través
de ellas) en orden para que el Rail Gun se active y comience a cargar
muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuy lentamente… 3…, 2 …, 1… ¡FIRE!. El primer
tiro destruirá las máquinas del medio de la habitación, convirtiendo la
forma del lugar en un cuadrado. Evitá los chorros de ácido y los golpes de
los tentáculos de Nemesis, y no dejes que te acorrale o la vas a pasar mal.
El segundo tiro del cañon lo volará en pedazos, verás una hermosa secuencia
mostrando cómo el cañon prepara un “guiso biológico” después del impacto
(¡Me encanta esa secuencia!).

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6) LAS ARMAS
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Pistola M92F
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Esta pistola de culata marrón (¿ó naranja?) es la clásica de los Resident
Evils, porque tiene las mismas características de siempre, aunque sea otro
modelo. Sirve contra los zombies y otros enemigos menores (por ej: los
cuervos) pero que ni se te ocurra usarla contra una araña o un “Hunter”,
porque es como ir a la guerra con un petardo. Sin embargo, y por más que
parezca una idea loca, la pistola sirve contra Nemesis, porque aunque no
hace mucho daño tiene bastante velocidad, lo cual te permite pegarle más
tiros antes de que se acerque.
Ah, cuando digo: “Equipá la PISTOLA”, “Disparale a Fulano con la PISTOLA”,
etc, me refiero a esta PISTOLA, no a la EAGLE 6.0.

********
Escopeta
********

La escopeta es buena para matar zombies, dado que tiene un disparo amplio y
además, si un zombie se te acerca, podés apuntar para arriba y ¡ZAS! “Pierdo
la cabeza por ti”. También encontrarás bastantes municiones para la
escopeta, y unas cuantas pólvoras B. Pero no te recomiendo usarla contra
enemigos más poderosos, como las arañas gigantes, porque no les hace
demasiado daño. NI SE TE OCURRA usarla contra Nemesis, porque dispara muy
lento. Además, la escopeta hace poco daño cuando el enemigo está lejos y
siempre tendrás que alejarte de Nemesis cuando quieras atacarlo y no quieras
que él te golpee. Sin mencionar que a Jill siempre se le ocurre cargar el
arma cuando lo que tiene que hacer es rajar, lo cual le da a Nemesis todo el
tiempo que necesita para pegarte.

*** ***** ***
Sti Eagle 6.0
*** ***** ***

¡Me encanta esta pistola! Por más que suene como otra de mis ideas limadas,
por momentos ésta puede ser tu arma principal. Dispara incluso más rápido
que la PISTOLA común, y ese es su punto fuerte. Desde la misma distancia que
usando la M92F, podés meterle a Nemesis hasta 5, o incluso 7 tiros antes de
que se acerque. Además(y como si esto fuera poco…), de vez en cuando la
STI EAGLE dispara una bala con la potencia de la MAGNUM. En mi primera
partida yo pude matarlo 2 veces con esta arma. Un consejo: cuidá las balas.
NOTA: Este arma es exclusiva del MODO DIFÍCIL.

***** ** ****** ****
Rifle de Asalto M4A1
***** ** ****** ****

Otra arma bonita. La munición de esta arma se cuenta en porcentaje, pero
para que tengas una idea, el 100% equivale a 300 balas, o sea : 1%= 3 balas.
Tiene dos modos de disparo: MANUAL y AUTO. El modo AUTO te conviene usarlo
cuando pelees contra zombies, arañas, Hunters, etc, porque no les da tiempo
para moverse. Si lo vas a usar contra Nemesis, configuralo en modo MANUAL.
¿Por qué? Porque si usas el rifle de asalto en AUTO, seguramente te vas
a tentar a quedarte parado mientras peleás contra Nemesis (como incontables
veces me pasó a mí) y él aprovechará para ahorcarte. Es mejor dispararle 1 o
2 veces en MANUAL y luego correr. Además el modo MANUAL gasta el 1% en cada
ráfaga de tiros, permitiéndote controlar la munición. Aunque te conviene
usarlo en AUTO cuando te apunta con el lanzacohetes.

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Lanzagranadas HK-P
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Otra arma que sirve, y mucho. Tiene cuatro tipos de municiones distintas:
Granadas explosivas, granadas de fuego, granadas ácidas y granadas
congelantes. Las congelantes son mis favoritas, porque además de matar de un
tiro a cualquier enemigo común, pueden ralentizar a Nemesis y frenar sus
ataques. Tené en cuenta que no vas a encontrar muchas municiones para este
arma, así que siempre es bueno hacer experimentos con las pólvoras C(para
más imformación mira el punto 2). El único problema de este arma es que
tarda bastante en re-disparar, pero no es tan terrible.

******
Magnum
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Ahhhh, el viejo revólver Magnum, que voló tantas cabezas de zombies, mató
tantos jefes, eliminó tantos monstruos… Ahora está de vuelta. Con un tiro
de este revólver podés matar a cualquier enemigo común. Obviamente es 100%
útil contra Nemesis, dada la precisión que tiene, la velocidad, y el daño
que hace, porque con 12 tiros del Magnum podés derribarlo. Al igual que el
LANZAGRANADAS, el único defecto que tiene es el tiempo que tarda en
re-disparar, debido a que tiene bastante retroceso… pero la potencia que
tiene es más que suficiente para compensarlo.

 

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Lanzacohetes M66
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Bueno, no hace falta decir que hace el launchacorchetes, ¿NO? Obviamente,
cualquier cosa que recibe un disparo de esto deja de vivir. Desgraciadamente
Nemesis va en contra del mundo y no está de acuerdo con el concepto de morir
con un sólo cohete, así que con 2 tiros matás a cualquiera de sus formas,
salvo la última. Lástima que la última forma es la única contra la que vas a
poder usarlo sin comprarlo en el juego de Los Mercenarios. Un detalle
RIDÍCULO: ¡El cohete se mueve tan lento que Nemesis puede esquivarlo a
distancia!

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Escopeta Western M37
******** ******* ***

Esta es una de las armas más copadas del juego, en especial por su velocidad
y esa recarga que hace Jill con una mano. Dispara mucho más rápido que la
ESCOPETA común, y es una buena elección contra Nemesis (como podés notar
tengo un karma contra Nemesis, aunque creo que no soy el único). Es
divertido dispararle a Nemmy con este arma y escuchar su “Uuuuuuuhhh”.
NOTA: Este arma es exclusiva del MODO DIFÍCIL.

********
Cuchillo
********

¡Beurgh! La sola idea de tener un Cuchillo como arma contra los monstruos de
Raccoon me parece una locura. Lo único que tiene de bueno es que ver a Jill
manejando un puñal es bastante divertido. De acuerdo con la “Knife
Walktrough” hecha por Vincent Merken, necesitás entre 4 y 14 puñaladas para
matar a un zombie, ¡90! cuchilladas para matar a Nemesis en su primera
forma, y nada más que ¡129! cuchilladas en su segunda forma. Por no decir
que es lentísimo. Hay gente que es ó dice ser realmente buena usando este
puñal, pero yo no soy uno de ellos.

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Lanzaminas:
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Dominar este arma requiere un poco de práctica, pero cuando aprendés a
usarla bien, es un juguete bárbaro. Me encanta dispararle a los zombies con
esto, luego ver cómo el proyectil se le queda hundido en el pecho y luego
explota y vuela toda la carne en pedazos.

NOTA(S): Si terminás el juego una vez y luego volvés a jugar, en una de las
peleas Nemesis te dejará un objeto de uso obvio llamado MUNICIÓN INFINITA.
Si combinas el LANZAMINAS con ese objeto, dicha arma ganará la habilidad de
tirar proyectiles más poderosos y rastrear a los enemigos.
Este arma también es exclusiva del MODO DIFÍCIL.

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7) Dificultad del Juego
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Acá te muestro las diferencias entre las dos dificultades en que se puede
jugar a RE3. Después de leerlo podrás pensar que soy masoquista por elegir
el MODO DIFÍCIL, pero todo tiene sus cosas positivas. El MODO DIFÍCIL no
tiene absolutamente nada de positivo 😉

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Inventario:
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MODO FÁCIL:

-Rifle de Asalto (100%)
-Herramienta de Recarga
-Botiquín de Ayuda (con 3 sprays)
-Instrucciones de Juego A
-Instrucciones de Juego B

MODO DIFÍCIL:

-Pistola (15)
-Herramienta de Recarga
-Instrucciones de Juego A
-Instrucciones de Juego B

En el cajón para guardar objetos tenés:

Modo Fácil:

-Rollo de tinta (infinito -para grabar el juego-)
-Cuchillo
-Pistola (15)
-Balas de pistola (250)
-Escopeta (7)
-Cartuchos de escopeta (56)
-Balas de rifle de asalto (100%)
-Balas de rifle de asalto (100%)
-Magnum (6)
-Balas de Magnum (24)

Modo Fácil:

-Solamente el Cuchillo 😦

 

Diferencias evidentes con respecto al juego:

– En MODO FÁCIL tenés el doble de municiones.
– En MODO DIFÍCIL Nemesis deja objetos especiales al morir.
– En MODO DIFÍCIL podes usar el LANZAMINAS, la EAGLE 6.0 y la WESTERN M37.
– Los rollos de tinta son infinitos en MODO FÁCIL, en MODO DIFÍCIL tenés que
encontrarlos para grabar (cada uno cuenta como 3)
– Al terminar el juego en MODO DIFÍCIL, podrás ver un epílogo.
– Para salir del Hospital ante de que explote tenés 7 segundos en MODO
DIFÍCIL y 20 en MODO FÁCIL.
– Por supuesto, todo es más fácil en MODO FÁCIL, y más difícil en MODO
DIFÍCIL
– En MODO FÁCIL podés guardar hasta 10 objetos en el inventario, en MODO
DIFÍCIL tenés 8, pero en el teleférico, Carlos te da una mochila (2 espacios
más).

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Bueno, basta de cháchara, vamos a lo que estabamos esperando: la solución
del juego.

¡No! Un momento por favor. Para ayudarlos a entender mejor, sepan las
Referencias:

[CAMINO A], [CAMINO B], etc, son los caminos que tomás en el juego.
[CAMINO DE OPCIÓN 1], etc, son los caminos que tomás después de una
SELECCIÓN EN VIVO.
[CAMINO LINEAL] significa el fin de los dos caminos (sin importar qué hayas
elegido).
SELECCIÓN EN VIVO… ¿necesito volver a explicarlo?
NEMESIS #?, son las distintas luchas con ¿adivinen quién?

Preparate para entrar a la más terrorífica aventura a la que la lente de tu
PSX tuvo que enfrentarse jamás…
[Música terrorífica de fondo]
Muahahahahahaha…

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8) Guía del Juego
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** ******** ** ********
Il comienzo do jueghiño
** ******** ** ********

Después de la buena presentación que Capcom siempre hace en sus juegos,
verás una explosión y tomarás el control de Jill. Seguí el camino al que
estás mirando. Verás un zombie en frente tuyo, disparale hasta que caiga o
empujalo con el R2. Trepate a la caja y bajá del otro lado. Verás una escena
imposible de saltear, donde Jill escapa después de estar rodeada por los zombies,
luego entra por la puerta del almacén (warehouse).

 

** ** *******
En el almacén
** ** *******

Al entrar, la pantalla se pone negra y escucharemos a Jill tipeando en una
máquina de escribir:

28 de septiembre. De día.
Los monstruos han tomado la ciudad.
De alguna forma…
Sigo viva…

Cuando Jill se calla, verás una escena donde te encontrás con un gordo. Jill
le dice que tienen que salir de ahí, pero el gordo le dice que acaba de
perder a su hija afuera y que prefiere morirse de hambre ahí antes que ser
devorado por un zombie monstruoso. Luego se encierra en el container, parece
que estaba un poquito alterado. Bueno, hora de inspeccionar. Sobre una caja,
del otro lado del container, hay un SPRAY DE AYUDA y en el cajón de la luz
verde hay 30 BALAS DE PISTOLA. Luego subí las escaleras y entrá por la
puerta. Agarrá la LLAVE DEL ALMACÉN que está colgando al lado tuyo. Revisá
el armario para agarrar 2 PÓLVORAS A, si querés combinalas y usálas para
hacer más BALAS DE PISTOLA. Al lado de la máquina de escribir hay 3 ROLLOS
DE TINTA, guardálos en el cajón (grabá si querés pero no te lo recomiendo,
porque recién empezás). Luego salí de ahí, bajá las escaleras y usá la LLAVE
DEL ALMACÉN en la puerta, luego descartala. Avanzá hasta la otra puerta.

** ***** ** ** ******
El norte de la ciudad
** ***** ** ** ******

Tomá la puerta más cercana a tu izquierda. Estarás en una habitación
estrecha, con forma de “Y”. Revisá la primera puerta que veas, y verás a
Brad “No corras” Vickers, miembro de S.T.A.R.S., corriendo de los zombies.
Tratá de esquivarlos, o matalos. Bajá las escaleras, matá al zombie que está
abajo y agarrá la GASOLINA y la ESCOPETA. Luego volvé, doblando en el primer
camino, agarrá las 2 HIERBAS VERDES y tomá la puerta del fondo de ese
camino. En esta calle están el Bar Jack y la Boutique, pero ambos están
cerrados. Subite a la caja, agarrá el mapa de la pared, subí las escaleras y
agarrá las 2 HIERBAS VERDES. Te recomiendo no usarlas hasta que yo te lo
diga. Luego avanzá hasta el final de la calle, esvitando a los zombies en el
proceso y tomando la puerta con la argolla (?). Bajá la pequeña escalera y
volverás a ver a Brad, matá a los zombies y seguilo hasta el BAR JACK.

Cuando entres en el Bar, verás a Brad luchando con un zombie. Ahorrá las
balas dejando que él lo mate por su cuenta. Agarrá el archivo (la foto) del
mostrador y las BALAS DE PISTOLA de la caja registradora. Cuando Brad se
deshaga del zombie verás una escena en la que te dice: “Viene a por
nosotros, Jill. ¡Vamos a morir los dos! ¡Busca a los miembros de STARS! No
hay escapatoria.” Bueno, quizá VOS mueras, pero no NOSOTROS, jeje…
(¡Ey, la caja del CD dice que Jill renunció a S.T.A.R.S.!)

Cuando se vaya, agarrá el ENCENDEDOR de la mesa y combinalo con la GASOLINA.
Luego no sigas a Brad, volvé por donde viniste. Subí la escalerita, avanzá
al fondo y destrabá la puerta, pero NO VAYAS AHÍ. En vez de eso, doblá por
el camino de enfrente de la escalerita y tomá la puerta del fondo. En este
callejón hay una valla que tapa a los zombies,y quieren probar tu blando
cuellito. Si en algún momento la rompen alejate, disparale al barril y
¡BOOM!, carne picada de zombie. Revisá los cuerpos para obtener otro archivo
y 2 HIERBAS ROJAS. Luego usá el ENCENDEDOR en la puerta y entrá. En este
nuevo callejón hay una boca de incendio, pero necesitás una MANGUERA para
usarla, recordá este lugar porque más tarde vas a volver. Esquivá a los 2
perros y tomá la puerta gris de tu izquierda. Agarrá la PÓLVORA A y la B,
usá la A para hacer BALAS DE PISTOLA y la B para hacer CARTUCHOS DE
ESCOPETA. Depositá el ENCENDEDOR en el cajón, y también la ESCOPETA, ya que
en la próxima pelea no vas a necesitarla (vas a necesitar mucha suerte…).
Si no tenés muy claro cómo vencer a Nemesis, grabá acá y salí.

Tomá la puerta del medio. A tu izquierda está la Comisaría, y a la derecha,
pasando el incendio hay una puerta que podrás abrir más tarde con la GANZÚA.
Como no la tenés, entrá por las puertas dobles de la Comisaría. Verás una
FMV: Brad hace aparición en escena diciendo: “Ah, Jill, tenemos que…
¡WAAAH!”
El “¡WAAAH!” de Brad se debe a la sorpresa que se lleva al ver que su frase
queda cortada por la súbita aparición del soldado favorito de Umbrella,
NEMESIS, quien mata a Brad con el tentáculo y luego se dirige hacia vos.

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Acá tenés que hacer tu primera SELECCIÓN EN VIVO. Recordá que la elección
que hagas siempre afectará al desarrollo del juego. También acordate que la
opción marcada con los “***” es la que tenés que tomar para conseguir las
armas y objetos extra. En este caso es la primera.
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SELECCIÓN EN VIVO 1:

– Luchar con el monstruo***
– Entrar en la comisaría

OPCIÓN 1: LUCHAR CON EL MONSTRUO

Tomando esta opción recibirás el control de Jill.

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NEMESIS #1

Para ser la primera, esta pelea es bastante difícil. Usá la PISTOLA (no la
ESCOPETA) a una distancia media y disparale unos pocos tiros a Nemesis antes
de que se acerque. Luego corré para evitar piñas, pero NO de espaldas a él,
sino que te conviene pasar por al lado de él y esquivarlo. Usá la estrategia
“disparar-correr”, pero no corras demasiado o Nemesis empezará a perseguirte
corriendo, y te aseguro que por muy rápidas que sean tus patitas Nemesis
corre
más rápido que vos. Es bastante jodido matar a Nemesis con la PISTOLA, la
primera vez que jugé estuve 1 hora y media muriendo y muriendo tratando de
vencerlo. Cuando le quites la mitad de su energía, Nemesis caerá pero
todavía no muere. Aprovechá para dispararle mientras se recupera y luego
corré para evitar sus piñas. Lo bueno de este lugar es que es cuadrado y te
deja bastante espacio para correr. Repetí esta táctica y agarrá las PIEZAS
DE EAGLE A después de vencerlo.

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Luego, no revises el cuerpo de Brad, entrá a la Comisaría sin agarrar su
tarjeta.

 

OPCIÓN 2: ENTRAR EN LA COMISARÍA

Jill esquivará a Nemesis y entrará en el D.P.R.
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La Comisaría
** *********

Cualquier veterano de la saga Resident Evil debería conocerse la Comisaría
de lado a lado, pero algunas puertas están tapadas con tablas. Yo lo
considero un alivio, ya que a diferencia del RE2 no vamos a estar todo el
día en la Comisaría. Al lado tuyo hay 3 HIERBAS VERDES, te recomiendo
guardar 1 o 2. En el mostrador hay unas BALAS DE PISTOLA, y en el escritorio
el mapa. Si tenés la TARJETA S.T.A.R.S. de Brad, cosa que te dije que no
agarraras, usála en la computadora. Andá a la única puerta que no está
sellada con tablas. Matá a los zombies y andá al lugar donde Leon y Claire
tuvieron que acribillar a Marvin en el RE2, revisá su cuerpo para obtener
otro archivo, revisá el escritorio pa’ agarrar una caja de CARTUCHOS DE
ESCOPETA(hay una posibilidad de que no estén) y entrá a la otra puerta.
Agarrá la PIEDRA AZUL del primer cajón a tu izquierda. El otro cajón está
cerrado, necesitás la GANZÚA para abrirlo. Del otro lado está un cajón que
requiere un código de 4 cifras. En las 10 partidas que jugué, estos son los
códigos que eran correctos:

0131
0513
4312
4011

Cuando abras el cajón, agarrá la LLAVE SÍMBOLO (si la chequeás se nombrará
LLAVE S.T.A.R.S.) y andá por la puerta que no usaste para entrar. Acá tenés
que esquivar o matar a los zombies, luego ir a la habitación que está detrás
de las escaleras. Grabá si querés y después depositá en el cajón la PIEDRA
AZUL y la TARJETA S.T.A.R.S, y asegurate de tener 2 espacios libres. Luego
salí y subí las escaleras. Nadá entre los zombies y entrá por la puerta del
fondo del pasillo. En este otro corredor, usá la LLAVE SÍMBOLO en la puerta,
pero antes de entrar fijate en el fondo porque podés encontrar 2 HIERBAS
ROJAS para combinar con las verdes que encontraste en la entrada. Luego
entrá en la oficina.

Acá hay bastantes cosas para agarrar. Tomá la GANZÚA del escritorio de Jill,
las BALAS DE PISTOLA del escritorio de Barry y el SPRAY DE AYUDA del de
Rebecca. En el armario encontrarás el MAGNUM o el LANZAGRANADAS, cualquiera
será muy útil dentro de poco, y en el fax hay otro archivo, después de
agarrar todo tratá de salir, escuchá el mensaje del aparato de radio y salí.
Atravesá el corredor y volvé a bajar las escaleras. Oirás un ruido que viene
de abajo, así que querrás saber qué fue… o quizá no. Al bajar, da unos
pasos por el pasillo y Nemesis saltará por la ventana y te dará un susto tan
feo que se te va a caer el pad de las manos.

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NEMESIS# 2

Después de recuperarte del sogaca, aprovechá cuando Nemesis se levanta para
ponerle un par de tiros. Es bastante difícil vencerlo en este pasillo.
Alejate de él, y cuando apunte el lanzacohetes hacia vos, equipá el
LANZAGRANADAS o el MAGNUM (lo que hayas recibido en la oficina) y disparale
para desviarle el tiro. Si usás el LANZAGRANADAS, asegurate de que no pueda
correrse, porque le encanta esquivar las granadas. Una vez que se le hayan
acabado los cohetes, intentará dispararte de nuevo. Pero cuando se da cuenta
de que se acabó la munición, rompe el bazooka a la mitad y gruñe. Cuando
haga todo eso es tu oportunidad. Si te parece muy jodido, podés ir al Cuarto
Oscuro (¿estamos jugando o qué?) y grabar, pero tené cuidado porque Nemmy te
estará esperando afuera. Usá la Táctica del Patio del Edificio Yutil, de
correr y disparar, y tomá las PIEZAS DE EAGLE B cuando lo derrotes.
Combinalas con las PIEZAS DE EAGLE A para armar la EAGLE 6.0. ¡Yeeehaw!,
ahora ya no necesitás la PISTOLA.

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Guardá la PISTOLA en el cajón y no te olvides de traer la GANZÚA. En la sala
de evidencias (donde encontraste la PIEDRA AZUL) hay un cajón que podés
abrir con la GANZÚA recién lustrada y brillosa para obtener una PÓLVORA B.
Luego andá al vestíbulo y salí de la Comisaría.

***** ** ** *********
Fuera de la Comisaría
***** ** ** *********

Usá la GANZÚA en la puerta de hierro que antes no podías abrir. Que lo
parió, recorrer todo un edificio solamente para buscar un palito de metal,
que falta de respeto al jugador. En este callejón, verás a un bicho treparse
a la pared, pero no te preocupes porque todavía no vas a pelearle, no uses
el barril tampoco. Revisá el cuerpo del mercenario para obtener unas BALAS
DE PISTOLA y un archivo. Cruzá la puerta del otro extremo. En este otro
calejón, hay a tu derecha una boca de incendios con una MANGUERA sujetada
con pernos. Recordá este lugar, porque vas a volver dentro de MUCHO tiempo.
En el otro extremo, encontrarás 2 HIERBAS AZULES, y hay también una
posibilidad de encontrar 3 HIERBAS VERDES. Salí por la otra puerta.

Usá la ESCOPETA para despachar a los perros que bloquean el camino. Revisá
el cadáver para obtener una… er… PÓLVORA B, usala para hacer más
CARTUCHOS DE ESCOPETA. Si revisás el choque de micros, verás una descripción
bastante estúpida: “Acá no hay nada especialmente extraño.” Claro, ¿qué
puede ser más natural que un micro chocado sobre 2 autos? Entrá por la
puerta del garage.

Llená de plomo a los perros y agarrá el CABLE DE ENERGÍA del auto que
“parece estar cargando la batería”. Usá las HIERBAS AZULES que crecen en el
piso, en caso de que te haya envenenado algún ente invisible, dado que hasta
ahora no te tocó pelear con ningún enemigo venenoso :D. Entrá por la puerta
de al lado de las hierbas. Agarrá las BALAS DE PISTOLA del escritorio y el
ROLLO DE TINTA de la mesa. Guardá el CABLE DE ENERGÍA, grabá si querés, y
llevate por lo menos un objeto curativo(asegurate de tener al menos 1
espacio libre) NO TE OLVIDES de llevarte la GANZÚA porque vas a necesitarla.
Luego salí por la puerta de al lado del cajón.

 

** ****** ** ** ******
El centro de la ciudad
** ****** ** ** ******

Tené cuidado con los perros cuando te dirijas al área de construcción. Corré
entre los dos primeros y esquivá al tercero, luego entrá por la otra puerta.

A tu izquierda está el mapa del Centro. Avanzá derecho y verás la aparición
de otro monstruo al que los yanquis llaman “Drain Deimos”, pero yo prefiero
llamarlos “Lickers versión 2001”. (Los que jugaron al RE2 saben de que
hablo). Si revisás el cadáver del tipo obtenés una PÓLVORA A, agarrala si
querés y salí por la puerta con marcas amarillas(no subas la escalera).

Acá verás a un mercenario luchando contra un zombie, desde acá tenés 2
caminos distintos. Tené en cuenta que el el juego se va a desarrollar de
forma distinta dependiendo del lugar al que vayas primero. Tus opciones son:

Camino A: Ir al Restaurant
Camino B: Ir a la Redacción de la Prensa

A mi me gusta más ir primero a la Prensa, pero vos andá primero a donde se
te dé la gana. De todas formas vas a tener que ir tarde o temprano a los dos
lugares.

 

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CAMINO A: Ir al Restaurant

Seguí al mercenario a través de la calle, agarrá si querés las HIERBAS
VERDES de la estatua. También hay un objeto en la pared, pero tenés que
agarrarlo más tarde. Entrá al Restaurante. En una de las mesas hay un
archivo y en otra puede haber 2 ó 3 PÓLVORAS A. Si no están acá, estarán en
la Prensa o en la Estación de Gas (leé más abajo). Usá la GANZÚA para abrir
el armario y recibir la PALANCA. Usala en la puerta del sótano y aparecerá
el mercenario que vimos afuera. Él se presenta como Carlos, miembro de
Umbrella. En ese momento llega el amigo Nemesis para arruinar la fiesta.

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(Recordá que para conseguir el item extra es conveniente usar la opción con
los “***”)

SELECCIÓN EN VIVO 2 (A):

-Correr al sótano
-Esconderte en la cocina***

OPCIÓN 1: CORRER AL SÓTANO

Jill y Carlos se esconderán en el sótano (¿previsible no?), pero Nemesis
romperá un tubo y se empezará a inundar, cuando se llene, Carlos te dice que
salgan, pero la N gigante te estará esperando.

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NEMESIS #3(A)

¡Esta pelea es vergonzosamente fácil! Simplemente parate después de la
esquina, de forma que Nemesis se concentre en pegarle a Carlos, quien
contribuye a la conversación con tiros manuales de su rifle de asalto.
Ayudalo, porque si muere se acaba el juego. La EAGLE 6.0 es un arma bastante
efectiva en esta pelea. ¡Nemesis no tendrá oportunidad mientras estés detrás
suyo! Insertale todo el plomo que tengas y agarrá el BOTIQUÍN DE AYUDA
después de vencerlo.

***********************************************************************************************

 

OPCIÓN 2: ESCONDERTE EN LA COCINA

Jill y Carlitos se esconderán detrás de la barra. Jill le tira una lámpara a
Nemesis, la cual explota cerca de un tubo de gas, dejándolo inconsciente por
un tiempo. Carlos te reprocha y te dice que podrías haberlos matado a los
dos, lástima que no lo hayas hecho ;). Tomá el BOTIQUÍN DE AYUDA del cuerpo
de Nemesis y salí del Restaurant por la puerta trasera antas de que
despierte.

Salí por la puerta de atrás.

 

****** *** **********
Afuera del Restaurant (CAMINO A)
****** *** **********

Carlos te dice que su misión acá es rescatar a los civiles que
sobrevivieron. Jill dice que la compañia para la que él trabaja es la razón
por la que el desastre comenzó, a lo que Monsieur Oliveira responde con que
“No están del lado de Umbrella” Mmmmmm… Luego te dice que te unas a él si
confiás en ellos y sale corriendo. Andá al lugar para grabar (el lugar
marcado en el mapa con una S), agarrá la MANIVELA OXIDADA (que nombre feo
para un objeto útil) y los CARTUCHOS DE ESCOPETA de abajo del estante y
salí, llevándote tambien la PIEDRA AZUL. Atravesá la puerta que todavía no
usaste. Revisá el cadáver para obtener algunas BALAS DE PISTOLA y usá la
PIEDRA AZUL en el panel. Luego andá calle arriba hacia la Prensa. Cuando
entres, empujá la escalera hacia la máquina y apretá el interruptor. Agarrá
el archivo y activá el interruptor de la cortina. No subas todavía, sobre la
caja hay un SPRAY DE AYUDA (aunque dudo que lo necesites) y entre esas cosas
negras hay un ROLLO DE TINTA. Ahora sí, subí la escalera. Verás lo
afortunado que sos cuando la puerta estalle a un milímetro tuyo, suerte
digna de una película yanqui de clase B. Entrá por la puerta de arriba. Acá
verás unos zombies, coselos a balazos. Revisá los escritorios para obtener
dos archivos, la PIEDRA VERDE y 2 ó 3 PÓLVORAS A(si no estaban en el
Restaurant). Luego salí del edificio. Usá la PIEDRA VERDE en el panel.

Acá termina el CAMINO A. Mirá más abajo para seguir si tomaste this path.

CAMINO B: IR A LA REDACCIÓN DE LA PRENSA

En vez de seguir a Mr. Mercenario Misterioso, tomá la puerta que se ve a tu
izquierda. Podés aprovechar para ir al lugar para grabar (la habitación
marcada en el mapa con una S) y agarrar unos CARTUCHOS DE ESCOPETA y la
MANIVELA OXIDADA (que nombre pedorro). Tomá la puerta del fondo del
corredor, pasando el LPG (Lugar Pa’ Grabar, así lo abrevio a partir de ahora
:0). Usá la PIEDRA AZUL en el panel y revisá el cadaver para obtener algunas
BALAS DE PISTOLA (me ENFERMA tener que escribir lo mismo en dos caminos
distintos, me aburre pero es un bien que le hago a la comunidad RE) y andá
calle arriba hacia la Prensa. Hay dos puertas pero sólo podés abrir una.
Notá que en un cartel dice: “¡NOTICIA EXCLUSIVA! Resuelto el caso de las
montañas Arklay” . Empujá la escalera derecho hacia la máquina y activá el
switch. Agarrá el archivo, el SPRAY DE AYUDA de la mesa y el ROLLO DE TINTA,
pero dudo que los necesites. Subí las escaleras y verás lo afortunado que
sos cuando la puerta estalle a un milímetro tuyo, suerte digna de cualquier
película yanqui de clase B. Entrá por la puerta de arriba. Caminá unos pasos
y verás a Carlos echándose una siestita, él se presentará. Lástima que
Nemesis aparezca en busca de alguien con quien hablar.

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(Recordá que para conseguir el objeto extra más fácil tenés que elegir la
opción marcada con los “***”)

SELECCIÓN EN VIVO 2 (B):

-Saltar por la ventana
-Esconderte atrás***

 

OPCIÓN 1: SALTAR POR LA VENTANA

Si elegís esta opción verás algunas escenas distintas más tarde.
Jill y Carlos ejecutarán la acción mencionada arriba y terminarán en un
basural. Agarrá las 2 HIERBAS ROJAS del piso, destrabá la puerta y salí.
Verás una corta conversación entre Monsieur Oliveira y Mademoiselle
Valentine, donde el primero te dice que te unas a ellos si confiás en él,
luego se va corriendo. Si querés el objeto extra, volvé a la Prensa y
preparate para una sacudida.

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NEMESIS #3 (B)

Ayyyy… pelear contra Nemesis en un lugar tan estrecho es realmente una
mala idea, pero la EAGLE 6.0 sigue teniendo su utilidad. NO ESTOY LOCO
(bueno, puede ser que un poquito ^_^), dicha arma sirve. No puedo darte
muchos más consejos, dispará y corré, dispará y corré, dispará y corré hasta
que alguien caiga muerto. Ya sé, ahora me odiás por haberte mandado a
semejante acto de suicidio…
Tomá el BOTIQUÍN DE AYUDA después de matarlo, agarrá los archivos y las
pólvoras(si hubiesen) y salí. Ahora tenés que ir al Restaurant.

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OPCIÓN 2: ESCONDERTE ATRÁS

Jill y Carlos se esconderán detrás de la ventana y Nemesis pasará al lado de
ellos. ¿Daría miedo estar ahí atrás, con un monstruo feo, malo y sucio al
otro lado, no? Por suerte, y gracias a nuestro amigo el Fuego Explosivo De
la Suerte, la puerta estallará dejándolo inconsciente. Tomá los archivos y
el BOTIQUÍN DE AYUDA antes de que despierte y salí del edificio.

Una vez afuera, Carlos desplegará toda su informalidad con el propósito
obvio de conquistar a Jilly. Alcanza con ver este diálogo para saber de que
hablo:
(al salir del edificio)

-Esperá, tengo que preguntarte algo…
– Si, ya sé, querés que salgamos juntos. A todas las chicas les encanta mi
acento. Las vuelve locas…
-¿QUÉ? ¡Estás soñando!

Bueh, ¿van entendiendo? Yo no. Primero, ¿qué acento? Es cierto que el actor
de la voz de Carlos pronuncia 2 ó 3 palabras con un tono ligeramente
distinto pero, ¿es eso un acento? Yo más bien creo que es “inglés berreta”,
pero no un acento precisamente.

Bueno, however hay que ir al Restaurant en este camino. Volvé al lugar con
forma de T, donde está el LPG y entrá al Restaurant. Usá la GANZÚA para
abrir el armario y obtener la PALANCA, matá a los zombies y usá la PALANCA
para abrir la puerta del sótano, bajá. Agarrá la PIEDRA VERDE del cadáver y
corré a la escalera antes de que te cachen los zombies. Después tenés que
usar la PIEDRA VERDE en el panel, salí del Restaurant, pasá por el lugar “T”
y usala en el panel para destrabar la puerta.

[FIN DEL CAMINO B]

Recordá pasar por el LPG antes de ir al City Hall para agarrar la MANIVELA
OXIDADA.

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[CAMINO LINEAL]

Perdón, la mezcla de caminos y desiciones es un poco confusa. Ahora seguimos
de vuelta un único camino. Entrá al City Hall.

Una vez adentro, tomá el camino de la izquierda. Notá que hay un cartel que
dice: “Pagá los impuestos, porque contribuyen a la salud y el bienestar de
nuestra magnífica ciudad.” Desafío al individuo del equipo de desarrollo que
puso eso a decir algo así en voz alta.
Abrí la puerta que tiene el aro de metal. Acá puede haber zombies haciéndose
los dormidos; o realizando todo tipo de actividades: Durmiendo, almorzando
un bocadito humano, arrastrandose, etc. De cualquier forma avanzá hacia el
final del corredor. El otro pasillo dice “Lonsdale Yard”, avanzá y si querés
agarrá las 2 HIERBAS VERDES, luego dirigite a la puerta del fondo. Acá hay
zombies o perros, mantené R2 y X para volar al barril y a los enemigos del
mapa. Trepate a la caja. Si encontraste zombies, habrá 3 más en el piso.
Disparale al otro barril antes que puedan tocarte, luego entrá al Teleférico
por la puerta de atrás.

Cuando entres, revisá el tablero que chisporrotea para obtener otro archivo.
Acá podés ver que hacen falta tres objetos para activar el teleférico: el
CABLE DE ENERGÍA, el FUSIBLE y la MESCLA DE COMBUSTIBLE. Uno de estos ya lo
obtuviste. Caminá unos pasos y te encontrarás con Nicholai, otro mercenario.
Se supone(o al menos eso dice la caja del juego) que Jill había renunciado a
S.T.A.R.S., pero pone eso en duda cuando dice: “Ey, no soy un civil normal.
Soy miembro de S.T.A.R.S..” Mmmmmmmmmm…

En el banco está acostado y delirando Mikhail, otro melcenalio (leer con voz
de ponja). Andá a la parte trasera de este pedazo de chatarra. Acá Nicholai
y Carlos tienen una corta discusión sobre si confían o no en Jill. Nicky nos
cuenta su maravilloso plan: Tenés que activar el Teleférico, para llegar a
la torre del reloj, donde se supone que habrá un helicóptero de rescate.
Luego se va y Carlitos te dará su primer regalo: una mochila que te deja
llevar 2 objetos más. Agarrá la LLAVE INGLESA del asiento, destrabá la
puerta y salí.

Ahora tenés que volver al primer pasillo del City Hall, así que atravesá
todo el camino de vuelta y tomá el camino de la derecha. Pasá entre los
autos y verás una persiana de metal bajada. Usá la MANIVELA OXIDADA en el
agujero. Como es una MANIVELA OXIDADA, Jill le dará dos vueltas y se
quebrará. Por suerte vos disponés de una LLAVE INGLESA para resolver estos
problemas. Las mujeres no están hechas para los problemas mecánicos :P.
Entrá a la Estación de Gas.

Si no encontraste las PÓLVORAS A en el Restaurant ni en la Prensa, las vas a
encontrar acá. Caminá unos pasos y aparecerá Carlos (si elegiste saltar por
la ventana en la Prensa, estará Nicholai). Problema: ¡Los zombies se
acercan! Da unos pasos más y Carlos te dirá que va a hacer de héroe esta
vez(¿What are you doing? ¡¡¡CARLOS!!!) y saldrá. Ehem… En el estante
encontrarás un SPRAY DE AYUDA para sumarle al botiquín, y en el armario te
espera otro puzzle.

Seamos realistas: ¡este puzzle es facilísimo! Podría hacer un diagrama o un
cuadro indicando qué botones cambian a qué luces, pero cualquier persona con
dos o más neuronas activas puede resolverlo simplemente apretando botones al
azar. Tomá el ACEITE INDUSTRIAL después de resolverlo y salí.

Luego un cable se encenderá, quemando el combustible del piso y volando toda
la Estación de Gas, salvo a Jill. Acá viene una Pregunta Cultural: ¿¿¿Cómo
c****o hace ese cable para encenderse solo??? Salí de acá.

Cuando salgas(si vino Mr. Oliveira), verás a Carlos tirado en el suelo. Jill
cree que está muerto, pero luego despierta y comienzan una conversación. ¿No
es un poco riesgoso ponerse a hablar en frente de una estación de gas que
puede volar en cualquier momento? Estos chicos no saben a qué juegan. Caminá
afuera y la Estación de Gas pasará a ser un Montón De Escombros Inservibles,
luego Carlos se irá. Volvé al City Hall.

La puerta que faltaba abrir “estaba obstruida”, ahora sabemos que eran
zombies gordos los que la tapaban. Matálos con tu EAGLE 6.0/ESCOPETA/LO QUE
TENGAS y pasá por el camino que estaban tapando. Hay una posibilidad de
encontrar 3 HIERBAS VERDES acá, pero lo que importa es la estatua, apretá el
interruptor para obtener el LIBRO DE BRONCE. Si lo examinás, verás que se
transforma en el LIBRO SABIO. Puzzle. ¿Recordás que la inscripción de la
calle del Restaurant decía: “Debemos proyectar nuestro saber hacia el
futuro. Porque siempre nos revelará nuestro gran destino. Michael Warren,
Alcalde de Raccoon.” Bueno, este tipo sí que sabía hacer uso de la metáfora.
“Nuestro saber” es el LIBRO DE BRONCE, el futuro es otro objeto, y Warren,
Michael Warren, Alcalde de Raccoon, Agente Secreto 069, es el tipo
representado por la estatua.

Volvé a la calle del Restaurant, donde viste a Carlos correr del zombie.
Agarrá las HIERBAS VERDES si no las agarraste antes. Poné el LIBRO DE BRONCE
en el hueco y agarrá la BRÚJULA DE BRONCE del otro güeco. Ahora volvé al
City Hall, esquivando/matando al ocasional zombie/perro/cuervo. En el City
Hall, dale a la estatua la BRÚJULA DE BRONCE y esta se dará vuelta,
revelando una BATERÍA que tenés que tomar. Acá tengo otra pregunta cultural:
¿¿¿Qué corno hace una BATERÍA en una estatua???

Ahora tenés que volver al área de construcción, donde encontraste a los
primeros Drain Deminos (City Hall-> Calle de la Prensa-> Lugar con forma de
T-> Calle del Restaurant-> AREA DE CONSTRUCCIÓN)

En el área de construcción, subí las escaleras, esquivando a los posibles
monstruitos cariñosos que quieren que les des un abracito, introducí la
BATERÍA en el ascensor y tomálo. Acá hay zombies a rolete, pero para eso
tenés una ESCOPETA. Tratá de no dispararle al explosivo de la pared, ya que
si querés armas extra lo vas a necesitar. Entrá por la puerta del otro
extremo.
Acá podés encontrar 2 HIERBAS ROJAS al lado tuyo, mezclalas con las verdes
para hacer mejores objetos curativos. Entrá por la otra puerta.

Bienvenido al Generador. En una mesa puede haber unas PÓLVORAS B (PUEDE
HABER O NO…). Manipulá el transformador para ajustarlo a modo Manual.
Luego dirigite al otro panel de control. Puzzle, puzzle, puzzle.

Para abrir la sala de alto voltaje, introducí:

Rojo-rojo-rojo-azul

Para la de bajo voltaje poné:

Rojo-azul-azul-azul

¡Chachan! Puzzle resuelto. ANDÁ PRIMERO A LA HABITACIÓN DE LA DERECHA O LO
VAS A LAMENTAR, y no vayas a ninguna antes de haber abierto las dos. En el
armario encontrarás el MAGNUM o el LANZAGRANADAS, lo que no hayas encontrado
en la Comisaría. Cuando trates de salir, los zombies se pondrán un poco
nerviosos. Acá tenés que hacer otra…

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SELECCIÓN EN VIVO 3:

-Ir a la salida de emergencia***
-Subir el nivel de energía

OPCIÓN 1: IR A LA SALIDA DE EMERGENCIA

Jill trata de escapar por la puerta de atrás, pero al igual que cada puerta
que necesitamos usar, está cerrada, así que ella la abre a la fuerza,
escapando a un lugar seguro… o quizá no. Porque los zombies quieren
devorarte, pero aparece Nemesis, quien quiere apalearte personalmente
(entiéndase:”Esa es MI víctima”.) y mata a los zombies con dos cohetes.
Decí: “¡Gracias, Señor N, por gastar dos cohetes, ahora tenés sólo 3 para
mí!”

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NEMESIS #4 (A)

Si te parece más fácil pelear con Nemesis mientras tenga su arma, corré
detrás del edificio en el que está parado para obligarlo a bajar. Aprovechá
cuando se recupera de la caída para agujerearlo un poco. Luego parate en el
lado derecho del corredor, de forma que quede cerca del explosivo, y dale un
tirín pa’ volarlo, causándole una pérdida de energía considerable. Luego
corré, y dale duro con la EAGLE 6.0 mientras trate de apuntarte. No es tán
difícil, ¿no? ¡Yo pude matarlo, sin explosivo, y sólo con la EAGLE 6.0 🙂
Tomá las PIEZAS DE M37 A después de vencerlo. Es fácil, además tenés esos 3
sprays curativos que tanto sirven.

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Después de la pelea, volvé al Generador y agarrá el FUSIBLE que está en la
sala de alto voltaje.

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OPCIÓN 2: SUBIR EL NIVEL DE ENERGÍA

Jill subirá la corriente eléctrica, que se dirigirá a la verja. Los zombies
se vuelven loquitos y literalmente “pierden la cabeza”. Agarrá el FUSIBLE de
la otra habitación y salí.
Si elegís esta opción, no pelearás acá contra Nemmy. Pero igual vendrá más
tarde en la ******* ** ****** (altamente confidencial)
Si no elegís ninguna opción, los zombies abrirán la puerta y te atacarán.
Acá viene algo bizarro: ¡la puerta se cierra mágicamente dejando dos zombies
afuera!

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NO TE OLVIDES DEL FUSIBLE. Ahora volvé al área de construcción, pero no
vuelvas a la calle del Restaurant, andá por la puerta que lleva al Norte de
la ciudad, porque vamos a volver para conseguir un último objeto, ¿ok?
Pasá por la calle y volvé al garage.

 

** ****** ** ***** ** ** ******
De vuelta al norte de la ciudad
** ****** ** ***** ** ** ******

En el garage, grabá si querés, y asegurate de llevar: la herramienta de
recarga, la llave inglesa, un par de armas, el lanzagranadas, y al menos 2
objetos curativos.

¿Te acordás del callejón donde había una MANGUERA, que te dije que
recordaras hace 1500 renglones más arriba? Bueno, hay que volver ahí, traéte
la LLAVE INGLESA.
Si no agarraste el CABLE DE ENERGÍA del auto, ahora podés hacerlo. Salí del
garage, y corré cuando los cuervos salgan del micro chocado. Cruzá la puerta
con las rejas.
En el fondo de este callejón es donde tenés que usar la LLAVE INGLESA para
obtener la MANGUERA.
Descartá la LLAVE INGLESA y entrá en la otra puerta. Atravesá el callejón y
tomá la otra puerta. Acá en la calle de la Comisaría, encontrarás zombies o
perros, cualquiera de ellos es fácil de esquivar. Tomá la puerta que no
lleva a la Comisaría.

Acá tenés que usar la MANGUERA en la boca de incendios. Antes de entrar a la
Oficina de Ventas…

DIM-DUM-DUM-DUM

SU ATENCIÓN POR FAVOR: En cualquier momento podés volver al Almacén, donde
encontraste al gordo, para conseguir un archivo más y 2 PÓLVORAS A y B. Pero
te aviso: te va a costar bastante…

Ahora sí, entrá a la Oficina de Ventas. Por el camino que “mojaste”, entrá
por esa puerta. En el corredor agarrá las 2 HIERBAS AZULES y entrá por la
puerta del fondo. Acá encontrarás más Drain Deimos, o Brain Suckers, que son
iguales a los DD. Esquivalos o matálos con el explosivo y entrá por las
puertas dobles.

** ******* ** ******
La Oficina de Ventas
** ******* ** ******

Apenas entres, verás una secuencia. “Waiiiiit… BANG” Nicholai estará al
lado del cuerpo de un mercenario recién matado con un arma humeante,
¿sospechoso? Nicky le dice a Jill que lo mató porque “estaba a punto de
convertirse en un zombie. Hubiera constituido una amenaza, así que lo
eliminé. Y se necesitarían menos balas para matarlo ahora que si se hubiera
transformado.” Mierda, este tipo es un mercenario en el más puro sentido de
la palabra…

Si saltaste por la ventana en la Prensa, Carlos estará en vez de Nicholai, y
matará a Murphy tapándose los ojos porque este le dice que no quiere
volverse zombie y que lo mate.
Agarrá los archivos(hay uno al lado de Nicholai, en el cajón, y otro en la
mesa) y usá el control remoto para ver una publicidad de un producto. Luego
usá la computadora. Necesitás una contraseña para abrir la puerta, es el
nombre del producto que aparece en la propaganda. Pueden ser:

ADRAVIL
SAFSPRIN
AQUACURE

Luego ingresá al lugar que abriste. Sobre los estantes están: el ADITIVO DEL
COMBUSTIBLE (¡IMPORTANTE!), 3 PÓLVORAS A y 3 PÓLVORAS B, te recomiendo
usarlas para hacer una BB y hacer CONGELANTE. Tratá de salir. ¡Los zombies
atacan! Ponete en el pasillo, cerca del tubo de vapor, y apretá R2+X para
que el vapor mate a los zombies. Si ese tubo ya no da más, cerca del estante
hay otro tubo de nitrógeno líquido. Ahora sí, salí.

¡Oooooops! ¿Dónde están Nicholai y el cadáver de Murphy? Esquivá o llená de
escopetazos a los zombies y volvé al callejón. Tené cuidado con la zombie de
la salida. Si querés conseguir más munición, agarrá la MANIVELA y volvé a la
calle de la puerta trasera del Bar donde encontraste a Brad, podés usarla
ahí para obtener 18 GRANADAS. Si no, volvé al centro. Antes de ir a la calle
de la Comisaría, si no elegiste ir a la salida de emergencia en el
Ganerador, Nemesis aparecerá acá. En ese caso…

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NEMESIS 4 #(B)

Por alguna razón, Nemesis romperá la boca de incendios antes de abalanzarse
sobre Jill. Esta vez no gastó cohetes, por lo que tiene más munición. Tratá
de intercambiar tiros con el LANZAGRANADAS o el MAGNUM para hacerlo temblar.
En caso de que no los tengas podés ir al LPG para buscarlos. Luego atacálo
de la forma habitual. Al menos él te atacará de la forma habitual 😉 Tomá
las PIEZAS DE M37 A después de vencerlo.

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Grabá si querés, atravesá los callejones y volvé al garage. Ya en el garage,
caminá unos pasos y la tierra empezará a temblar. Acá tenés que hacer otra
elección.

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SELECCIÓN EN VIVO 4:
-Escalar
-Saltar

OPCIÓN 1: ESCALAR

Jill trepará y esquivará las cajas. Andá al LPG.

OPCIÓN 2: SALTAR

Jill se tira al pozo. Verás un gusano gigante que aparenta estar durmiendo,
del cual salen unas sanguijuelas. Esquiválas, subí la escalera y andá al
LPG.

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Abrí el cajón y combiná el COMBUSTIBLE INDUSTRIAL con el ADITIVO DEL
COMBUSTIBLE para conseguir la MEZCLA DE COMBUSTIBLE. Llevate varias armas,
municiones, el CABLE DE ENERGÍA, el FUSIBLE, la MEZCLA DE COMBUSTIBLE, las
PIEZAS DE M37 A y algunos objetos curativos. Salí del garage. Atravesá el
callejón, tené cuidado con el zombie que sale del auto. Si mirás en el
coche, podés conseguir un frasco de PÓLVORA B.

** ****** ** ******
De vuelta al Centro
** ****** ** ******

Andá al área de construcción, luego a la calle del Restaurant, luego al
lugar con forma de T, luego a la calle de la Prensa… Nada puede impedir
que activemos el teleférico.
Entrá al City Hall y caminá unos pasos. ¿Pensabas que Nemesis iba a dejar
que te fueras así como si nada? Error. Grave error.

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NEMESIS #5

Equipáte el LANZAGRANADAS y disparale congelantes a Nemesis mientras corre
para ralentizarlo. Es bastante difícil derribarlo en este lugar, pero el
CONGELANTE ayuda. Recordá no correr demasiado o Nemmy te embocará una piña,
pero esta habitación es más ancha de lo que parece. Usá de vez en cuando los
movimientos para esquivarlo y lo bajarás fácilmente. Tomá las PIEZAS DE M37
B después de matarlo.

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¡Combiná las PIEZAS DE M37 A con las PIEZAS DE M37 B para armar la WESTERN
M37! Luego dirigite al teleférico. En el “Lonsdale Yard”, la tierra empieza
a temblar, y Jill caerá en un pozo. Apretá Select para saltear la escena.

Jill está mirando una pared. De repente sale un ENORME gusano de atrás del
muro. Apenas tengas el control de Jill, corré para donde ella mira. Luego
hacé un giro de 180 (Abajo+cuadrado) y apretá el otro interruptor de la
derecha. Ah, perdón. ¿Olvidé decir que mientras hacés todo eso el gusano te
intentará comer entero constantemente?. Apretá después el interruptor de la
escalera y subí.

Revisá el cadáver para obtener 14 CARTUCHOS DE ESCOPETA. Trepate a la caja y
entrá al teleférico. ¡Hurra! ¡Lograste activar el teleférico y sobrevivir!
¡YEEEEHAW! Usá el CABLE DE ENERGÍA, el FUSIBLE y la MEZCLA DE COMBUSTIBLE en
el panel. Carlos aparece y te ofrece un paquete de GRANADAS DE FUEGO,
aceptalas. Luego andá a la parte de adelante del teleférico.
Carlos hará arrancar el teleférico. Jill oirá un ruido y un grito en la
parte trasera. Como Carlos no quiere ir, vos tenés que solucionar el
problema, ya que Carlos parece estar muy ocupado con el manejo del
teleférico… que se maneja sólo 🙂 Andá a la parte trasera y… adiviná
quién te quiere ver.

 

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NEMESIS #6

Nemesis vino a tomar su “five’o clock tea” con Mikhail, pero al parecer
quiere castigarte por interrumpir la charla que estaban teniendo sobre el
pronóstico. Cargá el LANZAGRANDAS con las GRANADAS DE FUEGO que te dio
Carlos y vaciálas en el cuerpo de Nemmy. Cuando uses las 6, usá las
CONGELANTES. Acá es mejor quedarse en un lugar y disparar a full, porque no
hay tanto espacio para correr, por no decir que NO hay espacio para NADA(en
realidad habría si Nemesis adelgazara). Merken, quisiera verte acá con el
cuchillo…

NOTA: Si te están apaleando feo, podés volver al otro vagón para dar por
terminada la pelea. Pero no te lo recomiendo, porque si te vas no podrás
conseguir el objeto más valioso de Nemesis.

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Cuando le hagas suficiente daño como para quitarle la mitad de su energía,
Nemesis caerá. Mikhail te dice que salgas de ahí y comienza a descargar
plomo sobre el ser creado por Umbrella. Pero tenemos un problema: se le
traba el arma en el momento más inoportuno. Nemmy lo agarra, lo revolea y se
acerca con el tentáculo, listo para matar. Pero Mikhail usa una granada para
detenerlo, volando el vagón entero (con una precisión quirúrgica destruye
todo menos al otro vagón), a Nemesis, y matando a Mikhail. Que lo parió, ese
tipo me caía bien :-(.

Carlos dice que el freno no funciona, y el tren empieza a sacudirse. Acá hay
que… si, adivinaste.

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SELECCIÓN EN VIVO 5:

-Saltar por la ventana
-Usar el freno de emergencia

 

OPCIÓN 1: SALTAR POR LA VENTANA

CAMINO DE LA OPCIÓN 1

Jill salta por la ventana del tren, mientras que Carlos se queda adentro. El
teleférico choca en el patio de la Torre del Reloj, y Jill cae del lado de
adentro. Seguí el camino y estarás en un dormitorio. En la mesa puede haber
o no 2 PÓLVORAS A y 2 PÓLVORAS B. Examiná el cuadro para obtener la LLAVE
MANIVELA y salí por la única puerta. Este es un LPG (Lugar Para Grabar,
amnésicos), así que seguramente querés contarle a la Memory Card lo que pasó
hace rato. Usá la LLAVE MANIVELA en la puerta y salí.

** ***** *** *****
La Torre del Reloj
** ***** *** *****

Estás en el Estudio. Caminá unos pasos y te encontrarás con Carlos, quien te
ofrece un paquete de 6 GRANADAS CONGELANTES. Aceptalas, pero NO LAS USES
HASTA QUE YO LO DIGA porque las vas a necesitar en una ocasión especial.
Luego Carlos se va. Hay una posibilidad de encontrar GRANADAS en la mesita.
En el cajón hay un archivo y un ROLLO DE TINTA. Salí por la puerta marrón,
la verde requiere una llave. No subas las escaleras, agarrá el LANZAMINAS y
el archivo del cuerpo del mercenario, el mapa y el SPRAY DE AYUDA de la mesa
y salí por las puertas dobles que no usaste para entrar. Acá encontrarás
zombies o Drain Deminos, y si no encontraste las GRANADAS en el estudio,
estarán en la chimenea. De cualquier forma, rodea la mesa por la derecha y
entrá por la puertita. Acá no hay nada de valor, así que cruzá la habitación
y entrá por la other puerta.

Esta es la capilla. Si no encontraste las PÓLVORAS A y B en el dormitorio,
las vas a encontrar acá. Te recomiendo que las uses pa’ hacer una PÓLVORA CC
y hacer más CONGELANTE. Agarrá la LLAVE BEZEL de la vitrina y salí. Caminá
unos pasos y los zombies realizarán una emboscada sorpresiva. Tratá de
correr, o matalos a WESTERNazos. En el living, subí las escaleras.

FIN DEL CAMINO DE LA OPCIÓN 1

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OPCIÓN 2: USAR EL FRENO DE EMERGENCIA

CAMINO DE LA OPCIÓN 2

Jill le da un golpe al freno y el teleférico se frena “parcialmente” antes
de chocar en el patio de la Torre del Reloj. Aparecerás en el patio de la
Torre. Unos cuantos cuervos te rodean, pero podés fácilmente escaparte, si
te interesan podés encontrar 3 HIERBAS VERDES y 2 HIERBAS AZULES (pueden o
no estar). Entrá por la puerta de la izquierda, las dobles del medio están
cerradas. En este lugar encontrarás 1 NADA ÚTIL, así que tomá la única
puerta por la que podés entrar. Estás en la capilla. Podés (podés o no)
encontrar 2 PÓLVORAS A y 2 PÓLVORAS B en la mesa. Agarrá la LLAVE MANIVELA
de la vitrina, grabá si querés y tratá de salir, en este momento verás un
pequeño temblor. Salí. Con la LLAVE MANIVELA podés abrir la puerta que está
en frente tuyo. Te vas a encontrar con Carlos, quien está bastante
nerviosito: “No sé cómo vamos a salir de esta ciudad. No tienen intención de
dejarnos volver con vida. ¿Realmente creés que podemos confiar en su
maravilloso plan de evacuación? ¡Es sólo un pedazo de papel!”

Después de ésta última línea, Jill le encaja una cachetada y lo reprocha
diciéndole que no se rinda. Carlos dice que “no puede manejarlo” y se va
corriendo. Salí por donde él se fue y llegarás al vestíbulo. En la mesa
están el mapa de la torre y un SPRAY DE AYUDA, pidiendo a gritos que los
agarres. Revisá el cadáver del mercenario para obtener el LANZAMINAS y un
archivo. No subas las escaleras todavía, en vez de eso go through the puerta
de enfrente de la que usaste. Ahora estás en el Estudio. En un cajón hay un
ROLLO DE TINTA y un archivo, y puede haber un paquetito de GRANADAS en la
mesa. Después de agarrar esto entrá por la única puerta que podés abrir (la
puerta verde necesita una “llave del dios del tiempo”). Este es otro LPG,
así que grabá si querés y entrá por la puerta que está entre el cajón y la
máquina de escribir. Detrás del cuadro estaba escondida la LLAVE BEZEL,
hasta que pasa a formar parte de tu inventario. También podés encontrar las
PÓLVORAS A y B, si no las encontraste en la Capilla. Hacé CONGELANTE si las
encontrás, pero no los uses todavía. Después de inspeccionar salí. Grabá si
querés, pasá por el estudio, y subí las escaleras. Escucharás a nuestro
enemigo favorito saludándote a gritos.

FIN DEL CAMINO DE LA OPCIÓN 2

(más abajo está el camino lineal, sin importar qué hayas elegido)
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Estás en un pasillo largo, y no estás sólo. Hay 3 arañas que pueden estar en
el techo o correteando por ahí. Matálas o esquiválas, si te envenenan podés
usar una HIERBA AZUL, o volver al vestíbulo y usar las que están plantadas.
De cualquier forma, entrá por la puerta al final del corredor. En este
balcón, usá la LLAVE BEZEL en la placa cuadrada para bajar la escalera, pero
NO VAYAS TODAVÍA. Fijate en la punta del balcón, porque puede haber 2
HIERBAS ROJAS. Ahora sí, subí la esalera de mano. Esta es la sala de
máquinas, y también un LPG (un edificio muy chiquito para tener 3 LPGs). En
la mesa hay un ROLLO DE TINTA, en el estante está la HERRAMIENTA DE PLATA
(no la guardes en el cajón) y en el otro estante hay unas PÓLVORAS A o unas
MINAS para tu LANZAMINAS (¡duh!). Con respecto a las MINAS, yo tengo la
versión en español del juego, y cuando quiero agarrarlas, el juego me
pregunta: “¿Vas a coger las MINAS?” y cuando digo “si”, me dice: “Has cogido
las MINAS”. Compatriotas, díganme, ¿no soy gracioso? :D.

Ehem… Si chequeás la caja (o “cajota”) musical, la rueda dorada empieza a
girar y a tocar una melodía. Luego tenés que manejar los interruptores, que
están marcados de la A a la F. Puzzle otra vez. Las opciones para
manipularlos son: Arriba (up), Abajo (down), Adelante (next) y Atrás (back).
Para tocar la melodía correcta, mové los interruptores de forma que queden
así:

Interruptor Posición

A Arriba
B Abajo
C Arriba
D Arriba
E Abajo
F Arriba

Cuando uses el interruptor F, aparecerá la opción Tocar (suena feo, en
inglés es Play). Cuando hayas ajustado todo, elegí Tocar y la caja musical
empezará a tocar la melodía que hayas configurado. Como premio recibirás la
CADENA CHRONOS, combinala con la LLAVE MANIVELA para armar la LLAVE CHRONOS.
Grabá si querés y bajá la escalera (asegurate de tener al menos 2 espacios
libres). Tratá de volver al corredor y Nemesis te saluda diciendo:
“¡S.T.A.R.S.! ¡¡MWAAAAAAAAAAH!!”

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SELECCIÓN EN VIVO 6:

-Usar la luz
-Usar el cable***

 

OPCIÓN 1: USAR LA LUZ

Jill enciende la luz, que le da a Nemesis en la cosa fea que tiene por cara,
lo cual lo deja ciego y Jill aprovecha para empujarlo. ¡CRASH! ¡Fueeeeeeera
abajo! Salí por la puerta que da al corredor.

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OPCIÓN 2: USAR EL CABLE

Jill tira el cable de una de las luces al agua que hay exactamente debajo
del cuerpo de Nemmy, lo cual le da una descarga que lo hace caer derrotado.
Tomá el segundo BOTIQUÍN DE AYUDA (¡Hurra!, 3 sprays de regalo) y salí
por la puerta del corredor.

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De vuelta en el pasillo, bajá las escaleras y entrá al estudio. Si elegiste
usar el cable, Nemesis va a aparecer acá, de cualquier forma usá la LLAVE
CHRONOS para abrir la puerta verde y descartála. No, chicos, Nemesis no nos
deja ningún objeto al morir, así que no te gastes en luchar. Entrá por la
puerta verde. En este corredor hay 3 arañas gigantes, pero son fáciles de
esquivar. En el cadáver envuelto en telarañas encontrarás algunas GRANADAS.
Corré esquivando a las arañas y entrá por la puerta del otro extremo.

Ni bien entres, chequeá el cadáver del mercenario para obtener otro archivo.
Revisá la mesa para obtener unas MINAS (si jugás en Modo Fácil hay CARTUCHOS
DE ESCOPETA). También hay una campana de repuesto, pero no podés empujarla.
Acá viene lo difícil. Hay 3 estatuas, cada una con una bola de un material
distinto. Tenés que agarrar las tres piedras (la BOLA DE CRISTAL, la BOLA DE
OBSIDIANA y la BOLA DE ÁMBAR) y usarlas en las bandejas de los cuadros para
que el reloj del cuadro del medio marque las 12. Este puzzle es aleatorio,
pero los efectos de las piedras son siempre los mismos. Para ayudarlos, acá
les muestro los efectos de las piedras:

-La BOLA DE CRISTAL en el primer cuadro (de izquierda a derecha) resta 1
hora, en el del medio resta 3 y en el tercero suma 2.

-La BOLA DE ÁMBAR resta 3 horas en el primer cuadro, suma 3 en el del medio
y añade 6 en el de la derecha.

-La BOLA DE OBSIDIANA resta 2 horas en el primer cuadro, añade 2 en el del
medio y 4 en el de la derecha.

Con estos datos deberías poder resolverlo. Recordá: el objetivo es hacer que
el rrrrrrelosss del medio marque las 12, tras lo cual las agujas empezarán a
dar vueltas como borrachas y el reloj se desplaza, premiándote con la
HERRAMIENTA DE ORO que tenés que tomar. Combinála con la HERRAMIENTA DE
PLATA para conseguir la HERRAMIENTA CHRONOS. Ahora tenés que volver a la
sala de máquinas, o sea recorrer desde donde estás ahora:
(Por cierto, después vas a tener que volver acá, así que recordá este
lugar.)

Corredor de las arañas-> Estudio-> Vestíbulo-> Corredor del segundo piso->
Balcón-> SALA DE MÁQUINAS.

En la sala de máquinas, usá la HERRAMIENTA CHRONOS en el engranaje para que
la campana empiece a funcionar (¡DONG!¡DONG!). Revisá el cajón y llevate el
LANZAGRANADAS con CONGELANTES (si los hiciste con las pólvoras como te dije
que hicieras), guardá el LANZAMINAS y llevate varios objetos curativos y
alguna que otra arma extra, como el MAGNUM o la WESTERN. ESTÁ ALTAMENTE
RECOMENDADO QUE GRABES ACÁ. Luego bajá las escaleras. Entre ¡DONG! y ¡DONG!
de la campana, dirigite al segundo piso.

Acá vemos una FMV donde todo pasa automáticamente. Jill sale en cámara lenta
de la Torre del Reloj y llama al helicóptero de rescate, diciendo: “Estamos
a salvo. Por fin, todo esto se acabó.” Lo que no sabe es que en realidad
recién empieza. Nemesis aparece de la nada y le dispara un cohete al
helicóptero, haciéndolo chocar contra la Torre. Por cierto, es curioso que
un cohete pueda hacer pedazos un helicóptero, pero sólo empujar a Jill.
Tengo que admitirlo: la primera vez que ví esta escena me quería matar T_T
Nemesis baja y antes de que puedas hacer nada, clava un tentáculo en el
hombro de Jill y te infecta con el Virus T.

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NEMESIS #7

Ésta lucha tiene dos posibles formas:

1- Si usaste el freno de emergencia en el teleférico, Carlos aparecerá y le
dispara a Nemesis, quien responde con un misil, pero Carlos consigue
destruir el lanzacohetes. Luego Nemmy cae al fuego y se levanta. Comienza la
pelea. Ésta forma es igual a la primera, pero además tiene un tentáculo que
usa para “pincharte” a larga distancia. Tratálo igual que a la primera
forma, sólo que además te conviene dispararle de más lejos. Usá los
CONGELANTES, con unos 12 tiros bien puestos podés dar por terminada la
pelea.

2- Si saltaste por la ventana del teleférico, Nemesis vendrá en su primera
forma con su lanzacohetes recién lustrado. Usá la misma estrategia que
siempre, con una pequeña ayuda del CONGELANTE. El mayor problema es que
durante toda la pelea el ECG de Jill dice “VIRUS”, que es como estar en
PRECAUCIÓN permanentemente. No intentes usar HIERBAS AZULES porque no
funcionan contra the virus. Para evitar muertes indeseables, usá un objeto
que cure toda la energía (ej: un SPRAY DE AYUDA o una mezcla de hierbas
verde-azul-roja) cada vez que recibas 4 piñas o 2 misiles.

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Después de vencerlo verás a Nemmy realizando una retirada forzosa. Luego
Jill trata de irse, pero se desmaya casi instantáneamente. Carlos llega
(como siempre, tarde) y trata de despertar a Jill sin éxito. Luego la lleva
hacia la Capilla. Pregunta Cultural: Si la explosión destruyó las dos
puertas de la torre, ¿Cómo hizo Carlos para entrar? Misterio…

La pantalla se pone oscura y oímos de vuelta a Jill escribiendo:

1 de Octubre. De noche.
Me despertó el sonido de la lluvia.
No puedo creer que todavía estoy viva…

De cualquier forma, Jill despierta acostada en el altar (eso lo repitieron
del RE1, pero el chico bueno se puede ver esta vez) con Carlitos al lado.
Jill adivina lo obvio: Nemmy la infectó con el Virus T. Carlos le dice que
no se preocupe porque “él se va a ocupar de eso”. Si hablás con Jill, ella
te dice que no dudes en matarla si se convierte en un zombie. Ahora tenés el
control de Carlos. En el inventario tenés:

-Rifle de asalto M4A1
-Pistola SIGPRO
-Rollo de Tinta (3)

Y por supuesto, en el cajón está el omnipresente e inútil CUCHILLO. Grabá si
querés y salí de la capilla. Ahora tu misión es ir al Hospital.

DIM-DUM-DUM-DUM

SU ATENCIÓN POR FAVOR:

Es importante que sepas algunas cosas: Carlos sólo puede guardar 8 objetos,
y mientras juegues con él solamente vas a encontrar como máximo: 1 SPRAY DE
AYUDA, 2 HIERBAS VERDES, 2 HIERBAS ROJAS (éstas son un tanto difíciles de
conseguir) y 1 HIERBA AZUL, así que tratá de evitar peleas innecesarias y no
recibir golpes estúpidos. Lo bueno es que Carlos puede aguantar algunos
golpes más que Jill.

Bueno, en marcha. ¿Ya saliste de la capilla? Esquivá a los zombies corriendo
y cruzá la otra puerta. En el comedor te va a resultar bastante difícil
salir al vestíbulo sin que te muerdan al menos una vez. Usá las armas SÓLO
EN CASO DE EMERGENCIA, porque cada bala que gastás ahora es una menos contra
Nemesis…
Salí al vestíbulo.

La puerta del patio y las escaleras están ambas rotas, así que andá al
estudio. Corré para esquivar a los ex-humanos y metete en la puerta verde.
Acá podés encontrar arañas o Drain Deimos, recordá AHORRAR MUNICIÓN para
cuando Carlos ***** *** ******* (Altamente Confidencial). Entrá a la
habitación de los cuadros. Empujá la campana que está atrás (como si fueras
a caminar a través de ella) y salí por la puerta que dejaste al descubierto.

¡Uf! Al fin salimos de la Torre del Reloj. Equipá a Carlos con la SIGPRO,
parate atrás del barril, y disparale desde lejos cuando se acerquen los
zombies. Seguí el camino de la calle (cámara arriba) y entrá al Hospital de
Raccoon.

** ********
El Hospital
** ********

No te preocupes, el Hospital de Raccoon no tiene demonios como el de Silent
Hill, pero sí tiene bichos mutados vía Virus T. Caminá unos pasos y
presenciarás la vuelta de los Hunters del RE original, que celebran su
regreso cortándole la cabeza a un zombie. Disparáles con el RIFLE DE ASALTO
en modo AUTO hasta matarlos y agarrá las 2 HIERBAS ROJAS del fondo. Luego
entrá por la única puerta que no usaste.

Acá podés grabar la partida si querés, pero no te lo recomiendo. Agarrá el
SPRAY DE AYUDA, el ROLLO DE TINTA y salí por la otra puerta. A tu derecha
hay una HIERBA AZUL, si revisás el cadáver del médico vas a obtener otro
archivo y en el armario hay unas BALAS DE PISTOLA. En la mesa hay una
GRABADORA. Por cierto, si revisás el pizarrón conseguís el mapa y si
chequeás el cartel ves que dice: “Tres de octubre, a las 6:00 pm. Tenemos
una fiesta en el Bar Jack.” No creo que esa “fiesta” llegue a realizarse,
bwahahaha 🙂 .

Activá el sistema de voces del ascensor, usá la GRABADORA pa’ activarlo y
metete adentro. Acá tenés nuevamente dos caminos distintos, aunque tarde o
temprano vas a terminar yendo a los dos, pasarán distintas cosas dependiendo
del lugar al que vayas primero. En fin, tus opciones son:

A_ Ir primero al 3er piso.
B_ Ir primero al 3er subsuelo.

De cualquier forma, (y para evitar repetir varias veces las mismas
explicaciones) en vez de mostrar un camino y después el otro, yo voy a
mostrarles los lugares a donde pueden ir y las variaciones que ocurran.
¿Confundidos? No se preocupen. “Escenario 1” es lo que encontrarán si fueron
primero a ese luegar. “Escenario 2” es lo que ocurre si ya fueron al otro
piso. Por ejemplo, si vas primero al 3er piso y después al subsuelo, guiáte
en el 3er piso por los “Escenarios 1” y en el subsuelo por los “Escenarios
2”.

** ****** ****
El tercer piso
** ****** ****

Cuando se abra el ascensor, hay una posibilidad de que salgan zombies. Si
no, aparecerán más tarde. Cuando salgas del ascensor dirigite derecho por el
pasillo y entrá por la puerta que dice “Data Room”.

(Escenario 1)

Si viniste primero acá podés oir un diálogo: -“¡DON’T SHOOT! ¡NOOOOOO!”
-“¡BANG! ¡BANG!”
Nicholai está parado al lado del cadáver de otro mercenario, con una pistola
humeante. Carlos se sorprende de que siga vivo. Naturalmente tiene un montón
de peguntas para hacerle, pero Nicholai sólo responde: “Soy uno de los
supervisores. Eso es todo lo que necesitás saber.” Cuando está por
dispararte, el mercenario al que le disparó tira una granada. Carlos corre y
Nicholai se tira por la ventana. Agarrá el archivo y la LLAVE DE LA
ENFERMERÍA que están en la mesa detrás de la pared, luego salí.

(Escenario 2)

Si ya fuiste al subsuelo habrá dos Hunters esperándote. Usá el explosivo de
la pared para matarlos (R2+X) y agarrá la LLAVE DE LA ENFERMERÍA y el
archivo. Luego salí.

Avanzá por el pasillo y tomá la primer puerta que veas(habitación 401). Acá
podés encontrar zombies durmiendo o sanguijuelas. También puede haber 2
HIERBAS VERDES detrás de la cama. Revisá el cadáver del doctor, que tiene un
pedazo de papel con 3 números escritos. Memorizálo, el código puede ser:
325, 104, 235, o puede ser otro. También fijate dónde está la cajonera de
metal (bueno, no encuentro otra descripción para esa cosa metálica o_O’) y
recordá la posición que ésta última tiene. Salí.

Avanzá por el pasillo, usá (y descartá) la LLAVE DE LA ENFERMERÍA en la otra
puerta para entrar. Te podés dar cuenta que esta habitación es igual a la de
al lado, pero como vista a través de un espejo. También hay un cudro de las
“Montañas Arklay” y otra cajonera de metal. Empujálo de forma que quede en
la misma posición que el de la otra habitación. Por ejemplo:

Vos estás acá | Habitación 401
|
|————-|———–|
| | |
| —–|—– |
| |cama|cama | |
| | | | |
|* |—-|—- | * |
|————-|———–|

Y así en todos los casos (dependiendo de la posición del cajón)

El asterisco (*) es el cajón metálico.
Después de resolver el puzzle, el cuadro de las montañas se cae, revelando
una caja fuerte. Usá el código de 3 cifras que encontraste en el papel del
doctor para abrirla y agarrá la BASE DE VACUNA. Si ya fuiste al subsuelo,
combiná la BASE DE VACUNA con el AGENTE DE VACUNA para obtener la VACUNA
(vacuna, vacuna, vacuna…). Después salí.

Si fuiste primero al sótano, habrá 2 Hunters acá, matálos y andá al ascensor
(al sótano si fuiste primero acá y a la planta baja si ya fuiste a los dos
lugares). RECORDÁ GUARDAR MUNICIÓN.

** ****** ********
El tercer subsuelo
** ****** ********

Los zombies también pueden aparecer acá cuando se abra el ascensor. Avanzá
por el pasillo y tomá la única puerta que no usaste.

(Escenario 1)

Si fuiste acá primero, cuando vayas atrás del estante te encontrarás con
Tyrell, otro mercenario, quien dice que “ese tipo feo del pelo gris” le
disparó. Luego te dice que Nicholai es un traidor (¡duh!) y trata de abrir
la caja fuerte de la pared. Lo que encuentra adentro es… explosivo
plástico envuelto en papel. Pip, pip, ¡BOOOM! Tyrell muere por la explosión.
Acá no hay nada de interés, así que entrá por la otra puerta.

(Escenario 2)

Si ya fuiste al 3er piso, habrá 2 Hunters esperándote. Matá al primero con
tu RIFLE DE ASALTO, luego andá a donde puedas ver el estante y apretá R2+X
para volar al otro Hunter. Andá por la otra puerta (la que no usaste para
entrar acá).

¡Gulp! Acá hay Hunters en cápsulas, y no creo que vayan a quedarse adornando
el fondo. Agarrá la BASE MEDIA que está en el estante, y el archivo de la
mesa. Luego andá al fondo de la habitación, manipulá la palanca para vaciar
las cápsulas de los Hunters y usá la BASE MEDIA en la máquina del
sintetizador.

Tenés que lograr que los dos indicadores marquen la flecha amarilla del
medio de la barra. Para resolver este puzzle, bajá las palancas I, III y A.
Obtendrás el AGENTE DE VACUNA, combinálo con la BASE DE VACUNA para obtener
la VACUNA(si ya fuiste al 3er piso). Tratá de salir ¡Ooooooops!, tenemos un
problema: Los Hunters ya se aburrieron en las cápsulas, así que salen con la
intención de rebanarte la cabeza. De cualquier forma podés salir rápido
antes de que puedan tocarte. Ahora volvé al pasillo.
Si ya fuiste al tercer piso, habrá otros 2 Hunters. Apretá R2+X para volar
el explosivo y a los Hunters, luego subí al ascensor. Andá al tercer piso si
no fuiste todavía, o a la planta baja si ya fuiste a los dos lugares.

 

** ****** **** *****
La planta baja again
** ****** **** *****

Si estás leyendo esto, ya fuiste al subsuelo y al tercer piso y tenés la
VACUNA lista. Cuando salgas del ascensor, si no te vinieron los zombies
todavía vendrán acá, en caso contrario habrá 2 Hunters. Matá a los que te
aparezcan y andá al LPG. Grabá si querés y andá a la entrada. ¡Gulp!
Carlos ve unas bombas de tiempo en las paredes, ¡¡¡las cuales van a detonar
en 7 SEGUNDOS!!! ¡Rápido, salí de acá!

Vemos una FMV donde Carlos sale a tiempo y el hospital vuela en pedazos. Ahí
van nuestros “impuestos que contribuyen a la salud de nuestra *magnífica*
ciudad”. Tomá la puerta que lleva a la Torre del Reloj.

 

** ***** ** ** *****
De nuevo en la Torre
** ***** ** ** *****

Acá puede haber algunos zombies o pequeñas sanguijuelas. De cualquier forma
es fácil esquivar a cualquiera de los dos bichos y meterte en el pasillo.
Atravesá el corredor y entrá al estudio. En el estudio, metete por la puerta
que lleva al vestíbulo. Antes de dar un paso más, equipá a Carlos con el
RIFLE DE ASALTO y aseguráte de tener más ó menos… hmmmm… el 35% de la
munición sin usar. Da unos pasos y el techo empezará a temblar. Nemesis hace
una de sus más espectaculares apariciones, en cámara lenta.

 

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NEMESIS #8 (FORMA 2)

Esta es la primera lucha contra la segunda forma de Nemesis. Es bastante
difícil, pero esta habitación amplia ayuda. Lo bueno es que Nemmy ya no
puede ahorcarte; lo malo es que si te revolea con esos tentáculos te va a
doler MUUUUUUUUCHO. Configurá el RIFLE DE ASALTO en modo MANUAL, alejáte de
él y dispará una y otra vez mientras controlás tu energía y las municiones.

ADVERTENCIA: Si te quedás por mucho tiempo en un ángulo de cámara que no
muestre la puerta que no usaste para entrar, Nemesis aprovechará para irse.
Él REALMENTE quiere matar a Jill, así que tratá de mantenerlo lo
suficientemente distraído como para que se concentre en luchar con vos y no
en matar a Jill. Si dejás que se vaya, aprovechá para llenarlo de tiros
mientras trata de romper la puerta. Con + ó – el 33% de las balas del RIFLE
DE ASALTO podés acabar con él. También podés notar que podés ir a la capilla
sin luchar acá, pero a mí me deja… “ese gustito” (¡¡no malinterpreten!!)

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Después de vencerlo, volvé a la capilla y usá la VACUNA en Jill. El antídoto
hace efecto inmediatamente, lástima que Carlos se va diciendo que “tiene que
ocuparse de algunas cosas”. Este tipo siempre tiene una excusa para irse…
en especial cuando el Sr. N está muy cerca. Revisá el cajón y llevate: la
GANZÚA (IMPORTANTE), un par de objetos curativos, municiones y un arma para
la que quieras tener munición infinita. Grabá el juego si querés y salí.

Ni bien camines un poco por la sala del piano, ¿qué oímos? “Stahhhz, MWAAAH,
¡CRASH!” ¿Adivinen qué? ¿Respuesta final? ¡¡¡SÍÍ!!! ¡Es correcto! Nemesis
usa sus tentáculos para derribar la puerta y entra con la obvia intención de
hacer la Danza De Las Estrellas.

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NEMESIS #9 (FORMA 2)

¡Es la hora de la venganza! Cargá el LANZAGRANADAS con CONGELANTE (si lo
tuvieras, si no usá algún otro tipo de granada) y descargá la furia sobre
Nemmy. Cuidado con esos tentáculos, ya que le dan a Nemesis mucho más
alcance. Después de unos 10 tiros, “uuuuuuhh”. No se me ocurre mucho más que
poner acá, ya deberías tener suficiente experiencia en esto.

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(ahora la corto con los asteriscos ^_^)

Si esta es la primera partida que jugás, Nemesis dejará caer un bonito RIFLE
DE ASALTO. Si ya terminaste el juego y ahora estás jugando de nuevo, en la
cajita habrá una caja de BALAS ILIMITADAS (¡¡YEEEHAW!!). Yo asumo que
recibiste las BALAS ILIMITADAS. Podés combinarlo con el arma que quieras,
pero elegí bien porque podés usarlo sólo 1 vez. Se me ocurren tres armas
para usar con este hermoso objeto: el LANZAGRANADAS (¡ÁCIDO y CONGELANTE
infinito, yeah!), el MAGNUM, que es poderosísimo, o el LANZAMINAS. Si elegís
el LANZAMINAS, este arma gana la habilidad de tirar proyectiles más fuertes,
disparos más rápidos, puede atravesar a los enemigos y como si esto fuera
poco también los rastrea. ¿Les parece poco?
Tené en cuenta que cuando elijas el arma, no vas a necesitar mucho las
otras. Una vez que elijas, volvé al vestíbulo, pasá por el estudio, atravesá
el corredor y salí de la torre por el mismo lugar que Carlos.

¿Llevaste la GANZÚA? Bueno, entonces matá a los zombies y usála para
destrabar la puerta gris que está cerca de los escombros del hospital. Entrá
por ahí. Acá encontrarás un archivo sobre la mesa, unas GRANADAS o MINAS en
el armario, un ROLLO DE TINTA y la LLAVE DEL PARQUE. Agarrá lo que
necesites, incluyendo la llave y salí. Ahora usá la LLAVE DEL PARQUE para
abrir la puerta doble que está subiendo la escalera. Luego descartála.

** ******
El Parque
** ******

Ni bien entres verás una pileta, en la cual puede haber 3 Hunters o un grupo
de sanguijuelas. De cualquier forma tu [lanzaminas/magnum/lanzagranadas] con
munición infinita los matará fácilmente. Tomá el camino de la derecha de la
pileta y bajá las escaleras. Acá vas a encontrar seguramente 4 zombies, pero
también puede ser que aparezcan 2 Hunters. Si tenés el LANZAMINAS con
munición infinita, podés matar a los cuatro zombies, ¡de un sólo tiro!
Cuando termines con los enemigos, tomá la puerta del otro lado.
Acá también hay escenarios con distintos monstruos: puede haber 3 perros o 3
Hunters. No me digas que te resulta difícil, teniendo munición ilimitada
para [inserte arma aquí]. Agarrá la LLAVE DEL CEMENTERIO del cadáver del
mercenario, que sospechosamente murió de un tiro. Volvé al “muelle” y subí
las escaleras.
Rodeá la pileta y entrá por la puerta del otro lado. A tu izquierda está el
mapa y al fondo hay 2 HIERBAS AZULES y 3 HIERBAS VERDES. Abrí la tapa de
metal. ¡It’s puzzle time!

El objetivo de este puzzle es hacer que las dos “ruedas” blancas queden
abajo y que las negras queden arriba. Para lograrlo tenés un máximo de 6
movimientos. Vayamos por pasos:

1–> Mové la rueda negra de la izquierda.

2–> Mové la rueda blanca de la izquierda.

3–> Mové la rueda negra de la derecha.

4–> Mové la rueda blanca de la derecha. (¿Repetitivo yo? 😛 )

5–> Mové la rueda negra de la derecha.

6–> Mové la rueda negra de la izquierda (Sí, *es* lo que parece…)

Por último, apretá el botón rojo para hacer que el agua de la fuente se
drene y puedas bajar y descender por la escalera de mano. Hacélo entonces.
Bajá y pasá por la zona del agua, luego subí del otro lado. No le prestes
atención a las sanguijuelas que caen de la escalera, porque son infinitas.
Subí por esa escalera.

Este cementerio es “kinda” laberíntico, y además los zombies se levantan de
sus tumbas en todos lados. Este sería el lugar ideal para que Michael
Jackson cante eso de “¡Thriller!”, ¡ja!. Si rodeás las lápidas encontrarás 2
HIERBAS ROJAS, con ciertas bajas en el ejército de los ex-humanos. Seguí el
camino que va derecho y abrí la puerta de madera con la LLAVE DEL
CEMENTERIO. Luego descartála y entrá.

En esta habitación, en la mesa encontrarás 2 PÓLVORAS A y 2 PÓLVORAS B.
Agarrá el TUBO DE HIERRO del armario abierto y entrá por la otra puerta.
Este es otro LPG, pero NO grabes todavía. Agarrá el SPRAY DE AYUDA que está
al lado del cajón, también llevá el ENCENDEDOR. Luego volvé a la otra
habitación y usá el ENCENDEDOR en la chimenea para quemar la madera. Luego
usá el TUBO DE HIERRO para que Jill rompa los ladrillos y entrá en la
habitación que acabás de revelar.
Ésta habitación es bastante interesante, ya que al parecer es la sala de
control de los “supervisores” como Nicholai. En el estante hay unas
GRANADAS, en la mesa encontrarás un archivo y la LLAVE DEL PARQUE (no te
vayas sin ésta). Si chequeás el pizarrón vas a obtener otro archivo.
Una vez que hayas agarrado todo, tratá de salir, el aparato de
comunicaciones empezará a sonar y Alguien Muy Misterioso y Desconocido
pronunciará un mensaje: “Atención a todos los supervisores. Misión
completada. Que todos los supervisores evacúen. Fin.” Salí de ahí.

Nicholai te estará esperando. Él dice que no tiene intención de ayudar a
Jill, ya que su misión original era conseguir información sobre el sujeto
creado mediante el contagio del virus T. Repentinamente un temblor sacude la
tierra, y Nicholai sale corriendo al grito de: “¡Otro mutante!”. Te
recomiendo que grabes ahora la partida. Salí al cementerio.

Caminá unos pasos y la tierra se empezará a sacudir. Acá vemos una FMV (la
cual revela lo “sos-pechosa” que es Jill) y nuestro amigo el gusano apestoso
cabeza de [beep] sale de abajo de la tierra.

Jill cae en el escenario cavado por el gusano gigante (al que en inglés
llaman “Grave Digger” -algo así como “cavatumbas”- yyyyyyyy… ¡comienza
el dueloooooo! Hay dos formas de vencer al Grave Digger: PLAN A: es la
clásica opción; derribar al jefe a base de [inserte proyectiles de arma con
tiros infinitos aquí]. En caso de que no funcione o parezca muy complicado,
tenemos el PLAN B: Esquivar al Sr.Diggy y hacer tiempo aguantando sus golpes
hasta que veas que los postes de luz se caigan sobre el área mojada. Luego
hacé que el Grave Digger vaya a ese lugar y la electricidad lo dejará frito.

El Sr.Digger tiene dos formas de ataque. La primera consiste en salir
rápidamente de abajo de la tierra y darte uno o dos golpes rápidos, luego
vuelve a cavar un pozo y se vuelve a meter abajo(sonó feo).

Su otro ataque es salir “bocota arriba” y atacarte de frente cerrando sus
*dientitos* sobre Jill. ¡Este ataque duele MUCHO, si lo recibís dos veces te
dejará en PELIGRO!, así que mejor será que no averigüe lo nutritiva que es
Jill. Usá el MAGNUM o el LANZAGRANADAS para contrarrestar sus ataques. Es
fácil saber dónde va a aparecer, porque podés ver el polvo que sale del
suelo. Es posible matarlo a tiros, pero personalmente creo que si lo atacás
sin matarlo, los postes caen más rápido.
Después de vencerlo, su cuerpo empezará a “desinflarse” y una valla de metal
cae JUSTO donde lo necesitamos. Escalá dicha valla.

Estamos de vuelta en las alcantarillas. Esquivá a las sanguijuelas (recordá
que son infinitas), metete en el agua y subí la otra escalera. Volvé al
lugar de la pileta.
Este lugar fue visitado por un grupo de zombies durante tu ausencia, pero
podés matarlos sin muchos problemas. Bajá las escaleras, cruzá el muelle (o
lo que sea), atravesá el camino y usá la LLAVE DEL PARQUE en la puerta que
tiene el candado, luego descartála. Si revisás el cadáver del mercenario
podés agarrar unas BALAS DE MAGNUM. Luego entrá por la puerta que abriste.

Da unos pasos dirigiéndote al puente y verás otra escena. CLASH, un
tentáculo empieza a atravesar el puente. Adiviná quién trepa… ¡es
correcto! Después de pasar un tiempo sin hacer una selección, nos toca una
importante.

DIM-DUM-DUM-DUM

SU ATENCIÓN POR FAVOR: La opción que elijas ahora va a determinar el camino
que tengas que tomar, los lugares donde vas a encontrar los objetos, el
transcurso de la historia y el final del juego. Por supuesto, cuando uno
está en un puente quebradizo con un monstruo apestoso delante suyo, uno no
piensa en todo eso ;).

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SELECCIÓN EN VIVO 7:
-Empujarlo
-Saltar

OPCIÓN 1: EMPUJARLO

Jill empuja a Nemesis, quien se cae del puente. Ella sale corriendo y entra
en la Fábrica Muerta(Dead Factory)

(LAAAAAAARGO) CAMINO DE LA OPCIÓN 1

Estás en un pasillo largo. Hay 3 puertas, una tiene una persiana bajada,
otra dice “Sala de control de tratamiento”, pero está cerrada, así que entrá
por la del fondo. Un Carlos visiblemente cansado te dice que van a lanzar un
misil para destruir la ciudad cuando amanezca. Luego se va. Agarrá el
archivo, el SPRAY DE AYUDA, la LLAVE DE LA INSTALACIÓN y las pólvoras (si
hubiese alguna). Grabá si querés y salí por la puerta que no usaste.
Agarrá las 2 HIERBAS AZULES si te interesan. Acá hay otro puzzle, tenés que
hacer que el vapor deje de salir de manera que puedas llegar a la
computadora. Pulsá los 3 primeros interruptores en orden y avanzá. Una vez
que sólo salga vapor de abajo de la máquina, tratá de chequearla. El vapor
te golpeará dos o tres veces (fear not my friends, no saca energía) pero el
juego creerá que resolviste el puzzle “legalmente” y activará la corriente
de una puerta a la que irás más tarde. Después de resolver el puzzle salí.
Pasá por el LPG y volvé al pasillo. Oh casualidad, 2 Lickers Versión
2002…ehem, 2 Drain Deimos, si así lo prefieren. Matá al primero con el
LANZAGRANADAS (o whatever weapon que tengas equipada) y usá la LLAVE DE LA
INSTALACIÓN para entrar a la “Sala de control de tratamiento”.

A tu derecha encontrarás el mapa, y dispersado por la habitación hay un
grupito de zombies mutados. Si usaste las BALAS ILIMITADAS en el LANZAMINAS,
acá va un truco divertido: llamále la atención a los zombies, ponete en el
costado de la computadora y empezá a tirar dardos explosivos del lanzaminas.
¡Si te sale bien es un auténtico show pirotécnico GRATIS, WOW!
Ehem… perdón, cambié de tema. Eso que brilla sobre la computadora es el
DISCO DEL SISTEMA, agarrálo. En el piso hay 3 HIERBAS VERDES (podés
combinarlas con las azules que encontraste en la sala del vapor). Luego de
la rutinaria inspección subí al ascensor (la puerta de al lado no se va a
abrir hasta que resuelvas otro puzzle).

Cuando entres y des unos pasos, emergerán 3 Drain Deimos o 3 [Inserte
insulto favorito aquí] Hunters. En caso de emergencia podés usar el barril
que está debajo de las escaleras. Abajo de la computadora hay 2 cajas de
CARTUCHOS DE ESCOPETA, pero creo que no valen la pena. Entrá por la puerta
de abajo. Cuidado en este conducto, te pueden atacar 2 Hunters o un
escuadrón de sanguijuelas. Si vienen Hunters, tratá de hacerlos bailar desde
afuera (sin bajarte al agua) con el LANZAMINAS. Cuando termines con el
asunto subí del otro lado y tomá la única puerta de ese camino.
Este es otro LPG. Agarrá el ROLLO DE TINTA de la máquina de escribir y grabá
si querés. Agarrá el archivo de la mesa (¿cuántas veces dije eso en la
guía?) y la MUESTRA DE AGUA del panel con las luces verdes. Luego entrá por
la otra puerta.

Bajá las escaleras. Sobre la mesa grande podés encontrar 3 PÓLVORAS A y B,
pero puede que no haya ninguna. Lo que siempre estará presente es el SPRAY
DE AYUDA a la derecha de las PÓLVORAS A.

Okey chicos, prepárense para lo peor… ¿listos? Colocá la MUESTRA DE AGUA
en esa cosa que intenta ser una pantalla, para comenzar el puzzle más
frustrante y estúpido de los últimos 749.713 años. La muestra (sample) que
colocaste está representada por unos símbolos no aptos para hipertensos; el
objetivo del puzzle es ajustar las ondas A, B y C de forma que los símbolos
que vos vayas alineando queden igual que los de la muestra… ¡Si, yo
también ABORREZCO ESTE PUZZLE, esos soniditos de m****a me dan ganas de
golpear la PSX con un martillo! Relájense, respiren hondo, quitenle el
volúmen a la TV (opcional) y asuman lo peor: ¡El puzzle tiene 4 soluciones
distintas, las cuales se “eligen” al azar en cada partida!
Afortunadamente, las soluciones son:

Como lo ves abajo, los cuatro primeros números indican la “altura” de las
primeras cuatro líneas. (Es decir: 0=nada; 1=bajo; 2=medio y 3=alto).

2113: A=Derecha, B=Derecha (3), C= Izquierda (4)
3110: A=Izquierda, B=Izquierda (3), C=Derecha (3)
2010: A=Izquierda (4), B=Derecha (2), C=Izquierda (2)
3021: A=Derecha, B=Derecha, C=Izquierda (2)

(Crédito a Ghidrah por darme éstas soluciones.)

Ehem… sigamos con lo que nos compete (y sin pete también 🙂 ). Después de
resolver este puzzle de MI***A, otra cerradura de la puerta se desactiva y
podrás entrar.
Pasá por el LPG, grabá si querés, atravesá el conducto de agua, subí al
ascensor y en la habitación donde hay un “líquido que apesta”, entrá por la
puerta que abriste.

[Esta secuencia sólo se ve si elegís la opción 1]
[¿Ya te olvidaste que este es el CAMINO DE LA OPCIÓN 1? Yo también ^_^]

Cuando caminás unos pasos, Nicholai aparece súbitamente. Él dice que se
aseguró de que “ninguno de los supervisores quedara vivo”, ya que como él es
el único que sabe lo que realmente pasó, “tendrá más poder para negociar su
gratificación”. Luego le dispara dos tiros errados a Jill. Pero no se dió
cuenta de que está haciendo competencia con Nemesis. Lo único que Jill
escucha es: “prrrrrn… ¡AAAAAAAH!… splic, splic”. Lástima, Nick, el
dinero no es todo (también están MasterCard y los cheques). caminá unos
pasos más y “¡Oh dios mío! ¡Mataron a Nicholai, Nemesis sos un -beep-!” Usá
el DISCO DEL SISTEMA para entrar en la otra puerta.

[FIN DEL CAMINO DE LA OPCIÓN 1]
[Mirá donde dice “CAMINO LINEAL”]
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OPCIÓN 2: SALTAR

Jill se tira del puente, y extrañamente, Nemmy no se molesta en seguirla
sino que entra en la Fábrica Muerta (¿Quién va a querer trabajar en un lugar
como ese? 😀 ). Subí a la plataforma, luego trepá por la escalera de mano.
Avanzá unos pasos por el conducto y unos zombies te rodearán. Jill intenta
disparar, pero… ¡TU-TU-TU-TU-TU-TU-TUM! El Sr. Cupido Umbrella aparece y
usa sus habilidades de mercenario entrenado (?) para volar en pedacitos
todas las cabezas de los zombies y no manchar a Jill con una sola gota de
sangre. Luego aparece, bla, bla, y bla, y dice que we gotta salir de esta
ciudad, que tengas cuidado con Nicholai, después se va a Ningunapartelandia
dejándote sólo. Subite a la plataforma del fondo y entrá por la perta que
hay ahí. Este es otro LPG. Agarrá el ROLLO DE TINTA, grabá si querés, tomá
la MUESTRA DE AGUA del panel con las lucecitas azules (¿huh?) y entrá por la
puerta del otro láu. Bajá las escaleras.

Sobre la mesa grande podés encontrar 3 PÓLVORAS A y B, pero puede que no
haya ninguna. Lo que siempre estará presente es el SPRAY DE AYUDA a la
derecha de las PÓLVORAS A. Usá la MUESTRA DE AGUA en la máquina de la pared
y… ¿qué escuchamos? “Piri-beep-piri-biri-birip-piribip”
La muestra (sample) que colocaste está representada por unos símbolos no
aptos para hipertensos; el objetivo del puzzle es ajustar las ondas A, B y C
de forma que los símbolos que vos vayas alineando queden igual que los de la
muestra… ¡Si, yo también ABORREZCO ESTE PUZZLE, esos soniditos de m****a
me dan ganas de golpear la PSX con un martillo! Relájense, respiren hondo,
quitenle el volúmen a la TV (opcional) y asuman lo peor: ¡El puzzle tiene 4
soluciones distintas, las cuales se “eligen” al azar en cada partida! Pero
no tiemblen, las soluciones son:

Como lo ves abajo, los cuatro primeros números indican la “altura” de las
primeras cuatro líneas. (Es decir: 0=nada; 1=bajo; 2=medio y 3=alto).

2113: A=Derecha, B=Derecha (3), C= Izquierda (3)
3110: A=Izquierda, B=Izquierda (2), C=Derecha (2)
2010: A=Izquierda (2), B=Derecha (2), C=Izquierda (2)
3021: A=Derecha, B=Derecha, C=Izquierda

(Crédito a Ghidrah por darme éstas soluciones.)

Después de resolver el…eeeeeeh… laaaa… Verificación del agua, el
primer bloqueo de una puerta se desactiva. Volvé al conducto (pasando por el
LPG) y subí a la otra plataforma. ¡En esta habitación te puede atacar casi
cualquier bicho! Zombies mutados, Hunters y Drain Deimos son algunos de
ellos (creo que pueden haber otros). De cualquier forma podés usar el barril
o tiros directos para deshacerte de ellos y entrar en el ascensor. Si podés,
¿qué estás esperando?
En el ascensor, apretá el botón de la pared para ir al otro piso.
Acabá con los problemas de cualqiuer zombie que se meta en tu camino, agarrá
las 3 HIERBAS VERDES (¡no las mezcles todavía!), el DISCO DEL SISTEMA, el
Mapa y salí por la puerta que está cerca de las computadoras.

“Bang, bang”, Nicholai saluda a Jill con unos tiritos errados, luego se
despide bajando una persiana metálica. Tomá la puerta que está al final del
pasillo (no las puertas dobles).
Encontrarás 2 PÓLVORAS A y B acá, junto con un SPRAY DE AYUDA y la LLAVE DE
LA INSTALACIÓN. Grabá si querés, agarrá el archivo y entrá por la puerta que
no usaste.
Si no usaste las 3 HIERBAS VERDES que encontraste antes, podés combinarlas
con las 2 HIERBAS AZULES que están acá. En esta habitación esyá el último
puzzle. Tenés que hacer que el vapor deje de salir de manera que puedas
llegar a la computadora. Pulsá los 3 primeros interruptores en orden y
avanzá. Una vez que sólo salga vapor de abajo de la computadora, tratá de
chequearla. El vapor te golpeará dos o tres veces (fear not my friends, no
saca energía) pero el juego creerá que resolviste el puzzle “legalmente” y
activará la corriente de una puerta a la que tenés que ir ahora. Salí de ahí
(hay un ascensor pero no podés usarlo). Grabá si querés y volvé al corredor,
entrá nuevamente a la habitación donde estaba el DISCO DEL SISTEMA. Entrá
por la puerta que abriste (que tiene la luz verde). Avanzá por el pasillo y
usá el DISCO DEL SISTEMA para abrir la puerta del fondo. Jill entra
automáticamente por esa puerta.

[Fin del CAMINO DE LA OPCIÓN 2] (Más abajo está el CAMINO LINEAL).

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[CAMINO LINEAL] (Pasando la puerta de la Sala de Tratamiento)

¡Ouch! Ni bien entramos, la puerta se cierra detrás nuestro.¡Ouch!, cuenta
regresiva de 4 minutos. ¡Ouch!, ¿qué es ese olor? ¡WHOOOPS! miren quién
viene. Empieza una escenita (“Ztaaahhhsss…”). Nemmy intenta atacar a Jill,
pero ella lo esquiva y “accidentalmente” Nemesis rompe un tubo de ácido,
perdiendo más de la mitad de sus tentáculos.

Música dramática. La apropiada para esta ocasión.

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NEMESIS #10 (FORMA 2)

Esta lucha no es tan difícil como parece. Si prestaste atención a la
secuencia, ya sabés lo que tenés que hacer. Ni bien termine la secuencia,
apuntá con R2 hacia el tubo de ácido, esperá cuidadosamente a que Nemesis se
pare al lado del tubo y dispará. El ácido seguramente le da de lleno, lo
cual no le hace mucha gracia y lo daña bastante. Ahora corré al tubo del
otro lado de la habitación, disparale una [granada/mina/bala de Magnum] y
esperá a que tu Nemesis se acerque.
Hacé de carnada y atraé a Nemesis al tubo al que te acercaste, luego
esquivalo (es mooooooy lento, ¡vamos!), después disparale al tubo again.
Repetí el “correr-tiro a distancia-tubo de ácido” otras dos veces, y Nemesis
finalmente caerá… ¿muerto?
Por supus, también podés usar la clásica
“yo-soy-malo-y-te-mato-con-mis-armas”, pero creo que aprovechar los tubos es
más fácil.
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Después de la pelea, el piso se sacude y una TARJETA DE ACCESO se desliza
del bolsillo del bolsillo de un científico muerto. Agarrá esa tarjeta, luego
usala en la puerta para poder destrabarla y salí. Vemos una FMV donde el
cuerpo de Nemesis cae a la “pileta” llena de desperdicios químicos. Una voz
informa: “Atención. Ataque de misil confirmado. Que todo el personal
evacúe…” una y otra vez. Ya todos ustedes saben que todos los Resident
Evils tienen que terminar con una gigantezca explosión…
Volvé por el corredor y atravesá la puerta. “Algo” hace burbujas desde la
pileta (la cámara lo muestra en un ángulo medio confuso). Acá hay 5 zombies
que reclaman esta habitación como su propiedad. Pero creo que tus armas son
una mejor oferta :). Una vez que termines, salí por la otra puerta, que
lleva al pasillo de entrada.

Usá la TARJETA DE ACCESO en el lector de tarjetas que está al lado de la
persiana de metal. ¡Epa!, hay tres zombies. Pero no por mucho tiempo,
disfrutá matando a los últimos del juego, agarrá las 2 HIERBAS VERDES y
entrá en la puerta que descubriste.
Okey, acá pasan dos cosas distintas, dependiendo de lo que elegiste en el
puente.

[ESCENA A]

Si empujaste a Nemesis en el puente, la habitación está vacía. La radio
suena apenas entrás, y Carlos te dice por la radio que ya tiene el
helicóptero listo para irse. Jill agarra el receptor de radar portátil.
Agarrá todo lo que encuentres (SPRAY, BALAS DE MAGNUM, CARTUCHOS, etc) y
tratá de bajar la escalera. La voz de la máquina habla de nuevo, diciendo
que el misil se aproxima. Bajá las ecaleras.

[ESCENA B]

Si saltaste del puente, la habitación está vacía, pero no hay escena… ¿o
sí? Caminá unos pasos y la radio empieza a sonar, un mensaje con acento
ruso. ¿Te preguntabas dónde estaba Nicholai?
(Esta Selección aparece solamente si saltaste del puente.)

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SELECCIÓN EN VIVO 8:

-Negociar con Nicholai
-Fuego al helicóptero

OPCIÓN 1: NEGOCIAR CON NICHOLAI

Jill y Nicholai tienen un breve diálogo. Nicholai se burla de ella antes de
escaparse diciendo: “Podés abrazar la muerte con dignidad ó morir resentida.
Es tu elección.” ¿Será cierta la profecía de Brad? Nah :). Bajá las
escaleras (apretá Select para saltear la escena).

OPCIÓN 2: FUEGO AL HELICÓPTERO

Equipá a Jill con el MAGNUM o el LANAGRANADAS y disparale al helicóptero
hasta derribarlo del cielo. ¡Ahí va tu recompenza, rrrrrrrrrrrusssssso!
Saludá y despedí a Carlos. Bajá las escaleras, apretá Select, bajalas “en
serio”.
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¿Ya bajaste las escaleras, no? Abrí el cajón y organizá tu inventario
dejando todos los objetos que no sean curativos, y llevate las armas más
pulentas que tengas (yo me llevaría el LANZAGRANADAS). Agarrá el archivo de
la pared, matá a los 3 últimos zombies y salí por las puertas dobles. Avanzá
por el patio hasta que la tierra tiemble. Agarrá el último archivo del piso.
Este archivo muestra una foto de un arma prototipo cuyo nombre clave es
“Espada Paracelsus”. Entrá por las puertas dobles, pasando el cadáver del
Tyrant (mmm, interesante).

** ********** *****
La habitación final
** ********** *****

(Bueno… en realidad es la antepenúltima habitación, pero queda lindo el
título. ^_^)

Ni bien entramos, una explosión deja la puerta inutilizable. Esta habitación
es interesante. Hay un Tyrant muerto, junto con varios cadáveres de soldados
del gobierno que llevan armas muy lindas, se puede ver un lanzacohetes en
uno de ellos (lástima que no puedas agarrarlos 😦 ) En
fin… Girá a la derecha de Jill y chequeá la computadora. Tenés que activar
el cañon (Espada Paracelsus) empujando las 3 baterías. La primera está en
frente de la puerta que usaste para entrar. Cuando la conectes, se escucha
un ruidito: “Jwoawuc, jwoawuc…” La cosa que alguna vez fue Nemesis aparece
del techo, mutando en todo momento, y se prepara para ser amasijado una vez
más… definitivamente.

***********************************************************************************************
LUCHA FINAL CONTRA NEMESIS (FORMA 3)

Apenas puedas moverte, hacé un giro de 180° y doblá hasta cambiar de ángulo.
Corré hasta el final del corredor (evitando los chorros de ácido de
Nemesis), doblá a la izquierda y empujá la batería número 2. Para este
momento Nemmy ya se debe haber trepado al techo y ya te estará pisando los
talones. Disparale granadas (de cualquier tipo) pero tené cuidado con los
chorros de ácido. Otra cosa: no dejes que Nemesis te arrincone o quedalás
aplastalo como un mosquito. Usá los objetos curativos sin temor.
Cuando lo hayas dañado bastante, Nemesis dará media vuelta y empezará a
morder el cadáver del Tyrant. Ahora es tu oportunidad para empujar la
batería #3 y activar a Paracelsus. Ahora el cañon empezará a cargar
muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuyyyyyyyyyy lentamente… 3… 2… 1…
¡FIRE! El primer disparo destruye las máquinas del centro. Ahora hacé que
Nemesis se meta en el camino que creó el disparo. Three… two… one…
¡FIRE! ¡¡Boom!!. Nemesis vuela en mil pedazos. ¡¡OH YEAH!!

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Uff… al fin. Tratá de salir por la puerta metálica. NO. Parece que Nemesis
todavía NO está muerto. Es hora de la última…

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SELECCIÓN EN VIVO 8 (ó 9)

-Exterminar al monstruo*************************
-Ignorarlo y retirarte

OPCIÓN 1: EXTERMINAR AL MONSTRUO

Jill esquiva el ácido de Nemesis, agarra un Magnum del cuerpo de un soldado,
y empieza a disparar. BANG, BANG. Me encanta esta escena, sobre todo por la
música, esa forma en la que camina Jill (BANG, BANG, BANG), y su última
línea: “¿Querés S.T.A.R.S.? Yo te daré S.T.A.R.S.” BANG. ¡Perdiste, Nemmy!
Salí por la puerta de metal.

OPCIÓN 2: IGNORARLO Y RETIRARTE

Jill se de vuelta y escapa por la puerta de metal. Qué escena tan
emocionante :(.

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La puerta se traba automáticamente detrás tuyo. Bajá por el ascensor. Caminá
unos pasos en el patio yyyy…
¡FELICITACIONES! ¡TERMINASTE EL RESIDENT EVIL 3!

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9) Los Finales
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RE3 tiene tres finales. El que te haya tocado depende de lo que hayas
elegido en las distintas selecciones a lo largo del juego. Estos son:

Final A: Nicholai escapa en su helicóptero. Jill y Carlos son rescatados por
otro helicóptero, cuyo piloto es Barry Burton, de RE1. Jill le da las
gracias, a lo que Barry responde: “No podía dejarlos morir.” Jill se asombra
y le pregunta: “¿¡Sos..sos vos?!”. Barry dice: “¿Estás lista para terminar
esto”. El misil nuclear impacta en la isla y Raccoon City, junto con sus
“habitantes”, vuela en pedazos. Jill finaliza con: “Vas a pagar, Umbrella”.
Para ver este final, saltá del puente y negociá con Nicholai.

Final B: Idéntico al Final A, con la satisfactoria excepción de que Nicholai
no escapa; Jill lo derriba en vez de negociar. Más allá de ese pequeño
detalle, exactamente igual al Final A.

Final C: Carlos está esperando a Jill en el patio. Al igual que en los otros
finales, Raccoon es borrada del mapa por el misil. Carlos, antes del boom,
dice: “Ahí viene…” Jill exclama: “¡Esta vez fueron demasiado lejos!”

Los caminos pueden variar, pero los únicos finales son estos tres. Los
detalles cambian (en los caminos), pero ya los expliqué en la guía. El final
“oficial” es aparentemente el A, dado que en “Resident Evil: Survivor”, uno
de los archivos está escrito por un tal Nicholai Ginovaef. Por lo tanto, yo
personalmente pienso que Nicholai podría volver a aparecer en algún futuro
RE.

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10) LOS SECRETOS
================

Resident Evil 3 tiene muchos secretos, al igual que RE2. Los secretos del
juego se van habilitando según lo que vayas haciendo en el juego, lo cual le
da cierta rejugabilidad.

*** ********
Los Epílogos
*** ********

Cada vez que ganes el juego en Modo Difícilel juego te muestra un archivo
(justamente los epílogos). Los epílogos muestran lo que pasó con uno de los
personajes de RE, en total hay ocho epílogos. Los que podés ver son (en
orden) los archivos de: Jill, Chris, Barry, Leon, Claire, Sherry, Ada y
Hunk. Para conseguir todos, tenés que terminar el juego 8 veces (por
supuesto yo ya lo hice 😛 )

** ********* ** *** ***********
El Minijuego de los Mercenarios
** ********* ** *** ***********

Cuando terminás la partida, el juego te pide que grabes un dato para volver
a empezar la partida. Cuando cargás, te aparecen estas opciones: Continuar
(sigue la partida grabada); Reinicio (comienza una nueva partida); The
Mercenaries; Epílogo y No cargar la Partida. Elegí The Mercenaries para
empezar este minijuego.

La idea de “The Mercenaries: Operation Mad Jackal” es bien simple: Usando a
Mikhail, Carlos ó Nicholai, tenés que ir desde el Teleférico hasta el
Almacén (donde empezás el juego normal). Empezás con una cuenta regresiva de
2 minutos, pero cada enemigo que vayas matando añade tiempo extra al timer.
Este minijuego es horriblemente ADICTIVO y FRUSTRANTE.
Al ganar este juego (o morir), obtenés una cierta cantidad de plata, que
podés usar para comprar objetos que podés usar en el juego normal. Estos
objetos son:

Objeto Precio

Rifle de Asalto con munición infinita $2000
Cañon Gatling con munición infinita $3000
Lanzacohetes con munición infinita $4000
Munición infinita para todas las armas $9999

Cada personaje tiene sus objetos y características propias:

*******
Mikhail
*******

Equipo:

– Escopeta (7)
– Cartuchos de Escopeta (21)
– Magnum (6)
– Balas de Magnum (18)
– Lanzacohetes (8)
– Hierba Mixta (verde-azul-roja)

Características:

– MIKHAIL ES EL REY DEL BOOM: Oh, yeah. Su misión es la más fácil, dado que
tiene las mejores armas aunque sólo una Hierba. Es por eso que vas a tener
que evitar recibir daño excesivo y cuidar la munición. La escopeta puede
matar varios zombies con un solo tiro, lo cual da bastante tiempo extra.

– Creo que Mikhail es el más lento de los 3 mercenarios. Por eso es
conveniente des-equipar todas las armas cuando vas por zonas que ya
“limpiaste”.

******
Carlos
******

Equipo:

– Rifle de Asalto M4A1 (100% cargado)
– Sti Eagle 6.0 (15)
– Balas de pistola (90)
– 3 Hierbas Mixtas (verde-azul-roja)

Características:

– CARLOS ES UN DOLOR: Las armas de Carlos no son tan malas, pero el problema
es que no matan tan rápido como las de Mikhail. Además, el tiempo que
recibís matando enemigos es una miseria. Esto hace que con Carlos el tiempo
siempre esté bajo.
– La tramposa STI EAGLE 6.0 hace todo más complicado. A veces esta pistola
se toma 8 tiros para matar a un zombie que se arrastra, y otras veces da un
tiro milagroso (con potencia de Magnum) contra un Hunter la primer vez que
le disparás. Esto la vuelve un arma totalmente azarosa.
– Sin embargo, creo que Carlos es el más rápido y resistente de los
mercenarios.

********
Nicholai
********

Equipo:

– Pistola SIGPRO (15)
– Cuchillo
– Hierba Azul
– 3 Sprays de Ayuda

Características:
– NO TENGAS MIEDO: Si, ya sé que asusta jugar con 15 balas y un cuchillo,
pero no te asustes. Una vez que salves al primer sobreviviente (mirá más
abajo), todo se vuelve más fácil.
– Lo bueno de Nicholai es que el Cuchillo multiplica por 8 el tiempo que
conseguís al matar a cualquier enemigo.
– Por lo tanto, si dejás que un zombie te muerda la puerna, ¡24 SEGUNDOS! Ó
probá apuñalar a un cuervo: ¡8 segundos por un pajarraco!

También en este minijuego hay seis personas que podés ir rescatando. Cada
una se encuentra en un lugar distinto. Para salvarlos, tenés que eliminar a
los enemigos de la habitación donde se encuentren, luego chequearlos (botón
X) para recibir 20 segundos y una caja con un premio por haberlos salvado.
El “premio” varía según el personaje que estés usando:

Premio Premio
Premio
Persona Lugar (Carlos) (Mikhail)
(Nicholai)

Dario (El Gordo) Estación de Gas 60 balas 14 cartuchos 60
balas
Reportera Prensa (piso 2) Spray 14 cartuchos 60
Balas Especiales
Brad Vickers Sótano del Restaurant 60 balas 12 Balas Magnum 60
balas
Marvin Branagh Generador 60 balas Spray 60
balas
Mercenario* Oficina de Ventas 60 balas Spray 60
balas
Mercenario* Bar Jack Spray 14 Cartuchos E** 60
Balas Especiales

* “Mercenario”, es uno de los otros personajes que no estés usando. Por
ejemplo, si jugás con Mikhail o Carlos, el primer mercenario es Nicholai,
pero si jugás con Nicholai, es Carlos.

**”Cartuchos E.”, son los Cartuchos Especiales para la ESCOPETA.

Otra cosa que encontré son las áreas secretas. Cuando chequeás ciertos
lugares, recibís algunos segundos, que se van multiplicando en la próxima
área que encuentres. Yo hasta ahora encontré seis (¿hay más?):

1: Basurero de la Prensa (2 segundos)
2: Planta del Restaurant (a la derecha de la puerta delantera, 4 segundos)
3: Computadora de la sala de bajo voltaje (Generador, 8 segundos)
4: Manguera del callejón (16 segundos)
5: El policía que tenía la Foto A (32 segundos)
6: El cadáver que tenía la Escopeta (¡1 minuto y 4 segundos!)

Creo que estas áreas secretas no sólo incrementan el tiempo, sino también el
Ranking final.

Cuando ganás este minijuego, llegás a una habitación oscura donde hay un
tipo sentado en una silla (sí, es el Jefe Irons, pero hace la misma
animación que en RE2). El tipo te dice: “Bien, eso fue impresionante. Te
ganaste tu recompensa y tu libertad.” Luego una chica te entrega una valija
con el logo de Umbrella.
Luego el juego te lleva a una pantalla donde aparecen: el tiempo que te
sobró; tu ranking y el dinero que gana$te. Este fue mi récord con Mikhail:

Tiempo: 10min 27seg (NO MIENTO)
Ranking: A
Recompensa: $2351

Pasemos a los otros secretos…

*********** ************
Vestimentas Alternativas
*********** ************

Cuando termines el juego, obtendrás la LLAVE DE LA TIENDA. Con esta llave
(que encontrarás en el cajón cuando cargues la partida terminada) podés abrir la Boutique y cambiar el traje de Jill. En total hay 5 trajes, que se habilitan de acuerdo al ranking que hayas obtenido en el juego:

– El uniforme de S.T.A.R.S. que usa Jill en RE1.
– El traje de Regina (de Dino Crisis).
– Uniforme de policía con minifalda.
– Traje de motociclista (negro).
– Ropa Super Duper Formal (blanca).

** ****** ** ****
El Diario de Jill
** ****** ** ****

Como seguramente sabrás (o no), hay un archivo oculto en RE3. Para conseguir
el Diario de Jill, tenés que agarrar todos los archivos en orden (si te
salteas uno y después lo conseguís, no lo obtenés). En la guía yo siempre
digo “agarrá el archivo” cuando hay uno. Lo que importa es el orden. Para
eso, te digo las claves:

– No importa dónde quieras que aparezca Carlos (él aparece cuando usás la
PALANCA), pero tenés que ir primero al Restaurant para conseguir primero el
archivo que está en la mesa.
– En el teleférico, elegí usar el freno de emergencia, de esa forma
conseguirás la postal antes que el diario del mercenario.
– Cuando usás a Carlos, andá primero al tercer piso del Hospital.
Conseguirás la foto antes que las Instrucciones Médicas.
– Empujá a Nemesis del puente en vez de saltar, así llegarás al LPG del
primer piso y conseguirás el archivo anterior al del subsuelo.

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11) Guía para Los Mercenarios
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Originalmente, esta guía era un documento separado de éste, pero después de recibir una considerable cantidad de e-mails pidiendo una y preguntando cómo pasar por X parte del minijuego, decidí hacer una pequeña cirugía entre archivos, y el resultado está ahora a la vista. Tengan en cuenta que esta guía NO es apta para los que recién hayan empezado el minijuego; se requiere de cierta experiencia previa. Considérense advertidos, después no manden mails quejándose de que no pueden hacer lo que digo en la guía, ¿OK?

============
Introducción
============

Bienvenidos a mi guía para “The Mercenaries: Operation Mad Jackal”. El objetivo
de esta guía es sacarse un ranking “A” en el minijuego; siguiendo el camino
apropiado y teniendo MUCHA suerte. El único personaje que cubre es Mikhail, porque es el más apto para la tarea (he sacado alguna que otra “A” con Carlos, pero es mucho más difícil todavía). No tengo mucho más que decir acá, excepto por una cosa que me gustaría que quedara claro (chan chan chan chan…):

¡NO EXISTE EL RANKING “S” EN LA VERSIÓN NORTEAMERICANA/ESPAÑOLA DE RE3!

*Phew* ¿Les quedó claro? No importa qué tan bien juegues, o cuánto dinero
obtengas; no existe el ranking S en la versión USA (y en la versión en español
tampoco) así que acá vamos por la “A”.
No es tan difícil sacarse “A” con Mikhail dado que es el más fácil; pero es
difícil pasar la barrera de los $2000. Esta guía está apuntada a superar dicha
barrera y sacarse unos $2150.
Pero asegurate de tener MUCHA experiencia en el minijuego; porque éste camino no
va a ser fácil. Si te sentís preparado para una partida muy “estricta”, donde
vas a reiniciar al cometer el más mínimo error, seguí leyendo. ¿Listo? ¡Vamos!

===== == =======
Antes de Empezar
===== == =======

********** **** ****** **** ******
Requisitos para seguir este camino
********** **** ****** **** ******

– Ya jugaste antes con Mikhail y salvaste como mínimo 5 personas.

– Tenés dominada la función de Esquivar (rodar o apartarse del camino de los
ataques enemigos). Eso te va a servir contra los Hunters.

– Les recomiendo las guías de JR Kerr y A.Redfield. Ellos tienen FAQs más
detallados y (debo reconocerlo) son mejores jugadores que yo.

– Si jugaste bastante a RE3, ya debés tener un bonito repertorio de palabras
cariñosas para decirle a los Hunters y zombies que te ataquen.

*************** ** ** ******
Características de la Misión
*************** ** ** ******

– Por supuesto, vas a sacar una A.

– Por lo tanto, vas a salvar a las 6 personas y matar a los 5 Nemesis.

– No vas a usar NINGÚN spray. Llora, llora.

– Vas a matar a Nemesis tipo II (en el área del micro chocado) sin usar el
LANZACOHETES, para eso vas a usar el MAGNUM y los tres barriles. Este Nemesis
sólo aparece si tenés más de 2 minutos cuando llegás a ese lugar.

– Tu vida y tu tiempo van a depender en gran parte de los “combos”, es decir:
matar varios enemigos con un solo tiro de ESCOPETA.

– Vas a tener que apretar SELECT y luego elegir “REINICIO” en caso de que
recibas daño excesivo. Esa HIERBA MIXTA tiene que durar bastante.

– Vas a encontrar las seis áreas de bonus secretas.

*** **************
Los Sobrevivientes
*** **************

¿Qué me dan cuando los salvo?

Persona Lugar Premio

Darío Estación de Gas 14 CARTUCHOS DE ESCOPETA
Reportera Oficina de la Prensa 14 CARTUCHOS DE ESCOPETA
Brad Vickers Sótano del Restaurante 12 BALAS DE MAGNUM
Marvin Branagh Generador SPRAY DE AYUDA
Nicholai Oficina de Ventas SPRAY DE AYUDA
Carlos Bar Jack 14 CARTUCHOS DE ESCOPETA ESPECIALES

 

******** *********
Consejos Generales
******** *********

– Corré SIEMPRE. Nunca sueltes el Cuadrado a menos que diga tal cosa. Sin embargo, cuando digo “caminá 2 pasos”, por ejemplo, estoy diciendo que camines y no que corras, es entonces cuando tenés que soltarlo. Suena boludo pero es importante.

– En varias partes de la guía voy a decir: “si no hacés esto bien, REINICIÁ”. En
esos momentos, hacé lo que digo al pie de la letra, en caso contrario vas a
tener que reiniciar (¡Nooo! ¿En serio?).

– Lo mismo se aplica para los barriles. Si no obtenés al menos lo mínimo que
digo (por ejemplo: “conseguirás X segundos como máximo, XX segundos como
mínimo). Si no conseguís el mínimo, SELECT—> REINICIAR.

– Cuando corrés y te acercás a las puertas, mantené X apretado sin soltar el
Cuadrado, de esa forma podés abrir puertas *incluso antes de tocarlas*.

– Cuando usás la ESCOPETA, esperá hasta el último instante antes de disparar,
para conseguir combos de hasta 4 zombies con un solo cartucho disparado.

– …hablando de la ESCOPETA, muchas veces voy a decir: “dispará para conseguir
un combo de [cantidad de enemigos] para [cantidad de tiempo]”. Esto se refiere:
en primer lugar está la cantidad de enemigos, y en el segundo está el tiempo.
Normalmente estos combos se hacen con 1 solo cartucho.

***** ********
Áreas Secretas
***** ********

Chequeá estos lugares en este orden para obtener bonuses de tiempo:

Basurero de la Prensa 2 segundos
Planta del Restaurante 4 segundos
Panel del Generador 8 segundos
Manguera del callejón 16 segundos
Policía que tenía la Foto A 32 segundos
Policía que tenía la Escopeta 64 segundos (!)

 

*** ****** ** *******
Los puntos de control
*** ****** ** *******

En determinadas partes de la guía verán que digo: “PUNTO DE CONTROL”. Ahí es
donde tomo una pausa para controlar si te quedan suficientes municiones, el
estado de tu energía, el tiempo que tenés, etc. Si no tenés lo mínimo indicado
ahí, reiniciá.

Por último, les aclaro que la estructura de la guía será:

[NÚMERO DE HABITACIÓN]: [NOMBRE DE HABITACIÓN]
[ENEMIGOS]

[GUÍA]

– [NÚMERO DE HABITACIÓN] es el número que corresponde a cada lugar al que
entres.

– [NOMBRE DE HABITACIÓN] es el nombre del área en que te encontrás.

– [ENEMIGOS]… adivinen qué significa :).

– [GUÍA] son las “instrucciones” para cada habitación, siempre presentes.
Seguilas cuidadosamente. Si no hay instrucciones es porque simplemente tenés que
atravesar la habitación y salir.

****
Guía
****

1: Teleférico
Enemigos: Ninguno

Salí por la puerta delantera con al menos 1:59:25 en el reloj.

2: Parada del Teleférico
Enemigos: 6 zombies

Cuando salgas del teleférico, doblá hacia la izquierda y avanzá hasta cambiar de
cámara. Verás a 3 zombies que se te están acercando. Esperá hasta que se
acerquen y dispará para conseguir un combo de 3 por 14 segundos (si gastás 2
cartuchos no importa); si tenés suerte podés hacer una Esquivada y disparar para
sacar 16 segundos. Subite a la caja, bajá del otro lado, pasá por el medio de
los zombies y salí de acá sin haber sido mordido y sin gastar más de 2
cartuchos.

3: “Lonsdale Yard”
Enemigos: 4 zombies, 1 zombie dormido

Ni bien entres, empezá a correr pegado al muro de la derecha. Cuando el zombie
vestido de azul se te acerque, reventale la cabeza, luego acercate al zombie
gordo y decapitalo para sacar 7 segundos. Seguí corriendo, dejá que el dormido
te muerda la pierna y apretá los botones como loco para reducir el daño, 3segs.
Ahora caminá dos pasos, esperá a que los zombies se te acerquen y tratá de hacer
un combo de 2 por 7 (si hiciste combo con el dormido podés hacer un 3 por 14).
Equipá el MAGNUM y salí.

4: Calle de cuervos
Enemigos: yo-qué-sé-cuántos cuervos

Corré. Los cuervos nunca te picarán. Salí por la puerta del otro extremo.

5: City Hall
Enemigos: 8 zombies

¿Tenés el MAGNUM equipado, no? Ni bien entres, mantené apretado R1 y apuntá un
poco a la izquierda, luego matá al primer zombie con 1 tiro (si errás reiniciá).
Luego avanzá hasta que puedas ver el barril, mantené R2 apretado, esperá hasta
ver al menos SEIS zombies en pantalla, alejate un poco y dispará. Conseguirás
entre 72 y 82 segundos (si conseguís menos reiniciá). Equipá la ESCOPETA y andá
al camino de la derecha.

6: Calle de la Estación de Gas
Enemigos: 3 perros

Corré hacia la izquierda y esquivá al primer perro. Doblá a la derecha, luego a
la izquierda y esquivá a los dos perros. Ahora parate detrás del auto con la
bandera yanqui, esperá a que se acerquen los 2 perros y dispará para herir un
perro y posiblemente matar a otro. Ahora el otro perro se acerca, matá a los dos
que quedaban (20 segundos si tenés suerte) y entrá a la Estación de Gas. NO
GASTES MÁS DE 2 CARTUCHOS ACÁ.

7: Estación de Gas
Enemigos: 4 zombies, 1 dormido/Darío

Equipá el MAGNUM y volale däs cabeza al primer zombie. Corré al otro lado del
mostrador y dejá que el zombie te muerda la pierna (“Forcejeá”, quiero decir:
apretá los botones para reducir el daño). Equipá la ESCOPETA, entrá al taller y
caminá unos pasos. Dispará una vez para matar 1; 2; ó hasta 3 zombies con un
cartucho; en caso de no matar a los 3, volvé a disparar hasta matar a todos.
Ahora acercate a Darío para conseguir 20 segundos y agarrá la caja de 14
cartuchos. Salí.

6: Calle de la Estación de Gas
Enemigos: Ninguno (porque ya mataste a los perros, ¿no?)

Volvé al City Hall.

5: City Hall
Enemigos: Ninguno

Salí por el camino del centro.

 

—PUNTO DE CONTROL #1—

Tu energía está en BIEN; el único daño que recibiste fueron 2 mordiscos en la
pierna.

Acabás de salvar al primer sobreviviente.

Te queda poco menos de 3 minutos en el reloj.

Municiones:

ESCOPETA cargada, entre 20 y 28 cartuchos separados.
MAGNUM cargado, 16 balas separadas.
LANZACOHETES sin usar, 8 cohetes.

Todavía no usaste tu HIERBA MIXTA.

Si no cumplís con alguno de estos puntos, tocá Select > Reiniciar

—FIN DEL PUNTO DE CONTROL #1—

8: Calle de la Prensa
Enemigos: 8 zombies

Corré desde la entrada hasta el centro para que la cámara cambie. Movete hacia
los costados para que los zombies te vean y se acerquen, cuando estén juntos y
cerca, dispará 2 veces para matar hasta a 5 zombies y conseguir unos 56
segundos. Si queda alguno, volale la cabeza. Equipá el MAGNUM y entrá por las
puertas dobles de la Prensa.

9: Primer Piso de la Prensa
Enemigos: 2 Hunter Betas

Apenas entres, apretá R1 y X para matar al primer Hunter, luego soltá y subí las
escaleras. Cuando llegues casi al tope de las escaleras (cerca del penúltimo
fueguito), apretá Arriba+R1 para Esquivar (¡ding! de 2 segundos) al segundo
Hunter. Sin soltar Arriba apretá R1+X para matarlo y conseguir 8 segundos. Subí
las escaleras y entrá por la puerta verde.

10: Segundo Piso de la Prensa
Enemigos: 5 zombies/Reportera

Apenas entres, dispará una vez con MAGNUM para matar a una chica zombie que no
podés ver. Equipá la ESCOPETA, avanzá hasta la puerta abierta, da 2 pasos y
dispará. En caso de encontrar zombies en la puerta, matálos antes de entrar.
Volale la cabeza a la zombie que está a tu derecha, luego girá a la izquierda y
matá a las otras 2 zombies, preferiblemente con 1 cartucho (2 está bien).
Rescatá a la reportera para obtener 20 segundos y otros 14 cartuchos para tu
ESCOPETA. Salí por donde viniste.

9: Primer piso de la Prensa
Enemigos: Ninguno

Des-equipá las armas y bajá las escaleras rápido. Salí por las puertas dobles.

8: Calle de la Prensa
Enemigos: Ninguno

Antes de volver, no te olvides de pasar por la puerta del fondo y chequear el
basurero para conseguir 2 segundos. Después volvé a la calle y entrá por la
puerta enfrente del City Hall.

11: Callejón “T”
Enemigos: 3 perros

Equipá la ESCOPETA. Bajá las escaleritas y seguí avanzando. Girá a la izquierda
sin ser mordido por los perros. Subí las escaleras, pero luego hacé un 180°,
apuntá abajo y dispará. Podés conseguir 4 segundos (1 perro); 10 segundos (2
perros) ó si tenés suerte 20 por los 3. Si conseguís 10 volvé a disparar, luego
equipá el MAGNUM y entrá por la puerta trasera del Restaurante.

12: Restaurante
Enemigos: 3 Hunter Betas

Inmediatamente después de entrar, apretá R1+X para MAGNUMear (jeje…) al primer
Hunter. Corré hacia tu derecha, pero mantené X apretado mientras corrés.
Acercate a la escalera y cuando el juego te pregunte si querés bajar, decí “sí”.

13: Sótano del Restaurante
Enemigos: 6 zombies

Equipá el MAGNUM. No podés autoapuntar hasta que oigas “Help!”. Cuando lo oigas,
R1+X para matar al zombies de tu izquierda. Soltá R1, luego volvé a apretarlo
para darte vuelta y disparale a la zombie que está atrás tuyo (y que no podés
ver). Equipá la ESCOPETA y corré hasta ver a todos los zombies. Dispará 1 ó 2
veces para derribarlos a todos, luego rescatá a Brad para obtener 20 segundos y
12 BALAS DE MAGNUM. Recargá todo, equipá el MAGNUM y subí las escaleras.

12: Restaurante
Enemigos: 2 Hunter Betas (porque ya mataste uno)

Corré derecho desde tu posición. Cuando cambie la cámara y veas al primer
Hunter, R1+X para ponerlo a dormir. Avanzá pasando las mesas, cuando veas al
último Beta, Esquivalo apretando R1 rápidamente, luego dispará para eliminarlo.
Andá al fondo, pasando las puertas, y tocá la planta para conseguir el bonus de
4 segundos. Equipá la ESCOPETA y salí por las puertas dobles.

14: Calle del Restaurante
Enemigos: 7 zombies

Bajá por la calle pegado al muro de tu derecha. Esquivá a los cuatro zombies,
pasá por al lado del barril y apuntá a los zombies de tu derecha. Acercate y
dispara DOS veces con la ESCOPETA para ganar 14 segundos = 3 zombies muertos.
Ahora equipá el MAGNUM, apretá rápido R2 para apuntar al barril, y dispará.
¡Ding! 33 segundos, ¿no? Espero que sí, porque si conseguiste menos (o no conseguiste nada), vas a tener que Reiniciar. Apuntá con R1 a la chica zombie que quedó viva y disparale para ganar 43 SEGUNDOS (en realidad sólo añade 10 a lo que ya conseguiste). Equipá el LANZACOHETES y entrá por la puerta de la izquierda.

15: Área de construcción
Enemigos: 1 Nemesis

Bajá las escaleras y corré hasta ver a Nemmy. Cuando se acerque (a una distancia
que no pueda esquivarte), dispará un cohete para obtener 10 segundos y
noquearlo. Ahora parate detrás de Nemesis, esperá a que se levante y haga la
pose y disparale otra vez. 20 segundos. Subí por las escaleras y bajá por el
ascensor.

—PUNTO DE CONTROL #2—

Mas ó menos en la mitad de la misión.

Tenés como MÍNIMO 3 minutos, como máximo 5.

Tu energía está en BIEN, todavía no usaste la Hierba pero recibiste algunos
golpes; sin embargo SEGUÍS EN “BIEN”.

Municiones:

ESCOPETA cargada con 7, entre 20 y 15 cartuchos sin usar.
MAGNUM recargado (6), exactamente 17 balas sin usar (de otra forma reiniciá).
LANZACOHETES con 6 cohetes cargados.

Ahora vas a salvar a Marvin.

Si no cumplís con alguno de estos puntos, tocá Select > Reiniciar

—FIN DEL PUNTO DE CONTROL #2—

16: Calle del Generador
Enemigos: 3 arañas

Equipá el MAGNUM. Matá a la primer araña con un tiro hacia abajo. Lo mismo con
la segunda y la tercera, pero tratá de no errar tiros. Entrá por la puerta del
fondo.

17: Callejón
Enemigos: 2 Drain Deimos

Ignorá a los dos bichos y entrá por la otra puerta, a tu izquierda.

18: Generador
Enemigos: 7 zombies/Marvin

Equipá la ESCOPETA. Caminá 2 pasos y dispará contra los 2 zombies de la
habitación a tu derecha (puede ser que gastes 2 cartuchos pero está bien). Los
zombies enfrente tuyo ya están a la vista, ¿no? Acercate a ellos sin que te
muerdan y dispara dos veces. Entrá a la habitación de la izquierda (donde Jill
encontraba el fusible) y chequeá el panel del medio para los 8 segundos. Girá
180°, volale la cabeza al zombie y entrá al lugar donde está Marvin. Matá al
zombie que está cerca suyo y rescatalo para conseguir 20 segundos y un SPRAY DE
AYUDA. Equipá el MAGNUM y salí.

17: Callejón
Enemigos: 2 Drain Deimos

Volvé a ignorarlos y entrá por la puerta que usaste antes.

16: Calle del Generador
Enemigos: Ninguno (porque ya mataste a las arañas)

Corré y subí al ascensor.

15: Área de construcción
Enemigos: ninguno

Bajá las escaleras y entrá por la puerta del camino del medio. Equipá el MAGNUM.

19: CALLEJÓN DE HUNTERS (¡PELIGRO!)
Enemigos: 3 Hunter Betas

ADVERTENCIA: NO ENTRES A ESTE LUGAR EN “PRECAUCIÓN”

Si estás en “Precaución” amarillo ó naranja, curate antes de entrar.

Apenas entres, R1+X para matar al primer Beta; luego corré a tu izquierda (el
Beta #2 se acerca) y luego frená y da dos pasos hacia atrás. El Beta #2 salta y
erra el golpe, apretá R1+X para no errar con Magnum, 6 segundos. Seguí avanzando
hasta ver al tercer Beta, pero no dejes de correr cuando te vea. Seguramente
saltará y errará el garrazo al igual que el Beta #2. Matálo de un tiro, equipá
la ESCOPETA y entrá por la otra puerta. Recibir un golpe acá es perdonable, pero
es posible pasar este lugar sin recibir daño.

—PUNTO DE CONTROL #3—

Te quedan más de 3 minutos.
Tu energía está en “BIEN”. Si estás en “BIEN” y no usaste la hierba para
curarte, vas por el buen camino; si ya la usaste se pueden complicar las cosas
más adelante. Quizá estés en “PRECAUCIÓN” amarillo, pero es perdonable.

Salvaste a los primeros 4 sobrevivientes.

Municiones:

ESCOPETA recargada, entre 20 y 14 cartuchos en el inventario.
MAGNUM recargado, EXACTAMENTE 14 balas sin usar.
LANZACOHETES con 6 tiros disponibles.

Un SPRAY DE AYUDA sin usar (y que NUNCA pensás usar).

Si no cumplís con alguno de estos puntos, tocá Select > Reiniciar, o sentite muy ofendido.

—FIN DEL PUNTO DE CONTROL #3—

20: Oficina del garage
Enemigos: 5 zombies dormidos

Desde tu posición al entrar, caminá un paso y apuntá la ESCOPETA hacia abajo
para conseguir 7 ó 14 segundos, luego dispará otra vezpara sacar 24 segs. Podés
ignorar al último zombie, pero si tuviste suerte lo matás con el primer/segundo
tiro. Salí por la otra puerta.

21: Estacionamiento
Enemigos: 8 zombies

Volale la cabeza al zombie de tu derecha; luego lo mismo con el de tu izquierda.
Seguí avanzando hasta que puedas ver el barril. Cuando se acerquen los 3 zombies
al barril, R2+X para matarlos con la ESCOPETA. Acá hay un misterio: Matar a 3
zombies te da 14 segundos, ¡pero acá conseguís 24 segundos por matar a 3!
Si tenés más de 14 cartuchos sin usar, podés usar 2 para matar a los 3 zombies
restantes; en caso contrario, pasá por el medio de los zombies sin ser mordido y
escapá por la puerta que lleva a la calle. Equipá el MAGNUM.

22: Área del micro chocado
Enemigos: 1 Nemesis Tipo II (si tenés más de 2 minutos)

Bien, si seguiste este camino bien deberías tener mucho más de 2 minutos; así
que:

¡LLEGÓ EL MOMENTO DEL DUELO CONTRA NEMESIS TIPO 2!

Corré con MAGNUM equipado hasta que veas a Nemesis saltar del micro. Pasá de
largo y pegate al lado del barril a la izquiera de Nemmy. Cuando Nemesis haga la
pose (¡MMNYERRAH!), disparále 1 tiro con MAGNUM. Ahora Nemmy se enojó y viene
corriendo hacia vos. Corré pasando por su derecha y lo verás errar un golpe;
apretá R2+X para dispararle al primer barril. Recordá: El truco está en apuntar
de forma que Nemmy sea golpeado por el barril y el disparo al mismo tiempo.
“Uwwwwh” es lo que oís. Si le disparás al barril equivocado, reiniciá.
Girá 180° y repetí la táctica de “correr-pararse al lado del
barril-correr-disparar” con el barril #2. La explosión del segudo barril debería
dejarlo arrodillado en el suelo. Ahora volvé por el camino donde viniste, parate
al lado del último barril, y esperá a que Nemesis venga (no te persigue porque
NO le diste ningún tiro para “levantarlo”). Cuando se acerque, oootra vez
esquivá su golpe, alejate y disparale al último barril. Seguramente esto no
alcanza para matarlo. Recargá el MAGNUM y disparale 1 tiro por vez, luego corré.
Lo normal sería que lo mates con 2 tiros más, 3 es perdonable. Si tenés MUCHA
suerte, los 3 barriles alcanzan para matarlo, pero no es probable que eso
suceda.

¡FIN DEL DUELO!

Una vez que termines (deberías estar en “BIEN”), equipá la ESCOPETA y dirigite a
la verja metálica y abrila para entrar en…

23: Callejón de la manguera
Enemigos: 1 Nemesis con Lanzacohetes, 4 zombies
(cambió la musiquita, ¿vishte?)

Esta habitación *asusta*, pero es fácil. Dale un escopetazo en la cabeza al
zombie enfrente tuyo, luego avanzá hasta que veas a Nemesis corriendo.

[Pausa medio dramática, medio terrorífica.]

Vos: “¡AHHH! ¡NEMESIS ME QUIERE PEGAR!”
Zombie: “¡Don’t worry my friend, yo te cubro!”
Nemesis: “¡Graaaaghhh!”

[Piña]

Zombie: Adiós torso…
DING: 3 segundos

Ehem… ahora Nemesis te encañona. Equipá el LANZACOHETES rápido y apretá R1+X
para disparar el primer cohete, noquear a Nemesis y conseguir 10 segundos. Si
por alguna razón le pegás un cohete a algo que no sea Nemesis, REINICIÁ. Equipá
la ESCOPETA y barré a los zombies que se te acerquen. Cuando Nemesis se levante,
dispará otro cohete cuando haga la pose, para matarlo y ganar 20 segundos. Andá
al fondo del callejón y chequeá la manguera para obtener otros 16 segundos. Salí
por la puerta más cercana a la manguera (la que no usaste).
Si recibiste algún cohete por parte de Nemmy, usá ahora la HIERBA MIXTA
(¿seguiste bien el camino?).

24: Callejón del mercenario muerto
Enemigos: 3 Drain Deimos

Corré. Los Deimitos no van a tocar un pelo. Dale a la puerta del otro extremo.

25: Calle de la Comisaría
Enemigos: yo-qué-sé-cuántos-cuervos

Corré y entrá por la otra puerta. Jamás verás ningún cuervo.

26: Callejón de la boca de incendios
Enemigos: 8 zombies

Equipá la ESCOPETA. Corré por el camino de la derecha y acercate cuidadosamente
a los zombies que bloquean tu camino, hasta que al menos tres de ellos te vean y
empiecen a perseguirte. Luego girá 180°, tomá distancia y mantené apretado R2.
Los zombies comienzan a acercarse. No dejes de apuntar al barril. Cuando uno de
ellos esté MUY cerca tuyo, fire. ¡BOOM! Unos 42 segundos obtenidos, ¿no? Matá a
cualquier otro zombie y entrá por el camino de la derecha.

27: Camino de la Oficina de Ventas
Enemigos: *Muchas* sanguijuelas

Corré derecho sin detenerte, con X apretado. Las sanguijuelas saltan demasiado
tarde como para morderte. Entrá en la puerta del otro extremo.

28: [¿cómo lo describo?] antes de la Oficina de Ventas (¡ya sé: “relleno”! 🙂
Enemigos: 2 Brain Suckers

Equipá el MAGNUM. Caminá a tu izquierda; cerca del muro más lejano y verás a los
dos Brain Suckers. Disparále al primero (apuntá hacia abajo si se acerca
demasiado) y luego discutí con el segundo que está trepado al muro (pero esperá
a que baje para no errar). NO ERRES MÁS DE 1 DISPARO. Equipá la ESCOPETA y entrá
en la Oficina. Es IMPRESCINDIBLE que tu salud esté en “Bien”, sino no vas a sobrevivir al siguiente rescate.

29: Oficina de Ventas
Enemigos: 8 zombies (¡gulp!)

Equipá la ESCOPETA y despeiná al zombie adelante tuyo. Avanzá hasta ver a los
otros dos zombies y disparáles de cerca para ganar 7, quizá 14 segundos si
alcanzaste al zombie de más adelante. Rodeá el escritorio por tu izquierda, matá
al zombie vestido de blanco y entrá en el…

30: Almacén de la compañía farmacéutica
Enemigos: 3 Hunter Gammas/Nicholai

ES HORA DEL ALMUERZO DE LOS GAMMAS.
PROHIBIDO ENTRAR A ESTE LUGAR EN “PRECAUCIÓN”.

Si estás en “PRECAUCIÓN” vas a tener una desagradable experiencia acá.
Equipá el MAGNUM. Esperá hasta oír el “¡Don’t come any closer!” de Nicholai; en
ese momento apretá R1 and X para liquidar al primer Gamma.

Mi estrategia para los otros dos Hunters es: Corré hasta la esquina (al lado del
primer estante) pero luego girá 180° y retrocedé para que uno de los Gammas
salte y le pegue al aire. Ahí está tu oportunidad para MAGNUMearlo. Hacé lo
mismo con el tercer Hunter y rescatá a Nicholai para obtener 20 segundos y un
SPRAY DE AYUDA. Salí.

—PUNTO DE CONTROL #4—

Te quedan como mínimo 4 minutos.

Tu energía está en “BIEN”, pero ya usaste la HIERBA MIXTA.

Municiones:

ESCOPETA cargada con 7, quizá un par de cartuchos sueltos, pero lo dudo.
MAGNUM recargado, quizá un par de balas sin usar, no importa si no quedan más.
LANZACOHETES con 4 cohetes cargados.

Te quedan los 2 SPRAYS DE AYUDA, pero no pensás usarlos. ¿Te parece muy difícil?
Vaaaaamos… yo dije que había que tener experiencia 😛 .

Salvaste a 5 sobrevivientes y encontraste 4 áreas secretas.

Tus ojos están adoptando un ligero tinte rojo.

Quizás tengas ganas de ir al baño, pero por otro lado no querés quebrar la concentración. Malditas adicciones. 😛

Si no cumplís con alguno de estos puntos, apretá Select > Reiniciar

—FIN DEL PUNTO DE CONTROL #4—

29: Oficina de Ventas
Enemigos: 2; 3; hasta 4 zombies

No hay drama; ya mataste a los que bloqueaban tu camino entre esta puerta y la
salida, así que tenés el camino despejado para salir. ¡Go go go, move it!

28: [sigo sin poder describirlo] antes de la Oficina de Ventas
Enemigos: Ninguno (porque ya mataste a los Brain Suckers, ¿no?)

Volvé a salir por la otra puerta.

27: Camino de la Oficina de Ventas
Enemigos: *Muchas* sanguijuelas

Me estoy volviendo repetitivo… ¿ya sabés qué tenés que hacer, no?

26: Callejón de la boca de incendios
Enemigos: entre 2 y 4 zombies restantes

Si tenés 7 cartuchos en la ESCOPETA, podés usar hasta 2 para barrer a los
zombies que quedaron y luego entrar por la puerta metálica; tratá de hacer
combos.

31: Callejón de los policías muertos
Enemigos: 3 perros

Girá a la derecha, esquivá al perro y examiná el cuerpo del policía para obtener
32 segundos (¡yeehaw!). Ahora, si tenés más de 5 cartuchos podés hacer combos de
hasta 3 por 20 con 2 cartuchos. Si tenés 5 ó menos cartuchos (lo cual es más
probable), esquivá a los perros (OK, puede que te muerdan una ó dos veces, pero tenés que seguir en salud “Bien”) y entrá por la puerta que está detrás de la pila de madera.

32: Callejón “T”
Enemigos: 2 Nemesis con Lanzacohetes (!!)

Hacé todo esto *muy* cuidadosamente.

Equipá el LANZACOHETES. Corré hasta ver las escalerasa tu derecha. Dispará un
cohete al fondo para noquear al Nemesis #1= 10 segundos. Ahora girá 180° y
retrocedé. “Tap tap tap”, es lo que oís cuando Nemesis #2 se acerca. Dale un
cohetazo cuando lo tengas al alcance (otros 10 segundos). Ahora “Tap tap tap”;
Nemesis #1 está buscando la revancha. Esperá hasta que el #2 se levante y haga
la pose, para dispararle un cohete a cada uno y conseguir 50 segundos. Bajá las
escaleras y entrá al Bar.

NOTA: Si alguien tiene una forma más fácil para vencer a los Nemesis gemelos,
mándenme un mail y avísenme. Sí, ya sé que hay un barril. No, no me sale bien.

33: Bar Jack
Enemigos: 6 zombies/Carlos

Equipá la ESCOPETA. Da un paso caminando y dispará contra el zombie enfrente
tuyo (7/14 segundos). Luego avanzá hacia donde están los zombies agrupados y usá
2/3 cartuchos para matarlos (hay 5); obtendrás unos 34 segundos. Ahora andá
atrás del mostrador y volále la cabeza al zombie que está solo. Rescatá a
Carlitos para obtener 14 Cartuchos Especiales y 20 segundos. Recargá todo,
equipá el MAGNUM y salí por la puerta delantera.

—PUNTO DE CONTROL #5—

Te quedan unos 6 minutos como mínimo.

Tu energía está en “BIEN” (verde), ya usaste la HIERBA MIXTA pero ningún spray.

Municiones:

ESCOPETA sin cartuchos comunes, 7 especiales cargados. Quizá te quede 1 cartucho
común, lo dudo.

MAGNUM con 3 ó 4 balas que te quedan, sin recarga.

El LANZACOHETES ya se nos fue.

2 SPRAYS DE AYUDA que no usaste.

Si no cumplís con alguno de estos puntos, dale al Select y reiniciá.
Si te está bajando la presión, andá afuera a tomar aire. ¡Y no te olvides las llaves!

—FIN DEL PUNTO DE CONTROL #5—

34: Calle del Bar Jack
Enemigos: 2 Hunter Betas

Girá a la derecha y apretá R1+X para liquidar al Beta al lado tuyo. Subí las
escaleras. Ahora el segundo Beta te ve y corre hacia vos (¿estás en “BIEN”,
no?). Corré hacia tu derecha zigzagueando y el Hunter saltará arañando el aire.
R1+X para mandarlo al Más Allá (2 balas te quedan, ¿no?). 180° y entrá por la
puerta de metal.

35: Callejón del policía muerto
Enemigos: 8 zombies

Equipá la ESCOPETA. Corré y subí las escaleras, cuando la cámara cambie
disparále al zombie de enfrente tuyo (que no podés ver). Seguí avanzando y usá
los Cartuchos Especiales para barrer a los zombies de más adelante; seguramente
obtendrás un “2 por 7/3 por 14”. Cuando llegues a la bifurcación, dispará 2
veces contra los zombies enfrente tuyo, luego soltá y volvé a apretar R1 para
darle a los zombies que están detrás de Mikhail (24/34 segundos, sí). Bajá por
la abertura y chequeá el cadáver del policía para obtener 64 segundos. Subí
rápido las escaleras y salí por la puerta de “arriba” según la cámara. Recargá
todo (7 cartuchos te sobran).

36: Callejón antes del Almacén
Enemigos: 3 Hunter Betas

SI NO ESTÁS EN “BIEN”, EL JUEGO SE TERMINÓ ACÁ.

Equipá el MAGNUM. Caminá 2 pasos cuidadosamente y dispará auto-apuntando para
matar al Hunter que podés ver. Caminá otros dos pasos pasando su cadáver y
dispará a ciegas (auto-apuntando) para obtener posiblemente 15 segundos al matar
al otro Beta. Quizá te veas obligdo a Esquivar en ésta habitación, pero ES
POSIBLE salir sin recibir daño. Si mataste al segundo Hunter, tenés el camino
despejado para entrar en la puerta más cercana.

37: Camino del Almacén
Enemigos: yo-qué-sé-cuántos-cuervos

Una vez más, “simplemente” corré derecho y dale a la puerta del otro extremo.

38: Almacén
Enemigos: 8 zombies

Equipá la ESCOPETA y despeiná al zombie más cercano a tu posición. Avanzá, acercate a las escaleras y esperá a que los zombies suban; cuando se acerquen, ¡hacé que sientan el poder del plomo! Dispará y barré a todos los zombies delante tuyo con los 3/7 Cartuchos Especiales que te quedan. Si te quedás sin munición y queda algún zombie, dejá que te muerdan y apretá los botones para apartarlos del camino; aunque dudo que quede alguno vivo. Cuando mueran todos, des-equipá la ESCOPETA, subí las dos escaleras y entrá a la oficina.

¡SÍ! ¡LO TERMINASTE! ¡YUPIIIII!

“Bien, eso fue impresionante. Te ganaste tu recompensa y tu libertad”, dice el
Jefe Irons (reciclado del RE2 :).

Ahora verás tu resultado. Dejáme ver si adivino:

Tiempo: Entre 8 y 10 minutos
Grado: A, por supus
Recompensa: Entre $2000 y $2300

Éste fue mi máximo récord:

Tiempo: 10′ 33”
Grado: A (¡LA “S” NO EXISTE EN LA VERSIÓN YANQUI!)
Recompensa: $2368 🙂

Bueno, no fue fácil ni elegante, pero acabamos de terminar el minijuego de los Mercenarios y hemos obtenido un récord prodigioso. Ahora grabá la partida y mostráselo a tus amigos. Si no tenés amigos, considerá la posibilidad de vender tus consolas y visitar el mundo exterior. 🙂

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SILENT HILL 4: THE ROOM

junio 1, 2008 at 2:49 am (Sin categoría)

1 – Tu Casa, El Apartamento 302

Despiertas y te encuentras en el apartamento 302. Tras examinar el teléfono los cuadros, las ventanas, la cama y la mesa, atraviesa la puerta para llegar al salón. Observa todo tu entorno y fíjate en una pequeña grieta que hay en la pared con forma de cara. Tras acercarte a ella verás otra secuencia de vídeo.

Vuelves a despertar en tu cama. Mira por la ventana para ver a una enigmática mujer esperando junto a la entrada del metro. Olvídate de momento de ella e investiga los objetos que hay a tu alrededor. Sal de la habitación, una vez hayas examinado el teléfono y visto otra secuencia.

Enfrente tienes la puerta del baño en el cual no hay nada de momento que sea de interés. Continúa hasta el comedor, verás otro vídeo. En el cuarto de la lavadora, la puerta que hay justo antes de la entrada, tampoco tiene nada. El teléfono y la televisión no funcionan, las ventanas no se pueden abrir. La puerta de entrada está rodeada de cadenas y tiene un mensaje escrito con sangre en el que se nos indica que no debemos salir.

Tras un nuevo vídeo, lee el mensaje de la puerta y mira a través de la mirilla para observar a tu vecina recogiendo algo del pasillo. Fíjate en la pared del fondo y verás 15 huellas de manos ensangrentadas, huellas que sólo tú puedes ver. Fíjate en la parte inferior de la puerta y encontrarás una carta.

Dirígete a la cocina y coge del interior del frigorífico una botella de vino y un batido de chocolate. Observa el baúl que se encuentra junto a la televisión, allí podrás almacenar armas y objetos que no vayas a usar en momento dado. El vino es un arma, pero dado qué es muy débil la dejaremos en el baúl. También guardaremos el batido y a continuación nos dirigiremos a la estantería de libros para encontrar en ella, en un lado junto a la ventana, una carta. Oirás ruido procedente del baño, dirígete a él. De encontrarás con un agujero enorme en la pared izquierdas, observado y coge el tubo de metal que podrás utilizar como arma.

Atraviesa por el agujero y avanza hasta llegar a la luz que hay al final.

2 – El Metro

Aparecerás bajando por unas escaleras que llevan a la estación de metro. Equipa el tubo de metal y ve hasta la mujer que hay al final del pasillo. Veras otro vídeo en el que conocerás a Cynthia que también está perdida y quiere encontrar la salida, por ello decide acompañarte.

Avanza por el pasillo del fondo, hasta que llegado un determinado momento tu acompañante se sentirá mal y entrará en el baño. Verás otro vídeo en el que dos monstruosos perros salen del baño y se comen a un tercero. Usa el tubo para golpearlos y una vez que hayan caído al suelo, acércate para pisarlos y matarlos definitivamente.

Entra en el baño de mujeres para descubrir un agujero en la pared por el que podrás volver a tu apartamento.

Regresa nuevamente al pasillo y continúa hasta la zona en la que están la entrada y salida de las líneas Lynch y King Street. Elimina al perro y sigue por el otro lado para llegar a al fondo, hasta la bifurcación con escaleras que suben. Dirígete a las de la derecha (las de la izquierdas se cortan a la mitad), cárgate a los perros y sube por las escaleras para encontrar una caja de balas. Regresa al baño de mujeres y cruza por el agujero, volverás al apartamento.

De nuevo despertarás en tu cama, dirígete al salón para examinar el mueble que hay junto al sofá, en donde están las fotos. Tras moverlo, descubrirás un agujero en la pared y una pistola en el suelo. Cógela y mira por el agujero, podrás ver el dormitorio de Eileen. Tras un nuevo vídeo regresa al dormitorio para contestar el teléfono.

Dirígete al salón, de nuevo mira por el agujero que hay en la pared, ve al baño y cruza por el agujero para descubrir una especie de maniquí en el baño del lado derecho. Examínalo para encontrar la moneda de la que te habló Cynthia.

Ahora ya puedes dirigirte a la entrada de la línea Lynch Street y usar la moneda en la ranura del lado derecho de la puerta para ve esta manera acceder al metro. Bajar por las escaleras y esquiva a los fantasmas que aparecerán de las paredes. Una vez abajo, continúa descendiendo por las escaleras que encontrarás que en el lado izquierdo para encontrarte nuevamente con Cynthia, atrapada en el interior del tren. Dirígete hacia la puerta del primer vagón, iluminada por la luz del color rojo, y presiona el interruptor que encontrarás en el interior.

Regresa al andén y dirígete con Cynthia hasta el otro extremo del tren para encontrar otra entrada al mismo. Examina la máquina expendedora para ver que tiene el símbolo “1$”.

A continuación deberás moverte por el interior de los vagones hasta encontrar la salida que conduce al andén del otro lado. Antes de salir examina la caja del color rojo que tiene escrita la cifra 1000$ y que encontrarás en uno de los vagones.

Una vez en el otro andén sube por las escaleras que hay enfrente para encontrar balas en el suelo. Cruza por la puerta del fondo (la otra está cerrada) y observa que Cynthia no te sigue. Asimismo verás un nuevo agujero en la pared. Baja por las escaleras de mano y en la intersección continúa recto hasta llegar a a otra escalera por la que deberás subir. Una vez arriba, recoge las balas y desbloquea la puerta del fondo. Baja nuevamente por la escalera y dirígete por el camino que ignoraste antes a la derecha. Esquiva a los fantasmas para llegar a la puerta del otro lado y poderla atravesar.

Tras deshacerte de todos los perros, encontrarás otro tren a la derecha. Entra en él y avanza hasta el primer compartimento para encontrar un palo de golf que podrás usar como arma. Sal, dirígete hacia la izquierda hasta llegar a las escaleras mecánicas. Coge la bebida antes de subir y graba la partida introduciéndote por el agujero de la pared del fondo.

Sube las escaleras mecánicas (evitando a los monstruos que irán apareciendo) y una vez arriba dirígete a la izquierda para encontrar en la sala más balas de pistola.

Sube por las escaleras del otro lado y encontrarás las pertenencias de Cynthia esparcidas por el suelo, totalmente ensangrentadas. Examina la puerta del lado derecho para conseguir el cártel “Tentación”.

Tras atravesarla verás otro extraño vídeo en el que aparece Cynthia con el número 16.121 grabado sobre su pecho.

3 – El Bosque

Te encuentras de nuevo en tu apartamento, se oye el sonido de coches patrulla y de ambulancias. Asómate por alguna de las ventanas para ver que está ocurriendo.

Coge el batido del baúl y vuelve a mirar por la mirilla para descubrir una nueva huella ensangrentada. Recoge de la nota del suelo. A continuación entra en el baño y tras observar que el agujero ahora es mayor, atraviésalo.

Aparecerás en el centro de un oscuro bosque. Olvida de momento tanto los textos escritos con sangre que hay en algunas piedras y árboles como el pozo.

Avanza hasta llegar a una zona en la que encontrarás unos murciélagos gigantes que deberás eliminar y un agujero. Examina el lugar para encontrar una caja de balas y sigue hasta encontrar un coche con la puerta del conductor abierta. Examina dos veces tal puerta para encontrar la nota de Jasper y un fichero.

Por la siguiente puerta llegarás a una zona en la que hay una enorme piedra y sentado bajo ella estará el dueño del coche, Jasper, balbuceando cosas. Acércate a él si quieres oír lo que está diciendo y cuando te canses coge la bebida nutritiva que hay en una esquina junto a las velas y continúa por la puerta del otro lado.

Ve avanzando, deshaciéndote de los murciélagos y perros, hasta llegar a una zona en la que se encuentra el orfanato Wish House. En esta zona encontrarás otro agujero en la pared de la derecha.

En este lugar hay dos puertas en cada extremo que te conducen a zonas distintas. De momento no puedes acceder al orfanato ya que la puerta está cerrada. Llegarás al terreno principal desde la puerta de la zona superior derecha. Dirígete ahora por la puerta de la parte inferior izquierdo. Cárgate a los perros y murciélagos y avanza hasta llegar al cementerio para ver un vídeo en el que aparecen Jasper y un niño.

A continuación examina las tumbas, la del centro tiene el número 11.121 grabado, también encontrarás una puerta grabada con el símbolo de Silent Hill 3 pero está cerrada. Regresa al terreno principal.

Encontrarás a Jasper al lado de la puerta principal del orfanato, no hables con él y atraviesa la puerta de la parte superior izquierda. Deshazte de todos los enemigos y ve hasta el final para encontrar el lago Toluca. En la zona podrás encontrar otro agujero y un botiquín. Regresa al terreno principal.

Dirígete ahora por la puerta inferior derecha para eliminar a todos los perros, descubrirás un extraño árbol cuyas raíces tienen forma de mano, en la última zona encontrarás un agujero, un pozo y otro palo de golf, el hierro 6. Regresa al terreno principal.

Habla ahora con Jasper y te dirá que tiene algo para ti a cambio de que le des una bebida de chocolate. Dale el batido y recibirás a cambio la pala para el jardín.

Ve a la zona del árbol con las raíces con forma de mano y usa la pala para escarbar allí y conseguir una llave que lleva una maldición: “quien la posea vagará por la eternidad” y si te fijas, no puedes salir de esa zona por mucho que lo intentes. Ve hasta la última área de este camino y cruza por el agujero de la pared.

Una vez en tu apartamento a veces oirás que suena el timbre de la puerta, si miras por la mirilla verás que son tus vecinos. Por mucho que grites no te oirán y se marcharán diciendo que avisarán al superintendente. Deja la llave en el baúl y regresa al bosque, ahora puedes volver al terreno principal. Usa el agujero de esa zona para regresar al apartamento y coge de nuevo la llave. Aparecerás en el terreno principal, así que usa la llave en la puerta del orfanato para poder entrar. Jasper te seguirá, ignórale. Investiga el lugar para encontrar un diario y ve hasta la puerta de la izquierda que está cerrada para coger el cártel “Fuente”. Atraviésala y verás otro vídeo en el que Jasper se prende fuego mientras se graba en el cuerpo el número 17.121.

4 – La Prisión

Una vez te hayas despertado, oirás todo lo sucedido por la radio. De nuevo llamarán a la puerta, en esta ocasión se trata del superintendente, Frank Sunderland, que tampoco te oirá pedir socorro y no podrá abrir la puerta.

Como en otras ocasiones mira a través de la mirilla para descubrir una nueva huella en la pared del pasillo, la número 17, regresa al baño para ver que el agujero se ha agrandado y entra en él.

Aparecerás tirado en el suelo de la prisión. Oirás gritos pidiendo auxilio, avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hombre que grita en una celda al que debes ignorar de momento. Antes de salir del piso examina todas las celdas, algunas están cerradas, pero de las abiertas podrás coger una Caja de Balas y una Nota, así como leer un mensaje escrito en la pared. En algunas también encontrarás monstruos.

Cuando las hayas revisado todas, sal por la puerta doble que hay en una pared del pasillo para llegar a una sala con otras dos puertas y un agujero en la pared. Asimismo encontrarás también una Nota en el suelo.

La puerta del lado izquierdo está cerrada así que atraviesa por la otra para llegar a una plataforma en espiral que llena de murciélagos. Utiliza las escalinatas rojas para subir o bajar por los pisos. Baja para coger un Medallón Santo en el pasillo B1, que te servirá, equipado con un arma, para repeler a los espíritus que te ataquen. Continúa descendiendo hasta el último piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera de caracol para atravesar la puerta del final y llegar a una sala donde volverás a encontrarte con el gusano gigante y una gigantesca rueda que funciona con agua.

Deshazte de los murciélagos y baja las escaleras. Cuando estés junto a la rueda, examina el cartel que hay a un lado para conseguir la Llave de Salida de la Prisión Acuática y una Nota. Hay también un agujero en la pared, por si necesitas regresar al apartamento.

Vuelve a la sala del agujero en la pared y usa la llave en la puerta que estaba cerrada y crúzala para acceder a la parte externa de la prisión. Usa las escalinatas rojas para llegar al segundo piso y atraviesa por la puerta doble.

Esta zona es parecida a la zona circular de celdas del primer piso. Como hiciste antes, limpia el pasillo circular de monstruos y examina todas las celdas. Hay un total de ocho y solo tres están abiertas, en las que podrás encontrar un Diario y una Nota. Examina la ropa tendida y las botellas y sal al exterior por las puertas dobles.

Sube por la escalinata al tercer piso, entra en la zona de las celdas y ya que todas están abiertas, examínalas. Además de monstruos, encontrarás una Caja de Balas, un Diario de la prisión, el Diario de un preso y objetos que examinar, como ropas. Fíjate bien en la celda que tiene un agujero grande en el suelo y una cama manchada de sangre. De nuevo sal al exterior y sube al tejado por la escalera roja. Atraviesa la puerta doble y sigue avanzando.

Dado que la puerta del emblema está cerrada, ve a la parte posterior del escenario para encontrar una válvula redonda que debes girar para conseguir que corra el agua y proporcione luz al tercer piso.

Baja otra vez al tercer piso y observa el mapa. Verás que cada piso tiene una serie de celdas con agujeros en el suelo a través de los cuales podrás acceder a otras celdas que están cerradas por fuera y a las que no puedes entrar de ninguna otra forma. Como las salas con agujero son aleatorias y cambian en cada partida tendrás que ir probando.

Déjate caer por uno de estos agujeros desde la tercera planta hasta la segunda, si esta nueva celda tiene otro agujero sigue hacia abajo, si no, vuelve a subir y prueba con otro agujero distinto.

El objetivo consiste en llegar al sótano de la prisión (BF1), hasta la sala de las duchas, donde te las verás con dos monstruos de dos cabezas. Cuando hayas acabado con ellos, desbloquea la puerta doble para salir.

Una vez en el corredor, la puerta que hay enfrente está cerrada, por ello desbloquea la que hay hacia el sur pero no la cruces ya que da a la escalera en espiral que tiene monstruos en las paredes.

Sube por la escalera roja de mano que hay cerca para llegar a la zona central de observación de las celdas del primer piso. Recoge el Fichero de la mesa y mira por los 8 agujeros de la pared para ver el interior de cada celda. Intenta encontrar la celda que viste antes con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Memoriza su ubicación y sube por la escalera hasta el segundo piso. Una vez arriba, coge el nuevo Fichero de la mesa y verás que en la sala, junto a la escalera hay una válvula que puede girarse.

Examina los ocho agujeros para encontrar la celda con la cama ensangrentada y el agujero y ubica su posición. Debes girar la válvula para que giren las celdas del piso hacia un lado u otro hasta hacer coincidir esta celda ensangrentada con la del primer piso. Una vez lo hayas conseguido, sube al tercer piso y lee el papel de la pared para descubrir el número secreto.

Repite la operación del piso de abajo y haz que la celda ensangrentada coincida con las de los pisos inferiores. Cuando lo hayas conseguido verás un video en el que el prisionero de la celda, Andrew DeSalvo, consigue salir.

Baja corriendo hasta allí y verás al hombre en el pasillo con el niño que viste antes. Cuando haya concluido el vídeo, sal otra vez al exterior de la prisión, sube por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso, entra en la zona de celdas, busca la que tiene la cama ensangrentada y el agujero en el suelo y métete por él.

Si lo hiciste bien antes, encontrarás otra celda igual en el segundo piso y otra más en el primer piso. Continúa saltando por los agujeros hasta llegar a la cocina del sótano, deshazte de los tentáculos que hay a la derecha y examina la estancia.

Encontrarás dos puertas: una te conducirá hasta el comedor en el que no hay nada de interés. La otra, está cerrada y necesita un código para abrirse. Coge el cartel de la puerta e introduce el código que leíste en la nota “Número secreto” del tercer piso para abrirla (0302). Atraviesa la puerta, verás otro video en el que encontrarás el cuerpo de Andrew flotando en el agua con el número 18121 grabado en su cuerpo.

5 – El Complejo de Edificios

Otra vez en tu dormitorio oirás las noticias por la radio. Recoge las cartas que hay bajo la puerta principal del comedor, oirás un ruido en el baño… ve a mirar para descubrir que la bañera está salpicada de sangre. Mira por el agujero de la pared para ver el cuarto de Eileen. Si no llamaron antes a la puerta oirás que alguien llama, se trata de tu vecina junto a Frank Sunderland. Oye lo que dicen y observa la huella 18 en la pared. Graba la partida, regresa al baño y métete por el: el agujero de la pared que no para de crecer.

Apareces en un callejón en algún lugar de South Ashfield en el que hay un agujero en la pared trasera. Atraviesa el callejón para llegar a la siguiente zona, en la que hay un coche. Baja las escaleras y deshazte de los nuevos monstruos. Continúa bajando por las escaleras hasta que veas un video en el que conocerás a Richard Braintree, que vive en el apartamento 207 de tu mismo edificio. Cuando se marche, los monstruos invadirán la zona, deshazte de todos ellos y crúzala.

Dado que las dos puertas blancas están cerradas, atraviesa la principal para encontrar un fantasma en el suelo atravesado por una Espada de Obediencia. Examina al fantasma para coger la llave que tiene en las manos. Si vuelves a examinarle podrás coger la espada, que sirve para inmovilizar fantasmas, pero entonces, éste se levantará y te atacará. Sólo puedes usar una espada por fantasma y más adelante encontrarás más, así que tú decides.

Utiliza la llave para desbloquear la siguiente puerta, desciende por las escaleras esquivando al fantasma y atraviesa la puerta del final para llegar a una nueva zona. Coge la Caja de Balas que hay en el interior de la primera habitación de la derecha y métete por la siguiente puerta para llegar a la Tienda de deportes de Albert.

Ahí encontrarás además de un agujero en la pared, un palo de golf (Hierro 5), un bate de aluminio y dos puertas, una de las cuales está cerrada así que cruza por la otra.

Avanza todo el camino hacia abajo hasta otra puerta que conduce a la tienda de animales en la que deberás acabar con los perros y los murciélagos. Después examina los estantes para encontrar las Llaves de la Tienda de deportes de Albert.

Regresa a la tienda de deportes, abre la puerta cerrada, baja las escaleras acabando con todos los monstruos y continúa por el pasillo de la derecha, en la esquina.

Encontrarás dos puertas grandes azules a tu izquierda, son las de los ascensores. Entra por la segunda, la primera no se abre, y después del video, examina los botones del ascensor para subir.

Atraviesa la puerta de enfrente para salir fuera, sigue la cornisa hasta el final para encontrar una Pala y otra Espada de Obediencia, regresa al ascensor y elige el botón para bajar hasta abajo del todo. Observa que en la parte posterior del ascensor hay unas escaleras de emergencia.

Sal fuera, coge la Caja de Balas y vuelve a entrar en el ascensor para bajar por las escaleras de emergencia y llegar a una especie de duchas. Examina el lugar para encontrar una Bebida Nutritiva y acaba con los tentáculos que bloquean el pasillo para subir por las escaleras del otro lado.

Te encontrarás en un callejón, en el cual serás atacado por varios monstruos. La puerta que hay enfrente de la escalera está cerrada por dentro y las otras están rotas así que recoge otro palo de golf más y avanza por el callejón hasta llegar a la siguiente zona en la que también te esperan más monstruos. Acaba con todos ellos, recoge el palo de golf del monstruo y entra por la puerta que vigilaban.

Baja las escaleras hasta llegar a otra puerta que deberás cruzar y baja el nuevo tramo de escaleras hasta el final. Abajo, las dos primeras puertas están cerradas, así que métete por la tercera, que te conduce al Bar. Cuando hayas logrado deshacerte de los monstruos, examina la silla para encontrar el hacha. También encontrarás en la barra la Nota para descubrir el código de cuatro dígitos necesario para abrir la puerta del fondo.

También hay un agujero en la pared, por si quieres volver al apartamento para dejar algo en el apartamento, recuperar energía o grabar la partida.

El código que necesitas son los cuatro últimos números del número de teléfono del bar, el cual verás desde la ventana de tu apartamento en una valla publicitaria (3750).

Introduce el código en la puerta y oirás un grito, sube las escaleras evitando a los fantasmas que aparezcan hasta llegar a lo que parece ser la puerta del apartamento 207, el piso de Richard. Coge el cartel “Caos” de la puerta y entra. Verás un video en el que Richard está siendo electrocutado con los números 19121 marcados en su frente. Según Richard, el niño es el número 11121: el de Walter Sullivan.

6 – Edificio de Apartamentos

Cuando despiertes podrás oír en la radio la noticia de la muerte de Richard. De nuevo llamarán a la puerta, observa por la mirilla el mensaje y las nuevas huellas. Una vez que hayas grabado métete por el agujero del baño.

Cuando concluya el vídeo entra en el apartamento 301. Tras observar que hay un agujero en la pared por el que podrás acceder a tu apartamento, coge el Diario de la mesa y un Papel Rojo.

En la zona más pequeña de la habitación encontrarás el Artículo de Joseph (ya se pudo leer en el hospital de Silent Hill 3), examina los dos pósters rojos para hacerte con la Llave del Superintendente y la Llave de la taquilla 106. A continuación aparecerá un fantasma.

Sal y colócate frente a la puerta de tu apartamento, el 302, para pasar por debajo de la puerta el Papel Rojo (deberás repetir esto mismo con cada uno de los papeles que encuentres para que cuando vuelvas al interior de tu piso los puedas coger y leer las notas escritas en ellos).

A continuación dirígete al final del pasillo y atraviesa la puerta doble. Cuando bajes por las escaleras verás a un hombre sentado en ellas, habla con él y te dará la muñeca de Eileen. Esa muñeca no es un elemento “vital” para el desarrollo del juego. Si no la coges no pasa nada, el juego se desarrollará normalmente. No obstante acéptala y continúa bajando hasta llegar al primer piso para llegar hasta la taquilla 106. Usa la llave para abrirla, solo saldrán un montón de cartas. Observa que aquí también hay un agujero en la pared para acceder a tu apartamento.

Atraviesa la puerta del corredor izquierdo, usa la llave del Superintendente para abrir la puerta del apartamento 105 y entra para encontrar en su interior dos hojas de papel rojo y las Llaves de los Apartamentos, con las que podrás abrir todas las puertas menos la del 303 que no está y la de tu apartamento que está cerrado por dentro. Examina bien la habitación hasta encontrar el Diario del Superintendente.

Si quieres puedes examinar el apartamento 106, para encontrar en el dormitorio un Botiquín y también un teléfono. En los apartamentos 107 y 108 no hay nada. Si tienes que entrar en el 102 y para llegar hasta él deberás volver a la zona de los buzones y atravesar la puerta doble que Ileva al otro corredor en donde se encuentran el resto de apartamentos de esta planta.

Entra y deshazte de todas las babosas para poder abrir el frigorífico. Coge una Nota y sal. En los apartamentos 103 y 104 no hay nada. En el 101 además de un montón de armas que no sirven para nada encontrarás una Caja de Balas. Examina la mini-librería de Richard para conocer un par de cosas curiosas y regresa al tercer piso.

Introduce por debajo de la puerta de tu piso todas las notas rojas que tengas, baja por las escaleras al segundo piso y deshazte de todos los perros. En los apartamentos 201, 204 y 206 no encontrarás nada interesante. En el 202, contesta al teléfono si llamaste desde el 106 y examina las pinturas para descubrir cosas curiosas sobre tus vecinos. En el 203 podrás encontrar en un lado un Insecticida que podrás usar como arma contra los murciélagos.

Dirígete ahora al dormitorio, examina las ropas ensangrentadas y coge la Nota Roja. En el apartamento 205 podrás encontrar una cinta de cassette que deberás usar en la radio de tu apartamento.

En el apartamento 207 (el piso de Richard) encontrarás un revólver y un palo de golf. En el 304 encontrarás una Caja de Balas.

Nuevamente introduce todas las notas que tengas por debajo de la puerta de tu apartamento y utiliza el agujero del 301 para regresar al interior de tu piso.

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SPIDER MAN

junio 1, 2008 at 2:44 am (Sin categoría)

Nivel 1

Comenzamos el juego escuchando las explicaciones de la Gata Negra. Cada vez que veamos un signo “?” podremos pedir su ayuda. Continuamos y utilizamos la red para llegar hasta el edificio que hay enfrente. En el tejado encontraremos un cartucho de fluido arácnido y otra “?”.

En el siguiente edificio, debemos eliminar al enemigo que encontramos, después debemos saltar al siguiente nivel, donde eliminaremos a otro enemigo, y encontraremos otro cartucho de fluido y salud. Ahora vamos al siguiente edificio y entramos por la sección en forma de U, donde encontraremos a otro enemigo que derrotar, y después continuamos al siguiente bloque.

Después de ver la secuencia, seguimos adelante desde el helipuerto hasta encontrar otra “?” y más energía. Ahora vamos en diagonal a la derecha hasta un gran edificio. Si vamos a la izquierda llegaremos a la plaza de las cuatro libertades, cuartel de los 4 Fantásticos, donde se encuentra el primer Comic. Si vamos a la izquierda en diagonal, llegamos al banco, donde debemos derrotar a cinco enemigos en la azotea, tras lo cual entramos por la ventana.

Salimos de la sala y a la izquierda derrotamos a otro enemigo. Continuamos hacia delante y entramos por la puerta de la derecha, donde nos espera otro enemigo. Ahora nos pegamos al techo y observamos a los rehenes. Para rescatarles, debemos comenzar por el que está en el cubículo, avanzando hasta situarnos detrás del terrorista que le vigila y usando la telaraña contra él, rápidamente nos giramos para acabar con el otro terrorista.

Nuestro siguiente desafío es abrir las puertas de seguridad. Vamos por el techo hasta el conducto de ventilación y llegamos a la sala de control. Allí, activamos los tres botones que abren la puerta. Al hacerlo vendrán más enemigos, así que vamos a las ventanas, saltamos sobre el cubículo y encontramos más rehenes vigilados por dos enemigos, al primero lo enredamos y al segundo le dejamos probar nuestros puños. Levantando el sillón, encontramos el segundo cómic. Ahora vamos por el pasillo de la esquina y entramos al ascensor.

Al salir, nos encargamos de otro enemigo y hacemos lo propio con otros cuatro terroristas que vigilan a sendos rehenes en esa zona, procurando que no nos disparen. Tras acabar con ellos, salimos por el conducto de ventilación y encontraremos dos nuevos enemigos, al acabar con el segundo aparecerá otro nuevo. Ahora debemos buscar dos nuevos rehenes con dos nuevos terroristas y una bomba. En la sala de al lado, hay dos interruptores, pulsamos primero el 2, con lo que abriremos la caja fuerte y después el otro. Al hacerlo, los terroristas se volverán medio locos y debemos acabar con ellos. Rápidamente nos dirigimos al detector de metales, donde encontraremos el tercer cómic y a continuación debemos coger la bomba, introducirla en la caja fuerte y cerrarla, con lo que acabaremos el nivel.

Nivel 2

Comenzamos el segundo nivel persiguiendo al Escorpión lo más rápido que podamos, durante el camino hacia el Daily Bugle, nos cruzaremos con varios enemigos, pero es preferible que los ignoremos para llegar lo antes posible al objetivo.

Saltamos hasta el primer edificio, seguimos hacia el de la izquierda y desde aquí dos edificios más adelante hacia un rascacielos, podemos encontrar un cómic a la derecha. Ahora siguiendo la brújula podemos llegar al Daily Bugle.

EL PRIMER JEFE: EL ESCORPIÓN
Como podremos ir descubriendo a lo largo del juego, cada jefe final tiene una estrategia diferente para derrotarles.

En este caso, luchar cuerpo a cuerpo contra el Escorpión es demasiado complicado, por lo que deberemos atacarle a distancia, lanzándole todo tipo de muebles, lo que además nos permitirá encontrar otro cómic. Pero como dificultad añadida, tendremos que proteger a Jameson mientras luchamos. A toda costa hay que esquivar el aguijón del escorpión y cuando lance su rayo de plasma, aprovechar el pequeño instante en que se queda quieto para sacudirle. Repitiendo esto al cambiar de habitación podremos vencerle.

Una vez derrotado, comenzara a perseguirnos un helicóptero de la policía, que nos bombardea constantemente, observando bien el punto de mira que utiliza para apuntarnos, podremos esquivarle con cierta facilidad. Bajo una de las cajas a las que dispara el helicóptero, podremos encontrar otro cómic. Ahora tenemos que trepar tratando de evitar las zonas con plataformas. Continuamos y cuando nuestro sentido arácnido deje de zumbar, volvemos abajo.

Otra vez encontraremos al helicóptero, pero esta vez tenemos que continuar por la zona de plataformas, esquivando los misiles. Continuamos hasta una zona donde encontraremos un graffiti con forma de calabaza, donde encontraremos otro cómic y algo de blindaje. Ahora , siguiendo la brújula, podemos llegar a un gran edificio, donde en una plataforma a la izquierda podemos encontrar otro cómic. Yendo por la ruta interior nos encontraremos a varios enemigos que derrotar, tras hacerlo, salimos y cuando el helicóptero dispare sobre un edificio, podremos entrar en él y tras derrotar a otro grupo de enemigos, podremos recoger otro cómic lanzando la red sobre los cristales rotos. Después de esto, veremos una secuencia que nos conduce al nivel 3.

Nivel 3

En este corto nivel, nos enfrentaremos a Rhino, un enemigo muy fuerte, pero no demasiado inteligente al que podremos vencer siguiendo esta estrategia: Tenemos que colocarnos de espaldas a las columnas eléctricas, y esperar a que Rhino se abalance sobre nosotros, en ese momento, saltaremos para esquivarle y hacer que se trague las columnas. Repetiremos esta acción en todas las columnas y después la misma operación con los barriles explosivos que hay por la sala, y así de paso recoger un cómic que aparecerá bajo uno de los barriles. Cuando Rhino caiga, veremos otra escena y pasaremos al cuarto nivel del juego.

Nivel 4

Comienza el nivel con otra persecución esta vez tras Veneno: no pierdas su pista (fíjate en la barra de arriba y no dejes que el icono de Spidey llegue a la izquierda); sólo tendrás algún problemilla hacia la mitad del nivel. Tampoco te costará mucho encontrar los dos cómics: el primero está en la construcción hacia la que te conduce Veneno (junto al blindaje), y el segundo está en el edificio de la derecha, justo en la mitad del nivel. Pero ojo: debes pillarlo al vuelo, balanceándote hacia él; si te pegas a la pared perderás el rastro de Veneno.

SEGUNDO JEFE: VENENO
Antes de nada, levanta el coche de la esquina para conseguir un cómic. En cuanto a Veneno, puedes atacarle con bolas de red, tras un par de impactos, se trasladará a otra parte del nivel, donde deberás repetir el proceso, disparándole siempre que reaparezca. Tras la batalla, Veneno saltará a las alcantarilla, y tú deberás seguirle.

Puedes encontrar los siguientes cómics ocultos.

  • 1. En la zona de la entrada, tras entrar por la caverna.
  • 2. Detrás de la catarata.
  • 3. Hacia la izquierda en la primera sección de la Planta.
  • 4. En la segunda caja, tras pulsar el interruptor en la zona de túneles.
  • 5. Tras hablar con el Lagarto.

Tras varios túneles y carreras, llegarás a una zona principal; en el túnel de la derecha te esperan dos hombres-lagarto, que derrotarás con facilidad. Continúa hasta llegar a una larga caverna (si vuelves hacia atrás encontrarás un cómic); balancéate hacia las tuberías y, tras ellas, llegarás a otro túnel y te enfrentarás a cuatro hombres- lagarto a la vez, nada menos: usa la cúpula de red y ocúpate después de ellos, uno por uno. Continúa hacia la siguiente sección de las alcantarillas. Cruza la zona de las tuberías (evita a los enemigos) y llegarás a una zona con tuberías verticales: apunta con L1 hacia la tubería con luces verdes, y busca el cómic oculto tras la catarata. Continúa hasta llegar a otro túnel (te esperan otros cuatro lagartos), y tras él llegarás al Metro:¡prepárate! Debes mantenerte sobre los vagones del metro hasta que llegue al final, peleando contra los lagartos que te acompañan en el viaje. Al final llegarás a la Planta Eléctrica del Metro: ve a la sección en forma de T; ve por el pasillo de la derecha, sube por el agujero y continúa hasta llegar a un interruptor: actívalo y salta abajo cuando baje el agua.

Corre hacia el fondo y sube con tu red a otra habitación, con otros tres interruptores, actívalos y se abrirá una puerta, revelando tres lagartos y un nuevo interruptor, que volverá a hacer bajar el agua. Repite este proceso hasta que actives todos los interruptores del nivel, y podrás acceder a una nueva sala, con interruptores en las esquinas: actívalos.

Una nueva zona. Pégate al techo y evita el agua, moviéndote cuando baje su nivel. Sal y balancéate hacia el interruptor, para desalojar el agua y poder así bajar a las tres cajas que aparecen; pulsa el interruptor que hay en una de ellas y accede a la próxima sala. Quédate en la entrada y activa sólo dos interruptores: el que está justo bajo ti (dos plataformas más abajo) y el que está a la izquierda de la entrada, cruza las puertas que se han abierto, tuerce a la izquierda en la primera intersección, y después a la derecha, más allá de las trampas, entre por el pasillo de en medio.

TERCER JEFE: VENENO (2 PARTE)
Tu segundo enfrentamiento contra este simbion te es muy similar al primero… exceptuando el detalle de que Mary Jane se encuentra en una trampa de agua, controlada por cuatro interruptores repartidos por la habitación: desactívalos cuanto antes durante la pelea, golpeando a Veneno y evitando que active él los interruptores.

Nivel 5

Los simbiontes invaden el Bugle, tomando rehenes. Las buenas noticias son que puedes rescatarlos sin temor a que los maten… las malas son que los simbiontes; son muy duros e inmunes a la telaraña.

El primer interruptor para liberar a los rehenes está justo frente a Spidey, al comienzo del nivel: actívalo disparando la red sobre él. Ve ahora a la esquina trasera y cruza el hall hasta llegar a otro rehén, que liberarás al romper el cristal. Sube por el conducto de arriba y encontrarás el último interruptor, ve hacia delante y baja a la siguiente habitación: en la esquina del fondo se encuentra un ascensor bloqueado con telaraña, que podrás eliminar pulsando el interruptor cercano.

Subido al ascensor, te la verás con varios simbiontes mientras bajas; tras un par de barreras de red, el ascensor se detendrá: entra por la puerta de la izquierda y pulsa el interruptor para seguir bajando, y vuelve a hacerlo cuando se detenga de nuevo. Entra por la puerta contigua antes de que caiga el ascensor.

En la próxima zona, deberás destruir los generadores de simbiontes: el primero está justo frente a ti; sigue hacia delante, gira a la izquierda luego a la derecha y continúa hasta llegar a una rampa que conduce al segundo generador. Sal de ese cuarto y ve hacia la izquierda, a otra zona con un nuevo generador (entre dos rollos de impresión). El último generador está sobre otra rampa, donde encontrarás también un poco de telaraña flamígera (pulsando el interruptor de la pared), ideal para acabar con los simbiontes. Sal fijándote en la brújula.

Te encuentras ahora en el sótano, donde debes destruir dos generadores más. Ve hacia delante, gira a la izquierda y llegarás al primero, y a un interruptor que da acceso a un cuarto secreto con telaraña (normal y flamígera) y energía. Sal, ve a la izquierda y te encontrarás… ¡contigo mismo! Corre al final de la sala, pulsa el interruptor, gira a la derecha y corre a la siguiente habitación; gira a la izquierda y corre hacia el fondo, ve a la derecha y sube con tu red a un pequeño cuarto que esconde otro interruptor y un simbionte: activa el primero, sal, gira a la izquierda dos veces y llegarás al último generador. Sal de allí y ve al fondo, para enfrentarte al impostor que te ha difamado.

CUARTO JEFE: MISTERIO
Debes derrotar a Misterio dos veces, nada menos. Primero, debes acabar con su primera encarnación atacando sus seis puntos débiles: 2 cerca de su cabeza, 2 en el pecho, y 2 en las piernas (usa bolas de red) A continuación Misterio electrificará el suelo, y tendrá dos puntos débiles cerca de su cabeza: esquiva los lásers que disparan y lanza bolas de red contra ellos, y después hacia su cabeza hasta derrotarle.

Nivel 6

Tu primer objetivo no es nuevo: destruir generadores de simbiontes. Directamente a la izquierda del comienzo del nivel encontrarás el primero (sobre unas cajas), y otro más justo enfrente de ti; desde aquí verás una apertura en el muro, que te conducirá al tercer generador. Sal de túnel (por la derecha) y llegarás a dos generadores más; abandona el conducto pequeño y continúa por los pasadizos hasta llegar a la siguiente zona. Esta zona (y las dos siguientes) tiene el suelo electrificado y cañones láser sobre plataformas, Puedes cruzar estos lugares de dos formas: balanceándote de plataforma en plataforma, destruyendo los cañones con bolas de red; o, bien puedes ir en red pasando bajo las plataformas. Tras cruzar estas tres salas, ve hacia la puerta y activa el interruptor; a continuación ve habitación por habitación, para desactivar los interruptores y acabar así con la niebla que cubre la ciudad. Ahora, prepárate para la batalla final.

PRIMER COMBATE: DOCTOR OCTOPUS
Doc Ock está en medio de la sala, tras un campo de fuerza, corre a su alrededor (en el sentido de las agujas del reloj) y esquiva sus ataques hasta que surjan del suelo cuatro interruptores. Cuando los hayas activado todos, el campo de fuerza central desaparecerá, con lo que podrás atacar a Mr. Pulpo con tus bolas de red… ¡pero hazlo antes de que reaparezca el campo de fuerza!

SEGUNDO COMBATE: MATANZA
La cosa se pone chunga: deberás ser muy hábil para conducir a Cletus a la barrera sónica que hay en el centro de la habitación; lo mejor es usar el tercer golpe de la secuencia de patadas, empujando así a Matanza. Así que ya sabes: ¡patéale el culo!

COMBATE FINAL: ¡MONSTER OCK!
La fusión Matanza-Octopus da lugar a un terrible enemigo, con el que tendrás que seguir varias reglas. No dejes de correr y saltar, reservando tu telaraña para cuando la necesites de verdad (es decir, para balancearte en distancias largas: si te pegas a un muro, despídete); ataca SOLO CUANDO ESTÉS SEGURO. Sigue estos consejos y, si consigues derrotarle, podrás sentirte orgulloso: eres todo un héroe.

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SPYRO THE DRAGON

junio 1, 2008 at 2:13 am (Guías)

Artesanos

  • Total de Dragones: 16
  • Total de Tesoros: 700
  • Total de Huevos: 2

El primer mundo del Juego es bastante bonito y asequible. Aprovéchalo para hacerte con el control de Spyro, aprender a utilizar sus distintos ataques, y familiarizarte con los enemigos. Cada mundo contiene un nivel inicial, desde el que empezarás, y otros cinco más que tendrás que explorar. Se puede entrar a cada uno de ellos mediante las puertas “warp” que hay en el nivel inicial. Estas puertas muestran el nombre del nivel al que llevan. pudiendo entrar todas las veces que quieras.


Inicio

  • Dragones: 4
  • Tesoros: 100
  • Huevos: 0

Nestor es el primer dragón que liberarás nada más empezar el nivel. Cada vez que liberes un dragón obtendrás un consejo. En este caso, Nestor te dirá como encontrar diez dragones antes de dejar Artesanos. A la izquierda de Nestor, al lado de las cascadas, se encuentra Delbin. A Tomas le encontrarás yendo por el túnel del lado contrario a la zona de la puerta de La Plaza Mayor. El dragón final se encuentra en un agujero junto a la puerta de La Colina de Piedra. Libera a Argus y luego decide cuál va a ser el próximo nivel al que irás. Tras Argus se encuentra la puerta que lleva a Toasty, el jefe de Artesanos. Por último, para encontrar el nivel Vuelo Soleado tienes que saltar sobre las piedras del pequeño lago cerca de las cascadas. El risco desaparecerá, revelando el portal.

La Colina de Piedra

  • Dragones: 4
  • Tesoros: 200
  • Huevos: 1

Salta al pozo en la primera zona para liberar a Gavin de su hechizo. Ahí también te encontrarás con un cofre cerrado, para el que tendrás que encontrar la llave. Vete hacia el remolino chispeante para volver a la superficie. Verás tres túneles que conducen a otras áreas. Coge el túnel a mano izquierda, libera a Lindar y recoge los numerosos tesoros que pueblan ese salón. Tendrás que cargar sobre los cofres de plata para poder abrirlos. Vuelve a la zona principal y metete por el túnel que va a la derecha para llegar a una nueva zona en la que verás una choza la choza y monta en el remolino, para llegar a lo más alto. Una vez allí, libera a Gildas y planea para llegar al saliente herboso que rodea el nivel. Busca a un extraño individuo azul que escapará de ti nada más verte. Persíguele y cóge1e, y obtendrás así un huevo. Ten cuidado y no te caigas al mar, o perderás una vida. Por último, metete por el último túnel o sigue la plataforma para encontrar la salida del nivel y al dragón Astor.

TESOROS DIFÍCILES:
Ocultas cerca del saliente del tejado del túnel principal hay unas pocas gemas muy difíciles de ver. Vete hasta el final del camino para cogerlas. Otra zona oculta se encuentra tras la salida. Tras el muro verás una playa arenosa, en la que hay una cueva. En su interior encontrarás unos cofres y la llave del cofre del pozo.

La Hondonada Oscura

  • Dragones: 3
  • Tesoros: 100
  • Huevos: 0

Usa la plataforma enfrente de ti para llegar a las plataformas superiores. Una vez llegues a la más alta, la del cofre cerrado, podrás saltar y planear a un saliente con un “gnorc” armado con un garrote. Justo a su derecha se encuentra Alban esperando que lo rescates. Desciende, y en la zona principal ve por los escalones a la derecha de la puerta grande. Ahí te enfrentarás a dos enemigos armados con escudos, a los que podrás eliminar con tu aliento, pero sólo desde atrás. Desciende por el pasaje para encontrar a Oswin y una llave. Puedes usar la llave para abrir el cofre de la plataforma elevada, cerca del comienzo del nivel. Sube por las escaleras y atraviesa la puerta para encontrar a Darius, en el otro lado del foso. Tras él se encuentra la salida.

TESOROS DIFÍCILES:
A ambos lados de la puerta grande hay un saliente con tesoros, uno de los cuales incluye una vida extra.

La Ciudad Cuadrada

  • Dragones: 4
  • Tesoros: 200
  • Huevos: 1

Sube por las escaleras de la derecha y rescata a Nils. Para alcanzar el reto del nivel tendrás que planear sobre el agujero que hay tras él. Elimina los toros con un par de disparos de tu aliento y salta sobre las escaleras Planea desde allí para alcanzar a Devlin, pero ten cuidado con el agujero lleno de agua al aterrizar. Pasa al lado de la fuente y sube por los escalones. Allí te encontrarás con otra fuente, y tras ella con la salida del nivel. Para liberar al último dragón, ve a la plataforma situada en lo alto de los escalones, y encara hacia la primera fuente por la que viniste. Salta y planea hacia la derecha, siguiendo la dirección del edificio de ese lado. Aterriza sobre la plataforma de hierba por encima de la fuente. Ahí encontrarás otro ladrón. Persíguelo y hazte con el huevo. Vete hacia la parte más alta del nivel, y planea sobre el agujero hasta llegar al extremo lejano del túnel. Esta plataforma finalizará donde comenzaste el nivel, por lo que planea por la zona hasta llegar a Thor. Justo tras él, se encuentra la fuente con la salida del nivel.

TESOROS DIFÍCILES:
Al lado de Thor hay un ventilador. Quémalo hasta que explote y revele en su interior una gema valiosa.

Toasty – Jefe 1 (Chispeante)

  • Dragones: 1
  • Tesoros: 100
  • Huevos: 0

Este nivel es completamente lineal, únicamente tienes que preocuparte de los pastores y de sus perros. Los primeros tratan de golpearte con sus cayados, y los perros tratan de morderte. La mejor estrategia es encargarse primero de los pastores, y luego de los perros. Cuando quemes a un perro, éste se abalanzará sobre ti, por lo que quítate de en medio, y vuelve a dispararle. Justo antes de encontrarte con Toasty, tendrás que liberar a Nevin. Toasty parece un gran espantapájaros, pero tras unos disparos descubrirás que no es más que una oveja con zancos. Unos pocos disparos más y listo. Tras derrotarle, accederás a la salida del nivel.

TESOROS DIFÍCILES:
Antes de dejar el castillo y rescatar a Nevin, ve a la izquierda para encontrar un saliente a la izquierda del castillo. Allí verás unas cuantas gemas.

Vuelo Soleado

  • Dragones: 0
  • Huevos: 0
  • Tesoros: 300

Objetos a Recoger:

  • Barriles: 8
  • Arcos: 8
  • Aviones: 8
  • Cofres: 8

El primero de los niveles de vuelo y bastante durillo la verdad. Tendrás que recoger todos los objetos para obtener el tesoro, aunque en este nivel no necesitarás cogerlos todos de una pasada. La mejor manera de hacerlo es ir primero a por los objetos de una clase, por ejemplo los barriles, y cuando hayas terminado a por los de otra, y así sucesivamente. Para conseguir todos los tesoros individuales del nivel tendrás que coger todos los objetos de una pasada. Aquí tienes la ruta para cogerlos todos. Dirígete a la derecha en cuanto empieces, y coge el tren más cercano. Gira bruscamente a la izquierda, y sigue por la pista en sentido opuesto a los demás trenes. Golpéalos según vayan pasando, y prepárate para descender en picado y atravesar el túnel al llegar al cuarto tren. Ve a la izquierda tras el túnel y bajo los arcos, de modo que puedas pasar por el pasaje con los cofres. Cuando llegues a la sección abierta con los cofres, golpea el de en medio. Luego ve a por el del lado opuesto, y después a por los demás de la derecha. Retrocede por el pasaje, y gira bruscamente hacia la izquierda al salir. Manténte bajo cuando pases por los dos primeros arcos. Sigue el risco de la izquierda cuando pases por los cuatro siguientes, Tras el sexto, haz un picado y podrás coger unos pocos aviones camino del séptimo arco, Sube cuando llegues al último arco, gira bruscamente hacia la izquierda, vuelve rápidamente hacia los aviones y cógelos rápidamente. Si todo va bien, deberán quedarte en este punto alrededor de 16 segundos. Es posible hacerse con todos, así que si no lo has conseguido, sigue intentándolo.

Marco el Piloto de Globo

Ahora Marco te ofrecerá su ayuda y su globo para salir de “Artesanos” y volar al siguiente mundo, llamado “Pacificadores”. Para poder obtener la ayuda de Marco, tienes que haber rescatado al menos diez dragones.

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SUPER MARIO 64

junio 1, 2008 at 2:07 am (Guías)

Para conseguir el máximo porcentaje debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Letras y bocetos: Es importante que al finalizar cada nivel hayas reunido los cuatro bocetos que forman la cara de Terk para tener acceso a las distintas fases de bonus en donde recogiendo monedas aumentarás el número de vidas, las seis letras de la palabra TARZÁN para ver y grabar las imágenes de vídeo del siguiente nivel y todas las monedas.
  • Zonas claras: Cada vez que veas una zona más verde de lo normal o algún ensanchamiento en las ramas, golpéalo fuertemente (CÍRCULO) para encontrar monedas, letras, o nuevos caminos.
  • Frutas: Todas las frutas tienen alguna utilidad, unas aumentan tu vida, otras son bombas que puedes usar seleccionándolas pulsando L2 o R2.
  • Cruces: Siempre que veas una bifurcación, explora antes el camino más inaccesible o más alto y después retrocede.
  • Trampolines: Existen varias clases de trampolines (nidos, ramas, plantas). Algunos animales también te servirán como trampolín saltando sobre el lomo de los mismos.
  • Flores: Existen, fundamentalmente en las fases más avanzadas, unas flores sueltan frutas y plátanos cuando les dispares.

Nivel – 1

Antes de bajar para recoger la T que hay bajo un árbol, recoge todas las monedas de la parte superior con la ayuda de la liana (después no podrás subir). Localizar la A es fácil, pero no olvides recoger la R que se encuentra en la parte inferior del mismo tronco hueco que escalas para seguir tu camino y recoger el cuchillo.

El primer trozo de boceto se encuentra un poco más adelante, en una rama hueca. Cuando caigas de ella vuelve atrás para recoger la Z.

A continuación, en la misma plataforma en la subes al antílope para llegar a la segunda letra A, encontrarás otro pedazo de boceto.

La N está oculta dentro de un tronco hueco y, bajo este, la tercera parte del boceto.

Por último, sobre un mono colgado, encontrarás el último trozo de boceto.

Nivel – 2

Pega un salto desde el tronco de las ramas para agarrarte a la rama en la que se encuentra la letra T.

Más tarde observarás un pedazo de boceto al que parece imposible llegar. Déjalo atrás y, volviendo a ras del suelo, sigue a un mono que te indicará el camino.

La letra A está cerca, escondida bajo el suelo. Avanza hasta que no puedas continuar y recojas el segundo trozo del boceto. Una planta te servirá de plataforma para subir a las partes altas y desde ahí acceder a la letra R y el tercer boceto que se encuentran en el mismo árbol, uno por su parte izquierda y el otro por la derecha. Para llegar a este lado tendrás que ayudarte de una liana que hay cerca.

Después de utilizar las lianas, sube a la parte más alta del bosque para encontrar la letra Z. A continuación desciende a la rama de abajo y encontrarás en la derecha un tronco que deberás escalar para conseguir el cuarto boceto.

Desciende hasta el suelo, pero en vez de tirarte por la última rama a la derecha, utiliza tus golpes para abrir una rama y caer. Recoge la letra A y avanza hasta llegar a la letra N que podrás conseguir rompiendo las columnas de piedras a base de golpes.

Desciende por el tronco en forma de tobogán, intentando recoger todas las monedas que te sean posible y avanza hasta llegar a la sombrilla.

Nivel – 3

Para llegar a la rama que guarda la T deberás ayudarte de dos lianas. Desciende con cuidado a la segunda plataforma para no dejarte el primer pedazo de boceto. En la cuarta plataforma se encuentra la letra A y al otro lado de las cascadas, en la parte baja después de los saltos, la letra R.

Una vez hayas dejado atrás al elefante, encontrarás el segundo boceto sobre un tronco hueco que sirve de puente. Sobre otra rama de la que cuelga un mono hay una liana que deberás usar para llegar hasta la letra Z.

Sube por el siguiente tronco y con la ayuda de dos dos lianas recoge el tercer boceto. Continúa avanzando hasta llegar a un tronco hueco que esconde la letra A y sobre él, la última parte del boceto, al cual llegarás usando las lianas que has dejado atrás, en donde están las águilas.

Deja atrás a un nuevo elefante y recoge la letra N que está oculta en el fondo de un pequeño acantilado.

Por último deberás pegarte un buen baño en el río repleto de cocodrilos.

Nivel – 4

En este nivel deberás ser muy rápido de reflejos. La letra T se encuentra en la mitad del camino, en el lugar en que dos monos dificultan tu avance.

La primera parte del boceto aparece junto al rinoceronte que también huye de la estampida e inmediatamente después encontrarás la letra A, a la cual podrás llegar pegando un salto. A continuación colócate en la derecha para llegar al segundo boceto.

Cuando aparezca un tronco con monedas, un mono se pondrá en tu camino. Sube al tronco que hará de trampolín para poder llegar a la letra R y justo después, vuelve a saltar para coger el tercer boceto.

A continuación sube por el camino de la izquierda y recoge la letra Z. Después, volverán a aparecer dos monos y otro tronco que te permitirá llegar al cuarto boceto. Un nuevo camino a la izquierda esconde la A.

Recoge la letra N que aparece en la mitad de la pantalla después de dos gorilas se pongan en tu camino.

Nivel – 5

Recoge el cuchillo que ha aparecido detrás, un poco más adelante verás un tronco inclinado en que deberás agarrarte para bajar y encontrar la T.

Avanza, dejando atrás al rinoceronte y golpea el suelo en una de las zonas verdes para conseguir la A. Sube al tronco que hay encima (utilizando la liana de la derecha) para usarlo como trampolín y llegar a una rama a la izquierda donde se encuentra el primer trozo de boceto. Vuelve a las lianas y saltando de una a otra llegarás hasta la R.

Cuando hayas subido por el gran tronco verás una liana que te llevará al segundo trozo del boceto y casi al lado una nueva liana con la que, saltando hacia la izquierda, recoger la letra Z.

Sigue avanzando por las alturas hasta llegar a un lugar en el que podrás saltar de una rama a otra (a modo de escaleras), para, desde la rama más alta, saltar a otra a la izquierda en la que se encuentra la tercera parte del boceto.

Baja deslizándote y una vez en el suelo retrocede hasta llegar, con la ayuda de una liana, a la letra A.

Por último, deja que el rinoceronte se estrelle para recoger el cuarto boceto y a continuación salta sobre su lomo para subir a la rama y recoger la N que se encuentra justo debajo de ella.

Nivel – 6

Cuando concluya el primer ataque de Sabor recoge la T que se encuentra debajo del tronco elevado.

Un poco más adelante encontrarás un rinoceronte, a su derecha está la primera parte del boceto y sobre él una rama que te llevará hasta el cuchillo y a la letra A. En una zona verde, bajo tierra, encontrarás la letra R.

Entre dos jabalís, sobre una de esas flores que sirven para saltar más alto, encontrarás el segundo boceto. En una nueva zona zona verde se esconde la letra Z.

Después del segundo ataque de Sabor, encontrarás el tercer boceto bajo una rama rota.

Salta ayudado por dos lianas, recoge el cuarto pedazo del boceto en la parte más alta de una de ellas, y dentro de un tronco hueco que sirve de apoyo a dos nidos encontrarás la letra A, pero antes de que bajes a recogerla, coge la liana de la derecha para llegar a la N ya que cuando bajes no podrás volver a subir.

Vence por última vez a Sabor para concluir el nivel.

Nivel – 7

En esta fase, en primer lugar deberás conducir a Jane evitando que caiga en manos de los babuinos y después manejar al personaje de Tarzán con ella en los brazos.

Nada más empezar aparecerán las letras T y A, avanza y pasando una rama baja encontrarás el primer boceto y la letra R. Antes de un precipicio verás el segundo trozo del boceto y al otro lado la letra Z.

A partir de ahora tomas el control de Tarzán. Según desciendes, encontrarás a la derecha de una rama el tercer trozo de boceto y la letra A. La N también está a la derecha, pero pon mucha atención ya que se encuentra justo delante de una raíz que te hará tropezar.

Para acabar esta rápida fase recoge el cuarto trozo del boceto que se encuentra situado a la izquierda de la rama.

Nivel – 8

En esta nivel manejarás a Terk. A lo largo del mismo encontrarás unas cajas que se mueven al saltar sobre ellas y que tendrás que romper para encontrar cosas. La primera que encuentres esconde la letra T. Para llegar hasta la letra A colócate sobre la tabla de madera que parece un balancín y un mono saltará al otro extremo catapultándote.

Repite el procedimiento, pero esta vez para ir a la izquierda y recoger de encima de los toldos a la letra R. Un poco más adelante encontrarás, sobre una tabla de madera, el primer trozo de boceto.

Observa que puedes pasar a través de una caja rota llegando a otro nivel de scroll en donde encontrarás una caja que esconde la letra Z.

Más adelante vuelve a saltar sobre otros dos toldos para llegar hasta el segundo boceto. Continúa y nada más pasar a un mono que lanza objetos encontrarás dentro de una caja la letra A.

Para llegar hasta el tercer boceto deberás pasarlo de largo y usar el balancín.

La letra N se encuentra sobre unas cajas entre dos grandes toldos. Más adelante encontrarás una mesa bajo la cual se esconde el cuarto trozo del boceto.

Nivel – 9

Nada más comenzar, ve hacia atrás y usa una para subir y engancharte en una liana que te llevará hasta la letra T y saltando de una rama a otra, al primer boceto.

Una vez en el campamento volverás a encontrarte con una madera colocada a modo de balancín que en este caso deberás accionarla tú para que el saco del otro lado salga disparado. Dirígete a la izquierda para encontrar la letra A sobre un tabla.

Después, en vez de saltar hacia atrás, salta hacia adelante para encontrar sobre un toldo el segundo trozo del boceto. Bajo tal toldo encontrarás la letra R. A continuación entra por la caja rota, sin subirte en las tablas para encontrar escondida dentro de una caja la letra Z.

Cuando pases la zona en donde caen cajas del cielo, antes del lugar en el que hay cajas colgadas, observarás una caja rota por la que puedes y retroceder para encontrar el tercer trozo del boceto y la letra A oculta dentro de una caja (de las que se mueven).

Cuando pases por el lugar en donde ruedan barriles, encontrarás otra de esas cajas abiertas por la que retrocediendo llegarás hasta el cuarto boceto.

A continuación usa las cuerdas para subir al siguiente toldo alto, justo debajo de la sombrilla que indica el final de nivel, y dirígete hacia la derecha para encontrar la letra N y monedas.

Nivel – 10

Desde el tronco que se encuentra rodeado por monos podrás llegar a una rama con el cuchillo y desde ahí a la izquierda, a otra rama con la letra T.

Una vez hayas pasado la zona de los cocodrilos, usa las lianas para llegar a una zona en la que deberás dejarte caer y retroceder para llegar hasta el primer boceto.

Después sobre una rama que se cae al pisarla, encontrarás la letra A. Cuando llegues hasta un rinoceronte, sáltalo y tírale una fruta por detrás para hacer que se mueva. Cuando pare, úsalo para subirte a la rama que tiene el segundo boceto. Baja y vuelve a repetir la operación para llegar hasta la rama que tiene la letra R.

Continúa a ras del suelo hasta llegar a otro caimán y el tercer pedazo del boceto. Vuelve atrás y sube en los árboles para encontrar en la parte más elevada la letra Z.

Desciende cuando puedas y con la ayuda de los hipopótamos llegarás hasta un acantilado que tienes que escalar para, una vez arriba, saltar para recoger la letra A.

Antes de llegar a dos plantas que al rozarlas sueltan frutas, en una zona en donde los armadillos ruedan, pasarás bajo una rama a la que deberás agarrarte a para bajar y encontrar el cuarto boceto.

Más tarde llegarás hasta un puente de madera, por el que debes avanzar lo justo como para saltar atrás, agarrarte a la edificación y encontrar la letra N.

Nivel – 11

En este nivel las letras están desordenadas. Súbete en las cajas para llegar hasta la cubierta principal y recoger la letra T.

Sube las escaleras para llegar hasta las letras A y N que se encuentran en la cubierta superior de la izquierda.

Al final de un pasillo de la cubierta principal encontrarás el primer trozo de boceto y una palanca que te abrirá el paso hasta la cubierta superior, en donde encontrarás la otra letra A y, en la cubierta de la derecha, el segundo trozo de boceto. Asimismo encontrarás una cuerda en la que deberás colgarte y llegado el momento dejarte caer para e recoger la letra Z.

Vuelve a subir al barco y dirígete hasta el final para encontrar la letra R y los dos trozos del boceto que faltan.

Nivel – 12

Recoge la letra T que encontrarás escondida en el interior de una de las cajas que custodia el rinoceronte.

Sigue avanzando y después de pasar las pirañas encontrarás el primer trozo de boceto. En la parte izquierda del recorrido se encuentra la letra A custodiada por un caimán.

El segundo trozo de boceto lo encontrarás después de pasar otro estanque lleno de pirañas.

Cuando te hayas subido al elefante, sitúate en la derecha de la pantalla para recoger la letra R y un poco más adelante la Z. Conforme bajes del elefante encontrarás el tercer trozo de boceto.

A continuación cárgate al hombre que te tira cajas, después al que no te deja avanzar y salva al mono enjaulado sin olvidarte de recoger la letra A. Un poco más adelante encontrarás el ultimo trozo del boceto protegido por dos hombres.

Llega hasta la sombrilla que marca el final del nivel y cárgate al hombre que maneja la grúa antes de recoger la letra N ya que si no lo haces te tirará la caja encima.

Nivel – 13

En este nivel deberás acabar con Clayton. Para ello tendrás que subirte a un tronco, corriendo sobre una raíz en forma de escalera de caracol. La mejor manera de coger las letras a medida que asciendes es girarte y tirarle una fruta. Con ello lograrás que se detenga para intentar dispararte y tú tendrás el tiempo justo para coger la letra.

Cuando llegues arriba, debes conseguir que se caiga. Con tal que le des seis veces cuando adopte una pose con las manos en la espalda, acabarás con él.

Fases de Bonus

  • En el juego existen cinco clases de niveles de bonificación que sirven para obtener vidas al acumular monedas.
  • Hay dos niveles en los que recorrerás un río sobre una hoja.
  • Hay niveles de surf en los cuales el juego se vuelve muy rápido.
  • Deberás cabalgar sobre la cigüeña.
  • En el campamento salta sobre las lonas.
  • La fuga de Terk y Tantor es una carrera sobre un elefante.

El Final del Juego

Sólo hay una manera de disfrutar del verdadero final y para ello tendrás que conseguir un 100% en todos y cada uno de los niveles del juego, recogiendo todas las monedas, letras y bocetos.

Para conseguir el máximo porcentaje debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Letras y bocetos: Es importante que al finalizar cada nivel hayas reunido los cuatro bocetos que forman la cara de Terk para tener acceso a las distintas fases de bonus en donde recogiendo monedas aumentarás el número de vidas, las seis letras de la palabra TARZÁN para ver y grabar las imágenes de vídeo del siguiente nivel y todas las monedas.
  • Zonas claras: Cada vez que veas una zona más verde de lo normal o algún ensanchamiento en las ramas, golpéalo fuertemente (CÍRCULO) para encontrar monedas, letras, o nuevos caminos.
  • Frutas: Todas las frutas tienen alguna utilidad, unas aumentan tu vida, otras son bombas que puedes usar seleccionándolas pulsando L2 o R2.
  • Cruces: Siempre que veas una bifurcación, explora antes el camino más inaccesible o más alto y después retrocede.
  • Trampolines: Existen varias clases de trampolines (nidos, ramas, plantas). Algunos animales también te servirán como trampolín saltando sobre el lomo de los mismos.
  • Flores: Existen, fundamentalmente en las fases más avanzadas, unas flores sueltan frutas y plátanos cuando les dispares.

Nivel – 1

Antes de bajar para recoger la T que hay bajo un árbol, recoge todas las monedas de la parte superior con la ayuda de la liana (después no podrás subir). Localizar la A es fácil, pero no olvides recoger la R que se encuentra en la parte inferior del mismo tronco hueco que escalas para seguir tu camino y recoger el cuchillo.

El primer trozo de boceto se encuentra un poco más adelante, en una rama hueca. Cuando caigas de ella vuelve atrás para recoger la Z.

A continuación, en la misma plataforma en la subes al antílope para llegar a la segunda letra A, encontrarás otro pedazo de boceto.

La N está oculta dentro de un tronco hueco y, bajo este, la tercera parte del boceto.

Por último, sobre un mono colgado, encontrarás el último trozo de boceto.

Nivel – 2

Pega un salto desde el tronco de las ramas para agarrarte a la rama en la que se encuentra la letra T.

Más tarde observarás un pedazo de boceto al que parece imposible llegar. Déjalo atrás y, volviendo a ras del suelo, sigue a un mono que te indicará el camino.

La letra A está cerca, escondida bajo el suelo. Avanza hasta que no puedas continuar y recojas el segundo trozo del boceto. Una planta te servirá de plataforma para subir a las partes altas y desde ahí acceder a la letra R y el tercer boceto que se encuentran en el mismo árbol, uno por su parte izquierda y el otro por la derecha. Para llegar a este lado tendrás que ayudarte de una liana que hay cerca.

Después de utilizar las lianas, sube a la parte más alta del bosque para encontrar la letra Z. A continuación desciende a la rama de abajo y encontrarás en la derecha un tronco que deberás escalar para conseguir el cuarto boceto.

Desciende hasta el suelo, pero en vez de tirarte por la última rama a la derecha, utiliza tus golpes para abrir una rama y caer. Recoge la letra A y avanza hasta llegar a la letra N que podrás conseguir rompiendo las columnas de piedras a base de golpes.

Desciende por el tronco en forma de tobogán, intentando recoger todas las monedas que te sean posible y avanza hasta llegar a la sombrilla.

Nivel – 3

Para llegar a la rama que guarda la T deberás ayudarte de dos lianas. Desciende con cuidado a la segunda plataforma para no dejarte el primer pedazo de boceto. En la cuarta plataforma se encuentra la letra A y al otro lado de las cascadas, en la parte baja después de los saltos, la letra R.

Una vez hayas dejado atrás al elefante, encontrarás el segundo boceto sobre un tronco hueco que sirve de puente. Sobre otra rama de la que cuelga un mono hay una liana que deberás usar para llegar hasta la letra Z.

Sube por el siguiente tronco y con la ayuda de dos dos lianas recoge el tercer boceto. Continúa avanzando hasta llegar a un tronco hueco que esconde la letra A y sobre él, la última parte del boceto, al cual llegarás usando las lianas que has dejado atrás, en donde están las águilas.

Deja atrás a un nuevo elefante y recoge la letra N que está oculta en el fondo de un pequeño acantilado.

Por último deberás pegarte un buen baño en el río repleto de cocodrilos.

Nivel – 4

En este nivel deberás ser muy rápido de reflejos. La letra T se encuentra en la mitad del camino, en el lugar en que dos monos dificultan tu avance.

La primera parte del boceto aparece junto al rinoceronte que también huye de la estampida e inmediatamente después encontrarás la letra A, a la cual podrás llegar pegando un salto. A continuación colócate en la derecha para llegar al segundo boceto.

Cuando aparezca un tronco con monedas, un mono se pondrá en tu camino. Sube al tronco que hará de trampolín para poder llegar a la letra R y justo después, vuelve a saltar para coger el tercer boceto.

A continuación sube por el camino de la izquierda y recoge la letra Z. Después, volverán a aparecer dos monos y otro tronco que te permitirá llegar al cuarto boceto. Un nuevo camino a la izquierda esconde la A.

Recoge la letra N que aparece en la mitad de la pantalla después de dos gorilas se pongan en tu camino.

Nivel – 5

Recoge el cuchillo que ha aparecido detrás, un poco más adelante verás un tronco inclinado en que deberás agarrarte para bajar y encontrar la T.

Avanza, dejando atrás al rinoceronte y golpea el suelo en una de las zonas verdes para conseguir la A. Sube al tronco que hay encima (utilizando la liana de la derecha) para usarlo como trampolín y llegar a una rama a la izquierda donde se encuentra el primer trozo de boceto. Vuelve a las lianas y saltando de una a otra llegarás hasta la R.

Cuando hayas subido por el gran tronco verás una liana que te llevará al segundo trozo del boceto y casi al lado una nueva liana con la que, saltando hacia la izquierda, recoger la letra Z.

Sigue avanzando por las alturas hasta llegar a un lugar en el que podrás saltar de una rama a otra (a modo de escaleras), para, desde la rama más alta, saltar a otra a la izquierda en la que se encuentra la tercera parte del boceto.

Baja deslizándote y una vez en el suelo retrocede hasta llegar, con la ayuda de una liana, a la letra A.

Por último, deja que el rinoceronte se estrelle para recoger el cuarto boceto y a continuación salta sobre su lomo para subir a la rama y recoger la N que se encuentra justo debajo de ella.

Nivel – 6

Cuando concluya el primer ataque de Sabor recoge la T que se encuentra debajo del tronco elevado.

Un poco más adelante encontrarás un rinoceronte, a su derecha está la primera parte del boceto y sobre él una rama que te llevará hasta el cuchillo y a la letra A. En una zona verde, bajo tierra, encontrarás la letra R.

Entre dos jabalís, sobre una de esas flores que sirven para saltar más alto, encontrarás el segundo boceto. En una nueva zona zona verde se esconde la letra Z.

Después del segundo ataque de Sabor, encontrarás el tercer boceto bajo una rama rota.

Salta ayudado por dos lianas, recoge el cuarto pedazo del boceto en la parte más alta de una de ellas, y dentro de un tronco hueco que sirve de apoyo a dos nidos encontrarás la letra A, pero antes de que bajes a recogerla, coge la liana de la derecha para llegar a la N ya que cuando bajes no podrás volver a subir.

Vence por última vez a Sabor para concluir el nivel.

Nivel – 7

En esta fase, en primer lugar deberás conducir a Jane evitando que caiga en manos de los babuinos y después manejar al personaje de Tarzán con ella en los brazos.

Nada más empezar aparecerán las letras T y A, avanza y pasando una rama baja encontrarás el primer boceto y la letra R. Antes de un precipicio verás el segundo trozo del boceto y al otro lado la letra Z.

A partir de ahora tomas el control de Tarzán. Según desciendes, encontrarás a la derecha de una rama el tercer trozo de boceto y la letra A. La N también está a la derecha, pero pon mucha atención ya que se encuentra justo delante de una raíz que te hará tropezar.

Para acabar esta rápida fase recoge el cuarto trozo del boceto que se encuentra situado a la izquierda de la rama.

Nivel – 8

En esta nivel manejarás a Terk. A lo largo del mismo encontrarás unas cajas que se mueven al saltar sobre ellas y que tendrás que romper para encontrar cosas. La primera que encuentres esconde la letra T. Para llegar hasta la letra A colócate sobre la tabla de madera que parece un balancín y un mono saltará al otro extremo catapultándote.

Repite el procedimiento, pero esta vez para ir a la izquierda y recoger de encima de los toldos a la letra R. Un poco más adelante encontrarás, sobre una tabla de madera, el primer trozo de boceto.

Observa que puedes pasar a través de una caja rota llegando a otro nivel de scroll en donde encontrarás una caja que esconde la letra Z.

Más adelante vuelve a saltar sobre otros dos toldos para llegar hasta el segundo boceto. Continúa y nada más pasar a un mono que lanza objetos encontrarás dentro de una caja la letra A.

Para llegar hasta el tercer boceto deberás pasarlo de largo y usar el balancín.

La letra N se encuentra sobre unas cajas entre dos grandes toldos. Más adelante encontrarás una mesa bajo la cual se esconde el cuarto trozo del boceto.

Nivel – 9

Nada más comenzar, ve hacia atrás y usa una para subir y engancharte en una liana que te llevará hasta la letra T y saltando de una rama a otra, al primer boceto.

Una vez en el campamento volverás a encontrarte con una madera colocada a modo de balancín que en este caso deberás accionarla tú para que el saco del otro lado salga disparado. Dirígete a la izquierda para encontrar la letra A sobre un tabla.

Después, en vez de saltar hacia atrás, salta hacia adelante para encontrar sobre un toldo el segundo trozo del boceto. Bajo tal toldo encontrarás la letra R. A continuación entra por la caja rota, sin subirte en las tablas para encontrar escondida dentro de una caja la letra Z.

Cuando pases la zona en donde caen cajas del cielo, antes del lugar en el que hay cajas colgadas, observarás una caja rota por la que puedes y retroceder para encontrar el tercer trozo del boceto y la letra A oculta dentro de una caja (de las que se mueven).

Cuando pases por el lugar en donde ruedan barriles, encontrarás otra de esas cajas abiertas por la que retrocediendo llegarás hasta el cuarto boceto.

A continuación usa las cuerdas para subir al siguiente toldo alto, justo debajo de la sombrilla que indica el final de nivel, y dirígete hacia la derecha para encontrar la letra N y monedas.

Nivel – 10

Desde el tronco que se encuentra rodeado por monos podrás llegar a una rama con el cuchillo y desde ahí a la izquierda, a otra rama con la letra T.

Una vez hayas pasado la zona de los cocodrilos, usa las lianas para llegar a una zona en la que deberás dejarte caer y retroceder para llegar hasta el primer boceto.

Después sobre una rama que se cae al pisarla, encontrarás la letra A. Cuando llegues hasta un rinoceronte, sáltalo y tírale una fruta por detrás para hacer que se mueva. Cuando pare, úsalo para subirte a la rama que tiene el segundo boceto. Baja y vuelve a repetir la operación para llegar hasta la rama que tiene la letra R.

Continúa a ras del suelo hasta llegar a otro caimán y el tercer pedazo del boceto. Vuelve atrás y sube en los árboles para encontrar en la parte más elevada la letra Z.

Desciende cuando puedas y con la ayuda de los hipopótamos llegarás hasta un acantilado que tienes que escalar para, una vez arriba, saltar para recoger la letra A.

Antes de llegar a dos plantas que al rozarlas sueltan frutas, en una zona en donde los armadillos ruedan, pasarás bajo una rama a la que deberás agarrarte a para bajar y encontrar el cuarto boceto.

Más tarde llegarás hasta un puente de madera, por el que debes avanzar lo justo como para saltar atrás, agarrarte a la edificación y encontrar la letra N.

Nivel – 11

En este nivel las letras están desordenadas. Súbete en las cajas para llegar hasta la cubierta principal y recoger la letra T.

Sube las escaleras para llegar hasta las letras A y N que se encuentran en la cubierta superior de la izquierda.

Al final de un pasillo de la cubierta principal encontrarás el primer trozo de boceto y una palanca que te abrirá el paso hasta la cubierta superior, en donde encontrarás la otra letra A y, en la cubierta de la derecha, el segundo trozo de boceto. Asimismo encontrarás una cuerda en la que deberás colgarte y llegado el momento dejarte caer para e recoger la letra Z.

Vuelve a subir al barco y dirígete hasta el final para encontrar la letra R y los dos trozos del boceto que faltan.

Nivel – 12

Recoge la letra T que encontrarás escondida en el interior de una de las cajas que custodia el rinoceronte.

Sigue avanzando y después de pasar las pirañas encontrarás el primer trozo de boceto. En la parte izquierda del recorrido se encuentra la letra A custodiada por un caimán.

El segundo trozo de boceto lo encontrarás después de pasar otro estanque lleno de pirañas.

Cuando te hayas subido al elefante, sitúate en la derecha de la pantalla para recoger la letra R y un poco más adelante la Z. Conforme bajes del elefante encontrarás el tercer trozo de boceto.

A continuación cárgate al hombre que te tira cajas, después al que no te deja avanzar y salva al mono enjaulado sin olvidarte de recoger la letra A. Un poco más adelante encontrarás el ultimo trozo del boceto protegido por dos hombres.

Llega hasta la sombrilla que marca el final del nivel y cárgate al hombre que maneja la grúa antes de recoger la letra N ya que si no lo haces te tirará la caja encima.

Nivel – 13

En este nivel deberás acabar con Clayton. Para ello tendrás que subirte a un tronco, corriendo sobre una raíz en forma de escalera de caracol. La mejor manera de coger las letras a medida que asciendes es girarte y tirarle una fruta. Con ello lograrás que se detenga para intentar dispararte y tú tendrás el tiempo justo para coger la letra.

Cuando llegues arriba, debes conseguir que se caiga. Con tal que le des seis veces cuando adopte una pose con las manos en la espalda, acabarás con él.

Fases de Bonus

  • En el juego existen cinco clases de niveles de bonificación que sirven para obtener vidas al acumular monedas.
  • Hay dos niveles en los que recorrerás un río sobre una hoja.
  • Hay niveles de surf en los cuales el juego se vuelve muy rápido.
  • Deberás cabalgar sobre la cigüeña.
  • En el campamento salta sobre las lonas.
  • La fuga de Terk y Tantor es una carrera sobre un elefante.

El Final del Juego

Sólo hay una manera de disfrutar del verdadero final y para ello tendrás que conseguir un 100% en todos y cada uno de los niveles del juego, recogiendo todas las monedas, letras y bocetos.

3 – Tercer Piso y Ático

Una vez que tenemos la Llave 2 de Bowser puedes ingresar al tercer piso. Es la puerta que está frente a la escalera grande de la zona inicial principal del castillo.

Curso 10: Snowman’s Land

Entrada: es la entrada más complicada y detallista de conseguir. Ve al cuarto de los espejos del tercer piso y si miras hacia la izquierda verás la figura del cuadro con un muñeco de nieve en el espejo, pero la pared real no posee el cuadro. Pues la pared es falsa (es Miyamoto un genio detallista o qué!!).

1: Del inicio ve por el claro nevado de la derecha hasta llegar a una plataforma de hielo con un lago abajo, sigue caminando y pasa hasta llegar a otra zona con lagos y una vereda que se corta al final. Cuando llegues al corte verás una especie de olas triangulares (como las del mar) que poseen diferentes tamaños. Corre saltando y evadiendo las olas y sube hasta la ladera. Cruza las cornisas hasta encontrar a un pingüino frente a la cabeza del muñeco de nieve gigante. Úsalo como escudo ya que el muñeco de nieve te lanzará ráfagas de aire. Para usarlo de escudo, solo colócate a su lado con la cabeza del muñeco al otro, camina junto a él hasta el final (te cuidado ya que el pingüino caminará hacia delante, atrás y así). Ahora sube las otras cornisas y en la parte alta de su cabeza encontrarás la estrella.

2: Ve a la enorme plataforma de hielo que está suspendida sobre un lago y verás a un enorme Bomb-omb azul. Trata de tirarlo de la plataforma, para hacerlo debes engañarlo y/o pegarle y caerá (con práctica es sencillo).

3: Toma las 8 monedas rojas. Hay dos en el lago del Bomb-omb azul, y hay algunas en la zona de la estrella 6.

4. Ve en camino hacia la zona de olas triangulares hasta llegar a las cornisas que te llevan arriba, hacia el muñeco. Luego de dar la primera vuelta, pon la cámara en primera persona de manera que veas la zona de las olas y los lagos de allí. Si te fijas abajo hay un iglú. Entrando allí llegaremos a la zona interna de la montaña que al principio se nota una estrella entre el hielo y que por ahora no se puede alcanzar. Busca entre las paredes el cubo azul y evita a los Goombas. Cuando lo encuentres toma la gorra transparente y ve hacia la zona de la estrella. Usa el salto alto para tomarla (Z, luego A).

5: Al mismo inicio del nivel, si nos fijamos, atrás encontraremos una especie de bloque de hielo grande con una estrella dentro. Ve por la parte anterior y entra al bloque. Resuelve el pequeño laberinto y toma la estrella.

6: Al mismo inicio verás al Bomb-omb rosado con el cual debes hablar para activar el cañón. Entra a él y trata de apuntar hacia el lado izquierdo del muñeco, pero no muy alto. La idea es pasar la pared y cruzar la zona de lagos para llegar a una ladera que hay más allá. Si lo haces por primera vez y observas la ladera ya será más fácil calcularlo, te recomiendo hacer esto para que así veas más o menos el ángulo que debes tomar. Si llegas (después de varios intentos) a la ladera o camino secreto encontrarás algunas monedas rojas, un caparazón de Koopa y la estrella 6.

7: 100 monedas amarillas.

Curso 11: Wet-Dry World

Entrada: al llegar al tercer piso verás el cuadro.

Debes saber que hay unos ítems nuevos aquí: son multicolores y romboídes. Tocándolos podremos bajar el nivel del agua (si están en lo más bajo del nivel), o subir el nivel (si se hallan arriba). El nivel llegará hasta la posición del ítem. Hay dos en el piso del lago, hay uno en las plataformas del lago, otro en la zona del elevador y el más alto está casi al mismo nivel que la parte alta del elevador a la derecha de este.

1: Del inicio trata de colocar el nivel del agua en bajo nivel y llega a la plataforma con un interruptor de monedas azules. Usa los carritos de allí y llega al nivel superior. Ve en dirección una especie de reja rectangular y usa el interruptor para hacer aparecer los bloques. Sube y presiona el ascensor posándote en una de sus salientes. El ascensor bajará y tu debes tirarte al suelo para ganar tiempo (aunque pierdes poder). Destruye el bloque (lo puedes hacer antes de realizar todo el procedimiento) y entra a la reja. Ponte de lado derecho de la reja y presiona Z (mantenla allí). Cuando el ascensor llegue presiona A para saltar alto y poder alcanzarlo. Una vez hecho esto no habrá problema ya que el ascensor te llevará a la estrella.

2: Del inicio dirígete hasta la plataforma del interruptor de monedas azules y de allí hasta la plataforma del elevador. En medio encontrarás unos tablones, usa el salto triple desde el primer tablón y agárrate del bloque alto. Ve primero por la izquierda y elimina al Bomb-omb. Pasa por el madero hasta y llega hasta la plataforma circular. Ve por la izquierda hasta otra plataforma con un cubo el cual esconde la estrella.

3: Coloca el agua en nivel medio y dirígete hasta una zona con plataforma con flechas en ellas que se mueven sin control. Dirígete hasta la estructura grande de atrás y consigue la estrella.

4: Para hacer esta necesitas 4 puntos escondidos que los reconocerás ya que aparecerán los números. Pon el nivel en bajo y ve hasta el bloque del final a la derecha y arriba notarás un cubo amarillo. Empuja los bloques de hierro y úsalo como plataforma de ayuda. Presionando el cubo obtendremos el primer punto escondido. Sube ahora a la zona del interruptor de monedas azules y encontraremos un bloque similar al anterior que puede ser empujado, al hacerlo obtendremos el segundo número. Para hallar el tercero debemos ir al tercer nivel, al subir encontraremos una bola eléctrica dando vueltas alrededor de un pilar, si subimos y presionamos el cubo lo tendremos. Ve ahora a la zona alta de la reja del elevador y presionando el cubo encontraremos el cuarto punto escondido y con él la estrella cuarta (uno de los mejores de todo el juego).

5: Del inicio si miras hacia atrás verás una enorme reja negra abierta por arriba (¡no la pierdas!)Ve hacia donde está Bomb-omb usando el nivel alto y las plataformas (está en el lago) y luego ve a la estructura (por la parte alta) y entra al cañón. Ahora, apúntate hacia la zona de la reja negra que te explique al inicio y trata de entrar por el hoyo superior (no es difícil). Nada por las cavernas y al final encontrarás una de las mejores zonas del juego: una ciudad hundida medieval parecida a Kakariko Village. Toma las 8 monedas de aquí. Para hacerlo debes tener el nivel alto y subir a los tablones flotantes. Ahora usa el salto largo (Z+A) y ve a cualquiera de los techos de las casas laterales (los izquierdos o los derechos). Trata de tener cuidado con la saliente del techo del mismo nivel (lo alto). Si lo haces bien podrás alcanzar el techo de la casa. Destruye los bloques y toma las monedas rojas. Haz lo mismo con las casa del otro lado, debemos tener ya 4 monedas. Las otras están alrededor de la ciudad: en la iglesia (si lo es), cerca de la fuente, y a arriba en los muros que rodean la fuente.

6: Ve de nueva cuenta a la ciudad perdida (ver estrella 5 para llegar allí) y una vez allá pon el nivel bajo. Al otro extremo de la entrada hay una reja negra con una estrella. Bueno, debemos ir hasta uno de los lados del muro que rodea la fuente y encontraremos un cubo azul. Usa la gorra transparente y pasa entre los muros hasta la zona de la reja negra. Entra a la reja y espera hasta que se vaya el poder. Cuando estás ya normal usa el movimiento de Rebotar en la Pared (A en las paredes con stick opuesto a la pared) y sube usando la reja y la pared hasta llegar a la estrella.

7: 100 monedas amarillas.

Curso 12: Tall Tall Mountain

1: El objetivo es llegar a la parte alta de la montaña: camina recto y cruza los dos hoyos y sigue el camino hasta que veas una zona de repisas con fondo verde y algunos topos que te tiran rocas. Usa las repisas y llega hasta el final. Cuando llegues arriba ve por la derecha hasta la zona de bolas negras y de allí a una zona con Goombas aislados. Al final para cruzar el hueco debes usar el Salto Largo (Z+A al mismo tiempo) y ahora sube por las laderas de la montaña, pasa la nube el puente estrecho y al final llegarás arriba. Toma la estrella.

2: Ve por el mismo camino anterior hasta la cima y agarra al chimpancé. Cuando termine de hablar, síguelo y tirará la jaula. Baja y toma la estrella.

3: Ve por el único camino hasta la cima y en tu recorrido verás una nube. Después de la nube (muy cerca) en la pared de la montaña verás una especie de cuadro. Esta es una pared falsa que te llevará a un tobogán. Termina con vida y toma la estrella.

4: Toma las 8 monedas rojas en la zona de los topos.

5: Ve hacia la cima de la montaña y antes de llegar a la cima verás unos Goombas y luego un interruptor en el suelo. Presiónalo y ve a la zona de la cascada (la de la jaula) y abajo verás un bloque que aparece. Úsalo y toma la estrella.

6: Pasa la zona de los topos y luego de cruzar la zona del Bomb-omb gigante, verás una zona dividida por un hueco. Baja con cuidado por allí y verás al Bomb-omb rosa. Regresa a la zona de los topos y cerca de ella, mirando hacia el abismo verás un camino secreto. Pasa por las cornisas estrechas hasta encontrar el cañón y úsalo para llegar al hongo con la estrella.

7: 100 monedas amarillas.

Curso 13: Tiny Huge Island

Entrada: en el cuarto con tres enormes cuadros con Goombas. Si entras al cuadro grande la isla derá grande, si entras al cuadro pequeño, la isla será pequeña. El cuadro del medio es falso.

Aquí la isla puede ser grande o pequeña. Para cambiarla debes usar los tubos verdes.

1: Llega en la isla pequeña y salta hasta llegar al primer tubo verde. Entra y la isla se agrandará con todos los enemigos. Elimina a todas las plantas carnívoras para ganar la estrella.

2: Ve con la isla pequeña cruzando el primer tubo y sube por la ladera de la derecha hasta una montaña donde está el segundo tubo verde. Entra y cuando la isla este grande sube por las laderas de la montaña hasta encontrar un cubo amarillo donde la estrella se encuentra.

3: Debes encontrar 5 puntos clave y los reconocerás al aparecer los números del 1 al 5 y todos están con la isla chica. Del inicio ve recto por las laderas en dirección al segundo tubo y el primer número lo verás aparecer en un cuadro de cemento a la izquierda. Sube la montaña y arriba está el segundo número. Baja hasta la playa y la pequeña entrada al final del madero te mostrará el tercer número. El número 4 está a la izquierda de la playa (mirando de espalda a la montaña) en el hueco del cañón y el 5to a la derecha de la playa, en una pequeña puerta.

4: Con la isla grande, ve por la puerta de la derecha hasta la playa y de allí ve al cañón al final de la playa (habla con Bomb-omb). Úsalo y llega a una ladera de la montaña que está en dirección a un árbol que ves usando la mira del cañón. Arriba toma el puente de madera y entra a la cueva. Toma las 8 monedas.

5: Entra y con la isla chica ve arriba de la montaña y usa el movimiento A, luego Z. Aparecerá un hoyo. Regresa al tubo, has la isla gigante, sube hasta el hoyo, entra y gánale al gusano pisándolo tres veces.

6: Ve como isla grande hasta donde está Koopa (cerca del tubo 2) y gánale la carrera.

7: 100 monedas amarillas.

Curso 14: Tick Tock Clock

Entrada: sube las escaleras del segundo piso y llega al tercero y verás un reloj. Si entras en horas en punto (minutero marcando el 12), los engranes y demás accesorios del reloj pararán. Si entras a horas medias (minutero marcando 6) la maquinaría será lenta. Si entras a cualquiera otra hora se moverán normalmente.

1: Ve por el único camino subiendo y luego de saltos de muerte y plataformas de loco verás la estrella dentro de una jaula.

2. Sube por el mismo camino de la estrella 1 y ve por arriba de la jaula de la estrella 1 y toma la ladera. Hasta encontrar un palo vertical. Sube y ve por la izquierda y al final verás varios péndulos. Toma la estrella.

3: Toma las 8 monedas detrás de donde inicias (mecanismo parado).

4: Ve subiendo y llegarás a una zona (antes de la estrella 1) en donde hay una bomba lanza fuegos (encima de las monedas rojas). Allí hay una manecilla gigante. Sube a ella y te llevará directo a la estrella.

5: Ve hasta lo más alto del nivel (mecanismo en movimiento) y al final luego de un largo recorrido verás otra manecilla que te llevará a una correa móvil y de allí a un Whompa. Párate encima del Whompa y toma la estrella.

6: En tu camino hacia la cúspide, en la zona del palo vertical que te lleva a la estrella 2, ve esta vez por la derecha y encontrarás unas salientes que salen y entran. Úsalas y al llegar arriba encontrarás la estrella en la jaula.

7:100 difíciles monedas amarillas.

Curso 15: Rainbow Ride

Entrada: a la derecha del reloj, en un hoyo.

1: Toma la alfombra del inicio y al llegar a la zona de plataformas grandes ve por la izquierda hasta la otra alfombra. Ella te llevará a una zona donde hay dos alfombras. Ve por la de la izquierda y al llegar al barco verás la estrella.

2: Ve por el mismo camino de la estrella 1, pero esta vez toma la alfombra derecha y ve hasta el techo de la casa para tomar la segunda.

3: Toma las 8 monedas en el laberinto en frente a las 4 plataformas rodantes.

4: Ve con la alfombra hasta las 4 plataformas y toma la izquierda. Sigue el camino por la izquierda hasta una zona con pilares verdes y presiona el interruptor que hará que los pilares sean plataformas planas y toma la estrella.

5: Toma la izquierda en las plataformas rodantes y ve hasta el mástil y de allí por la derecha hasta unas grandes plataformas que se mueven como péndulos. Cruza el camino que cae y de allí al final sube unas escalinatas de madera hasta la estrella.

6: Ve hasta el laberinto de las monedas rojas y en la parte del final usa el salto de pared y llega a la parte más alta donde está Bomb-omb rosa (Tip: pon Pausa cuando estés en el laberinto y busca a Bomb-omb en el laberinto. Haz tu camino y lo encontrarás usando el salto de pared). Ahora ve al barco y usa el cañón para llegar a la plataforma de enfrente para tomar la estrella.

7: 100 monedas amarillas.

La Batalla Final: Bowser in the Sky

Un nivel con mucho salto y varias plataformas. Las monedas rojas no son difíciles, a excepción de la última. Cuando llegues al final verás una sección con Goombas, columnas y aire que te empuja. Cuando vayas a subir hacia el tubo verde, trata de mirar hacia abajo (desde la escalinata) y verás una moneda roja muy bien escondida (está a la izquierda de la escalinata).

Para vencer a Bowser debes hacer lo mismo que antes. Toma su cola y lánzalo hacia las bombas. Pero cuando lo hayas le hayas dado dos veces aparecerá la forma de la estrella. Trata de lanzar a Bowser con hacia las bombas. La cosa es muy dura porque debes hacer que Bowser vaya a toda velocidad y lanzarlo hasta las bombas, solo hay dos consejos: buena vista y sincronización de reloj atómico.

4 – Niveles de las Capas de Mario

Castillo de la Princesa / Capas o Gorras de Mario:

Gorra Alada (interruptor rojo): necesitas 15 estrellas y cuando las tengas verás un rayo de luz en el centro de la sala. Mira en primera persona hacia la fuente de la luz y entrarás al nivel. Toma las 8 monedas rojas y luego presiona el interruptor.

Gorra Metálica (interruptor verde); en Hazy Maze Cave (curso 6), ve hasta el lago del dinosaurio y úsalo para llegar a la puerta metálica. Dentro toma las monedas y presiona el interruptor

Gorra Transparente (interruptor azul): ve al sótano y ve por la puerta a la derecha de la que te lleva al curso 6. Al final presiona las dos columnas y luego bajarás el nivel del agua. Sal del castillo por la puerta de allí mismo y al otro lado verás un hoyo que te llevará al nivel bonus. Toma las 8 monedas y presiona el interruptor.

Las 15 estrellas del Castillo:

  • 1,2,3: Toma las 8 monedas en cada uno de los niveles de capa.
  • 4,5: Del inicio, sube las escaleras hasta el cuarto de la derecha y llegarás a un cuarto con vitrales de la princesa. Entra al vitral derecho y al terminar el tobogán presiona el interruptor amarillo y toma la estrella. Si terminas en menos de 21 segundos, tendrás la otra estrella.
  • 6: Ve al cuarto donde está el cuadro del curso 3 (Jolly Roger Bay) y a la izquierda (de espaldas al cuadro) hay un cuadro negro. Entra a el y llegarás al Acuario Secreto de la Princesa donde debes tomar las 8 monedas.
  • 7,8: en el sótano verás a un conejo que debes atrapar. Luego de tomar 50 estrellas aparecerá otra vez, y si lo atrapas de nuevo tendrás otra estrella.
  • 9,10,11: Habla con tres Toad: el que está en el cuarto de que te lleva a Hazy Maze Cave, el que está en el cuarto del reloj y el que está cerca del la entrada al cuarto de los espejos.
  • 12: En el cuarto del reloj, entra al hoyo de la izquierda (al otro lado del de Rainbow Ride) y obtén las 8 monedas rojas.
  • 13,14,15: consigue en cada nivel de Bowser las 8 monedas rojas.

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SYPHON FILTER 3

junio 1, 2008 at 2:04 am (Guías)

Para conseguir el máximo porcentaje debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Letras y bocetos: Es importante que al finalizar cada nivel hayas reunido los cuatro bocetos que forman la cara de Terk para tener acceso a las distintas fases de bonus en donde recogiendo monedas aumentarás el número de vidas, las seis letras de la palabra TARZÁN para ver y grabar las imágenes de vídeo del siguiente nivel y todas las monedas.
  • Zonas claras: Cada vez que veas una zona más verde de lo normal o algún ensanchamiento en las ramas, golpéalo fuertemente (CÍRCULO) para encontrar monedas, letras, o nuevos caminos.
  • Frutas: Todas las frutas tienen alguna utilidad, unas aumentan tu vida, otras son bombas que puedes usar seleccionándolas pulsando L2 o R2.
  • Cruces: Siempre que veas una bifurcación, explora antes el camino más inaccesible o más alto y después retrocede.
  • Trampolines: Existen varias clases de trampolines (nidos, ramas, plantas). Algunos animales también te servirán como trampolín saltando sobre el lomo de los mismos.
  • Flores: Existen, fundamentalmente en las fases más avanzadas, unas flores sueltan frutas y plátanos cuando les dispares.

Nivel – 1

Antes de bajar para recoger la T que hay bajo un árbol, recoge todas las monedas de la parte superior con la ayuda de la liana (después no podrás subir). Localizar la A es fácil, pero no olvides recoger la R que se encuentra en la parte inferior del mismo tronco hueco que escalas para seguir tu camino y recoger el cuchillo.

El primer trozo de boceto se encuentra un poco más adelante, en una rama hueca. Cuando caigas de ella vuelve atrás para recoger la Z.

A continuación, en la misma plataforma en la subes al antílope para llegar a la segunda letra A, encontrarás otro pedazo de boceto.

La N está oculta dentro de un tronco hueco y, bajo este, la tercera parte del boceto.

Por último, sobre un mono colgado, encontrarás el último trozo de boceto.

Nivel – 2

Pega un salto desde el tronco de las ramas para agarrarte a la rama en la que se encuentra la letra T.

Más tarde observarás un pedazo de boceto al que parece imposible llegar. Déjalo atrás y, volviendo a ras del suelo, sigue a un mono que te indicará el camino.

La letra A está cerca, escondida bajo el suelo. Avanza hasta que no puedas continuar y recojas el segundo trozo del boceto. Una planta te servirá de plataforma para subir a las partes altas y desde ahí acceder a la letra R y el tercer boceto que se encuentran en el mismo árbol, uno por su parte izquierda y el otro por la derecha. Para llegar a este lado tendrás que ayudarte de una liana que hay cerca.

Después de utilizar las lianas, sube a la parte más alta del bosque para encontrar la letra Z. A continuación desciende a la rama de abajo y encontrarás en la derecha un tronco que deberás escalar para conseguir el cuarto boceto.

Desciende hasta el suelo, pero en vez de tirarte por la última rama a la derecha, utiliza tus golpes para abrir una rama y caer. Recoge la letra A y avanza hasta llegar a la letra N que podrás conseguir rompiendo las columnas de piedras a base de golpes.

Desciende por el tronco en forma de tobogán, intentando recoger todas las monedas que te sean posible y avanza hasta llegar a la sombrilla.

Nivel – 3

Para llegar a la rama que guarda la T deberás ayudarte de dos lianas. Desciende con cuidado a la segunda plataforma para no dejarte el primer pedazo de boceto. En la cuarta plataforma se encuentra la letra A y al otro lado de las cascadas, en la parte baja después de los saltos, la letra R.

Una vez hayas dejado atrás al elefante, encontrarás el segundo boceto sobre un tronco hueco que sirve de puente. Sobre otra rama de la que cuelga un mono hay una liana que deberás usar para llegar hasta la letra Z.

Sube por el siguiente tronco y con la ayuda de dos dos lianas recoge el tercer boceto. Continúa avanzando hasta llegar a un tronco hueco que esconde la letra A y sobre él, la última parte del boceto, al cual llegarás usando las lianas que has dejado atrás, en donde están las águilas.

Deja atrás a un nuevo elefante y recoge la letra N que está oculta en el fondo de un pequeño acantilado.

Por último deberás pegarte un buen baño en el río repleto de cocodrilos.

Nivel – 4

En este nivel deberás ser muy rápido de reflejos. La letra T se encuentra en la mitad del camino, en el lugar en que dos monos dificultan tu avance.

La primera parte del boceto aparece junto al rinoceronte que también huye de la estampida e inmediatamente después encontrarás la letra A, a la cual podrás llegar pegando un salto. A continuación colócate en la derecha para llegar al segundo boceto.

Cuando aparezca un tronco con monedas, un mono se pondrá en tu camino. Sube al tronco que hará de trampolín para poder llegar a la letra R y justo después, vuelve a saltar para coger el tercer boceto.

A continuación sube por el camino de la izquierda y recoge la letra Z. Después, volverán a aparecer dos monos y otro tronco que te permitirá llegar al cuarto boceto. Un nuevo camino a la izquierda esconde la A.

Recoge la letra N que aparece en la mitad de la pantalla después de dos gorilas se pongan en tu camino.

Nivel – 5

Recoge el cuchillo que ha aparecido detrás, un poco más adelante verás un tronco inclinado en que deberás agarrarte para bajar y encontrar la T.

Avanza, dejando atrás al rinoceronte y golpea el suelo en una de las zonas verdes para conseguir la A. Sube al tronco que hay encima (utilizando la liana de la derecha) para usarlo como trampolín y llegar a una rama a la izquierda donde se encuentra el primer trozo de boceto. Vuelve a las lianas y saltando de una a otra llegarás hasta la R.

Cuando hayas subido por el gran tronco verás una liana que te llevará al segundo trozo del boceto y casi al lado una nueva liana con la que, saltando hacia la izquierda, recoger la letra Z.

Sigue avanzando por las alturas hasta llegar a un lugar en el que podrás saltar de una rama a otra (a modo de escaleras), para, desde la rama más alta, saltar a otra a la izquierda en la que se encuentra la tercera parte del boceto.

Baja deslizándote y una vez en el suelo retrocede hasta llegar, con la ayuda de una liana, a la letra A.

Por último, deja que el rinoceronte se estrelle para recoger el cuarto boceto y a continuación salta sobre su lomo para subir a la rama y recoger la N que se encuentra justo debajo de ella.

Nivel – 6

Cuando concluya el primer ataque de Sabor recoge la T que se encuentra debajo del tronco elevado.

Un poco más adelante encontrarás un rinoceronte, a su derecha está la primera parte del boceto y sobre él una rama que te llevará hasta el cuchillo y a la letra A. En una zona verde, bajo tierra, encontrarás la letra R.

Entre dos jabalís, sobre una de esas flores que sirven para saltar más alto, encontrarás el segundo boceto. En una nueva zona zona verde se esconde la letra Z.

Después del segundo ataque de Sabor, encontrarás el tercer boceto bajo una rama rota.

Salta ayudado por dos lianas, recoge el cuarto pedazo del boceto en la parte más alta de una de ellas, y dentro de un tronco hueco que sirve de apoyo a dos nidos encontrarás la letra A, pero antes de que bajes a recogerla, coge la liana de la derecha para llegar a la N ya que cuando bajes no podrás volver a subir.

Vence por última vez a Sabor para concluir el nivel.

Nivel – 7

En esta fase, en primer lugar deberás conducir a Jane evitando que caiga en manos de los babuinos y después manejar al personaje de Tarzán con ella en los brazos.

Nada más empezar aparecerán las letras T y A, avanza y pasando una rama baja encontrarás el primer boceto y la letra R. Antes de un precipicio verás el segundo trozo del boceto y al otro lado la letra Z.

A partir de ahora tomas el control de Tarzán. Según desciendes, encontrarás a la derecha de una rama el tercer trozo de boceto y la letra A. La N también está a la derecha, pero pon mucha atención ya que se encuentra justo delante de una raíz que te hará tropezar.

Para acabar esta rápida fase recoge el cuarto trozo del boceto que se encuentra situado a la izquierda de la rama.

Nivel – 8

En esta nivel manejarás a Terk. A lo largo del mismo encontrarás unas cajas que se mueven al saltar sobre ellas y que tendrás que romper para encontrar cosas. La primera que encuentres esconde la letra T. Para llegar hasta la letra A colócate sobre la tabla de madera que parece un balancín y un mono saltará al otro extremo catapultándote.

Repite el procedimiento, pero esta vez para ir a la izquierda y recoger de encima de los toldos a la letra R. Un poco más adelante encontrarás, sobre una tabla de madera, el primer trozo de boceto.

Observa que puedes pasar a través de una caja rota llegando a otro nivel de scroll en donde encontrarás una caja que esconde la letra Z.

Más adelante vuelve a saltar sobre otros dos toldos para llegar hasta el segundo boceto. Continúa y nada más pasar a un mono que lanza objetos encontrarás dentro de una caja la letra A.

Para llegar hasta el tercer boceto deberás pasarlo de largo y usar el balancín.

La letra N se encuentra sobre unas cajas entre dos grandes toldos. Más adelante encontrarás una mesa bajo la cual se esconde el cuarto trozo del boceto.

Nivel – 9

Nada más comenzar, ve hacia atrás y usa una para subir y engancharte en una liana que te llevará hasta la letra T y saltando de una rama a otra, al primer boceto.

Una vez en el campamento volverás a encontrarte con una madera colocada a modo de balancín que en este caso deberás accionarla tú para que el saco del otro lado salga disparado. Dirígete a la izquierda para encontrar la letra A sobre un tabla.

Después, en vez de saltar hacia atrás, salta hacia adelante para encontrar sobre un toldo el segundo trozo del boceto. Bajo tal toldo encontrarás la letra R. A continuación entra por la caja rota, sin subirte en las tablas para encontrar escondida dentro de una caja la letra Z.

Cuando pases la zona en donde caen cajas del cielo, antes del lugar en el que hay cajas colgadas, observarás una caja rota por la que puedes y retroceder para encontrar el tercer trozo del boceto y la letra A oculta dentro de una caja (de las que se mueven).

Cuando pases por el lugar en donde ruedan barriles, encontrarás otra de esas cajas abiertas por la que retrocediendo llegarás hasta el cuarto boceto.

A continuación usa las cuerdas para subir al siguiente toldo alto, justo debajo de la sombrilla que indica el final de nivel, y dirígete hacia la derecha para encontrar la letra N y monedas.

Nivel – 10

Desde el tronco que se encuentra rodeado por monos podrás llegar a una rama con el cuchillo y desde ahí a la izquierda, a otra rama con la letra T.

Una vez hayas pasado la zona de los cocodrilos, usa las lianas para llegar a una zona en la que deberás dejarte caer y retroceder para llegar hasta el primer boceto.

Después sobre una rama que se cae al pisarla, encontrarás la letra A. Cuando llegues hasta un rinoceronte, sáltalo y tírale una fruta por detrás para hacer que se mueva. Cuando pare, úsalo para subirte a la rama que tiene el segundo boceto. Baja y vuelve a repetir la operación para llegar hasta la rama que tiene la letra R.

Continúa a ras del suelo hasta llegar a otro caimán y el tercer pedazo del boceto. Vuelve atrás y sube en los árboles para encontrar en la parte más elevada la letra Z.

Desciende cuando puedas y con la ayuda de los hipopótamos llegarás hasta un acantilado que tienes que escalar para, una vez arriba, saltar para recoger la letra A.

Antes de llegar a dos plantas que al rozarlas sueltan frutas, en una zona en donde los armadillos ruedan, pasarás bajo una rama a la que deberás agarrarte a para bajar y encontrar el cuarto boceto.

Más tarde llegarás hasta un puente de madera, por el que debes avanzar lo justo como para saltar atrás, agarrarte a la edificación y encontrar la letra N.

Nivel – 11

En este nivel las letras están desordenadas. Súbete en las cajas para llegar hasta la cubierta principal y recoger la letra T.

Sube las escaleras para llegar hasta las letras A y N que se encuentran en la cubierta superior de la izquierda.

Al final de un pasillo de la cubierta principal encontrarás el primer trozo de boceto y una palanca que te abrirá el paso hasta la cubierta superior, en donde encontrarás la otra letra A y, en la cubierta de la derecha, el segundo trozo de boceto. Asimismo encontrarás una cuerda en la que deberás colgarte y llegado el momento dejarte caer para e recoger la letra Z.

Vuelve a subir al barco y dirígete hasta el final para encontrar la letra R y los dos trozos del boceto que faltan.

Nivel – 12

Recoge la letra T que encontrarás escondida en el interior de una de las cajas que custodia el rinoceronte.

Sigue avanzando y después de pasar las pirañas encontrarás el primer trozo de boceto. En la parte izquierda del recorrido se encuentra la letra A custodiada por un caimán.

El segundo trozo de boceto lo encontrarás después de pasar otro estanque lleno de pirañas.

Cuando te hayas subido al elefante, sitúate en la derecha de la pantalla para recoger la letra R y un poco más adelante la Z. Conforme bajes del elefante encontrarás el tercer trozo de boceto.

A continuación cárgate al hombre que te tira cajas, después al que no te deja avanzar y salva al mono enjaulado sin olvidarte de recoger la letra A. Un poco más adelante encontrarás el ultimo trozo del boceto protegido por dos hombres.

Llega hasta la sombrilla que marca el final del nivel y cárgate al hombre que maneja la grúa antes de recoger la letra N ya que si no lo haces te tirará la caja encima.

Nivel – 13

En este nivel deberás acabar con Clayton. Para ello tendrás que subirte a un tronco, corriendo sobre una raíz en forma de escalera de caracol. La mejor manera de coger las letras a medida que asciendes es girarte y tirarle una fruta. Con ello lograrás que se detenga para intentar dispararte y tú tendrás el tiempo justo para coger la letra.

Cuando llegues arriba, debes conseguir que se caiga. Con tal que le des seis veces cuando adopte una pose con las manos en la espalda, acabarás con él.

Fases de Bonus

  • En el juego existen cinco clases de niveles de bonificación que sirven para obtener vidas al acumular monedas.
  • Hay dos niveles en los que recorrerás un río sobre una hoja.
  • Hay niveles de surf en los cuales el juego se vuelve muy rápido.
  • Deberás cabalgar sobre la cigüeña.
  • En el campamento salta sobre las lonas.
  • La fuga de Terk y Tantor es una carrera sobre un elefante.

El Final del Juego

Sólo hay una manera de disfrutar del verdadero final y para ello tendrás que conseguir un 100% en todos y cada uno de los niveles del juego, recogiendo todas las monedas, letras y bocetos.

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TARZAN

junio 1, 2008 at 1:53 am (Guías)

Para conseguir el máximo porcentaje debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Letras y bocetos: Es importante que al finalizar cada nivel hayas reunido los cuatro bocetos que forman la cara de Terk para tener acceso a las distintas fases de bonus en donde recogiendo monedas aumentarás el número de vidas, las seis letras de la palabra TARZÁN para ver y grabar las imágenes de vídeo del siguiente nivel y todas las monedas.
  • Zonas claras: Cada vez que veas una zona más verde de lo normal o algún ensanchamiento en las ramas, golpéalo fuertemente (CÍRCULO) para encontrar monedas, letras, o nuevos caminos.
  • Frutas: Todas las frutas tienen alguna utilidad, unas aumentan tu vida, otras son bombas que puedes usar seleccionándolas pulsando L2 o R2.
  • Cruces: Siempre que veas una bifurcación, explora antes el camino más inaccesible o más alto y después retrocede.
  • Trampolines: Existen varias clases de trampolines (nidos, ramas, plantas). Algunos animales también te servirán como trampolín saltando sobre el lomo de los mismos.
  • Flores: Existen, fundamentalmente en las fases más avanzadas, unas flores sueltan frutas y plátanos cuando les dispares.

Nivel – 1

Antes de bajar para recoger la T que hay bajo un árbol, recoge todas las monedas de la parte superior con la ayuda de la liana (después no podrás subir). Localizar la A es fácil, pero no olvides recoger la R que se encuentra en la parte inferior del mismo tronco hueco que escalas para seguir tu camino y recoger el cuchillo.

El primer trozo de boceto se encuentra un poco más adelante, en una rama hueca. Cuando caigas de ella vuelve atrás para recoger la Z.

A continuación, en la misma plataforma en la subes al antílope para llegar a la segunda letra A, encontrarás otro pedazo de boceto.

La N está oculta dentro de un tronco hueco y, bajo este, la tercera parte del boceto.

Por último, sobre un mono colgado, encontrarás el último trozo de boceto.

Nivel – 2

Pega un salto desde el tronco de las ramas para agarrarte a la rama en la que se encuentra la letra T.

Más tarde observarás un pedazo de boceto al que parece imposible llegar. Déjalo atrás y, volviendo a ras del suelo, sigue a un mono que te indicará el camino.

La letra A está cerca, escondida bajo el suelo. Avanza hasta que no puedas continuar y recojas el segundo trozo del boceto. Una planta te servirá de plataforma para subir a las partes altas y desde ahí acceder a la letra R y el tercer boceto que se encuentran en el mismo árbol, uno por su parte izquierda y el otro por la derecha. Para llegar a este lado tendrás que ayudarte de una liana que hay cerca.

Después de utilizar las lianas, sube a la parte más alta del bosque para encontrar la letra Z. A continuación desciende a la rama de abajo y encontrarás en la derecha un tronco que deberás escalar para conseguir el cuarto boceto.

Desciende hasta el suelo, pero en vez de tirarte por la última rama a la derecha, utiliza tus golpes para abrir una rama y caer. Recoge la letra A y avanza hasta llegar a la letra N que podrás conseguir rompiendo las columnas de piedras a base de golpes.

Desciende por el tronco en forma de tobogán, intentando recoger todas las monedas que te sean posible y avanza hasta llegar a la sombrilla.

Nivel – 3

Para llegar a la rama que guarda la T deberás ayudarte de dos lianas. Desciende con cuidado a la segunda plataforma para no dejarte el primer pedazo de boceto. En la cuarta plataforma se encuentra la letra A y al otro lado de las cascadas, en la parte baja después de los saltos, la letra R.

Una vez hayas dejado atrás al elefante, encontrarás el segundo boceto sobre un tronco hueco que sirve de puente. Sobre otra rama de la que cuelga un mono hay una liana que deberás usar para llegar hasta la letra Z.

Sube por el siguiente tronco y con la ayuda de dos dos lianas recoge el tercer boceto. Continúa avanzando hasta llegar a un tronco hueco que esconde la letra A y sobre él, la última parte del boceto, al cual llegarás usando las lianas que has dejado atrás, en donde están las águilas.

Deja atrás a un nuevo elefante y recoge la letra N que está oculta en el fondo de un pequeño acantilado.

Por último deberás pegarte un buen baño en el río repleto de cocodrilos.

Nivel – 4

En este nivel deberás ser muy rápido de reflejos. La letra T se encuentra en la mitad del camino, en el lugar en que dos monos dificultan tu avance.

La primera parte del boceto aparece junto al rinoceronte que también huye de la estampida e inmediatamente después encontrarás la letra A, a la cual podrás llegar pegando un salto. A continuación colócate en la derecha para llegar al segundo boceto.

Cuando aparezca un tronco con monedas, un mono se pondrá en tu camino. Sube al tronco que hará de trampolín para poder llegar a la letra R y justo después, vuelve a saltar para coger el tercer boceto.

A continuación sube por el camino de la izquierda y recoge la letra Z. Después, volverán a aparecer dos monos y otro tronco que te permitirá llegar al cuarto boceto. Un nuevo camino a la izquierda esconde la A.

Recoge la letra N que aparece en la mitad de la pantalla después de dos gorilas se pongan en tu camino.

Nivel – 5

Recoge el cuchillo que ha aparecido detrás, un poco más adelante verás un tronco inclinado en que deberás agarrarte para bajar y encontrar la T.

Avanza, dejando atrás al rinoceronte y golpea el suelo en una de las zonas verdes para conseguir la A. Sube al tronco que hay encima (utilizando la liana de la derecha) para usarlo como trampolín y llegar a una rama a la izquierda donde se encuentra el primer trozo de boceto. Vuelve a las lianas y saltando de una a otra llegarás hasta la R.

Cuando hayas subido por el gran tronco verás una liana que te llevará al segundo trozo del boceto y casi al lado una nueva liana con la que, saltando hacia la izquierda, recoger la letra Z.

Sigue avanzando por las alturas hasta llegar a un lugar en el que podrás saltar de una rama a otra (a modo de escaleras), para, desde la rama más alta, saltar a otra a la izquierda en la que se encuentra la tercera parte del boceto.

Baja deslizándote y una vez en el suelo retrocede hasta llegar, con la ayuda de una liana, a la letra A.

Por último, deja que el rinoceronte se estrelle para recoger el cuarto boceto y a continuación salta sobre su lomo para subir a la rama y recoger la N que se encuentra justo debajo de ella.

Nivel – 6

Cuando concluya el primer ataque de Sabor recoge la T que se encuentra debajo del tronco elevado.

Un poco más adelante encontrarás un rinoceronte, a su derecha está la primera parte del boceto y sobre él una rama que te llevará hasta el cuchillo y a la letra A. En una zona verde, bajo tierra, encontrarás la letra R.

Entre dos jabalís, sobre una de esas flores que sirven para saltar más alto, encontrarás el segundo boceto. En una nueva zona zona verde se esconde la letra Z.

Después del segundo ataque de Sabor, encontrarás el tercer boceto bajo una rama rota.

Salta ayudado por dos lianas, recoge el cuarto pedazo del boceto en la parte más alta de una de ellas, y dentro de un tronco hueco que sirve de apoyo a dos nidos encontrarás la letra A, pero antes de que bajes a recogerla, coge la liana de la derecha para llegar a la N ya que cuando bajes no podrás volver a subir.

Vence por última vez a Sabor para concluir el nivel.

Nivel – 7

En esta fase, en primer lugar deberás conducir a Jane evitando que caiga en manos de los babuinos y después manejar al personaje de Tarzán con ella en los brazos.

Nada más empezar aparecerán las letras T y A, avanza y pasando una rama baja encontrarás el primer boceto y la letra R. Antes de un precipicio verás el segundo trozo del boceto y al otro lado la letra Z.

A partir de ahora tomas el control de Tarzán. Según desciendes, encontrarás a la derecha de una rama el tercer trozo de boceto y la letra A. La N también está a la derecha, pero pon mucha atención ya que se encuentra justo delante de una raíz que te hará tropezar.

Para acabar esta rápida fase recoge el cuarto trozo del boceto que se encuentra situado a la izquierda de la rama.

Nivel – 8

En esta nivel manejarás a Terk. A lo largo del mismo encontrarás unas cajas que se mueven al saltar sobre ellas y que tendrás que romper para encontrar cosas. La primera que encuentres esconde la letra T. Para llegar hasta la letra A colócate sobre la tabla de madera que parece un balancín y un mono saltará al otro extremo catapultándote.

Repite el procedimiento, pero esta vez para ir a la izquierda y recoger de encima de los toldos a la letra R. Un poco más adelante encontrarás, sobre una tabla de madera, el primer trozo de boceto.

Observa que puedes pasar a través de una caja rota llegando a otro nivel de scroll en donde encontrarás una caja que esconde la letra Z.

Más adelante vuelve a saltar sobre otros dos toldos para llegar hasta el segundo boceto. Continúa y nada más pasar a un mono que lanza objetos encontrarás dentro de una caja la letra A.

Para llegar hasta el tercer boceto deberás pasarlo de largo y usar el balancín.

La letra N se encuentra sobre unas cajas entre dos grandes toldos. Más adelante encontrarás una mesa bajo la cual se esconde el cuarto trozo del boceto.

Nivel – 9

Nada más comenzar, ve hacia atrás y usa una para subir y engancharte en una liana que te llevará hasta la letra T y saltando de una rama a otra, al primer boceto.

Una vez en el campamento volverás a encontrarte con una madera colocada a modo de balancín que en este caso deberás accionarla tú para que el saco del otro lado salga disparado. Dirígete a la izquierda para encontrar la letra A sobre un tabla.

Después, en vez de saltar hacia atrás, salta hacia adelante para encontrar sobre un toldo el segundo trozo del boceto. Bajo tal toldo encontrarás la letra R. A continuación entra por la caja rota, sin subirte en las tablas para encontrar escondida dentro de una caja la letra Z.

Cuando pases la zona en donde caen cajas del cielo, antes del lugar en el que hay cajas colgadas, observarás una caja rota por la que puedes y retroceder para encontrar el tercer trozo del boceto y la letra A oculta dentro de una caja (de las que se mueven).

Cuando pases por el lugar en donde ruedan barriles, encontrarás otra de esas cajas abiertas por la que retrocediendo llegarás hasta el cuarto boceto.

A continuación usa las cuerdas para subir al siguiente toldo alto, justo debajo de la sombrilla que indica el final de nivel, y dirígete hacia la derecha para encontrar la letra N y monedas.

Nivel – 10

Desde el tronco que se encuentra rodeado por monos podrás llegar a una rama con el cuchillo y desde ahí a la izquierda, a otra rama con la letra T.

Una vez hayas pasado la zona de los cocodrilos, usa las lianas para llegar a una zona en la que deberás dejarte caer y retroceder para llegar hasta el primer boceto.

Después sobre una rama que se cae al pisarla, encontrarás la letra A. Cuando llegues hasta un rinoceronte, sáltalo y tírale una fruta por detrás para hacer que se mueva. Cuando pare, úsalo para subirte a la rama que tiene el segundo boceto. Baja y vuelve a repetir la operación para llegar hasta la rama que tiene la letra R.

Continúa a ras del suelo hasta llegar a otro caimán y el tercer pedazo del boceto. Vuelve atrás y sube en los árboles para encontrar en la parte más elevada la letra Z.

Desciende cuando puedas y con la ayuda de los hipopótamos llegarás hasta un acantilado que tienes que escalar para, una vez arriba, saltar para recoger la letra A.

Antes de llegar a dos plantas que al rozarlas sueltan frutas, en una zona en donde los armadillos ruedan, pasarás bajo una rama a la que deberás agarrarte a para bajar y encontrar el cuarto boceto.

Más tarde llegarás hasta un puente de madera, por el que debes avanzar lo justo como para saltar atrás, agarrarte a la edificación y encontrar la letra N.

Nivel – 11

En este nivel las letras están desordenadas. Súbete en las cajas para llegar hasta la cubierta principal y recoger la letra T.

Sube las escaleras para llegar hasta las letras A y N que se encuentran en la cubierta superior de la izquierda.

Al final de un pasillo de la cubierta principal encontrarás el primer trozo de boceto y una palanca que te abrirá el paso hasta la cubierta superior, en donde encontrarás la otra letra A y, en la cubierta de la derecha, el segundo trozo de boceto. Asimismo encontrarás una cuerda en la que deberás colgarte y llegado el momento dejarte caer para e recoger la letra Z.

Vuelve a subir al barco y dirígete hasta el final para encontrar la letra R y los dos trozos del boceto que faltan.

Nivel – 12

Recoge la letra T que encontrarás escondida en el interior de una de las cajas que custodia el rinoceronte.

Sigue avanzando y después de pasar las pirañas encontrarás el primer trozo de boceto. En la parte izquierda del recorrido se encuentra la letra A custodiada por un caimán.

El segundo trozo de boceto lo encontrarás después de pasar otro estanque lleno de pirañas.

Cuando te hayas subido al elefante, sitúate en la derecha de la pantalla para recoger la letra R y un poco más adelante la Z. Conforme bajes del elefante encontrarás el tercer trozo de boceto.

A continuación cárgate al hombre que te tira cajas, después al que no te deja avanzar y salva al mono enjaulado sin olvidarte de recoger la letra A. Un poco más adelante encontrarás el ultimo trozo del boceto protegido por dos hombres.

Llega hasta la sombrilla que marca el final del nivel y cárgate al hombre que maneja la grúa antes de recoger la letra N ya que si no lo haces te tirará la caja encima.

Nivel – 13

En este nivel deberás acabar con Clayton. Para ello tendrás que subirte a un tronco, corriendo sobre una raíz en forma de escalera de caracol. La mejor manera de coger las letras a medida que asciendes es girarte y tirarle una fruta. Con ello lograrás que se detenga para intentar dispararte y tú tendrás el tiempo justo para coger la letra.

Cuando llegues arriba, debes conseguir que se caiga. Con tal que le des seis veces cuando adopte una pose con las manos en la espalda, acabarás con él.

Fases de Bonus

  • En el juego existen cinco clases de niveles de bonificación que sirven para obtener vidas al acumular monedas.
  • Hay dos niveles en los que recorrerás un río sobre una hoja.
  • Hay niveles de surf en los cuales el juego se vuelve muy rápido.
  • Deberás cabalgar sobre la cigüeña.
  • En el campamento salta sobre las lonas.
  • La fuga de Terk y Tantor es una carrera sobre un elefante.

El Final del Juego

Sólo hay una manera de disfrutar del verdadero final y para ello tendrás que conseguir un 100% en todos y cada uno de los niveles del juego, recogiendo todas las monedas, letras y bocetos.

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THE GRINCH

junio 1, 2008 at 1:50 am (Sin categoría)

Grinch vive en lo más alto del Monte Crumpit, lugar desde el que vigila a los Who, los habitantes del mundo en el que se desarrollará tu aventura.

De camino hacia tal lugar, aprovecha para practicar y para conocer las habilidades básicas de Grinch y de su perro Max.

Avanza hasta llegar a la habitación central de la cueva, en donde encontrarás el ordenador y las entradas a los cuatro mundos del juego, mundos que están divididos en zonas a las que accederás a lo largo de la historia.

En cada nivel hay determinados objetivos que cumplir, y para ello o bien necesitarás ítems o artefactos de un nivel para continuar en otro; o bien deberás conseguir algo en otros niveles para hacer que se desbloqueen ciertas entradas de los primeros mundos, etc.

Es decir, deberás entrar en cada nivel varias veces a lo largo de la historia. Por ello se te indicará a qué nivel tendrás que ir en cada momento y qué deberás hacer allí.

Una vez superado el entrenamiento, entra en el tubo que lleva al mundo Whoville, el único abierto por ahora.

NOTA: En el modo Pausa, durante el juego, podrás ver las misiones completadas o no de cada nivel, los regalos que llevas rotos en cada mundo, los objetos que has encontrado, los trozos de plano que tienes de cada artefacto, etc.

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TWISTED METAL 4

junio 1, 2008 at 1:31 am (Guías)

Trucos:

  • Invisibilidad: Abajo, Abajo, Arriba, Arriba
  • Teleport: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo
  • Freeze attack: Izquierda, Derecha, Arriba
  • Rear freeze attack: Derecha, Izquierda, Abajo
  • *Rear attack: Izquierda, Derecha, Abajo
  • Massive attack: Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo
  • Shield: Arriba, Arriba, Derecha
  • Jump: Arriba, Arriba, Izquierda
  • *Usa el arma seleccionada, y por ende… Truco al final =D

Detalles de niveles:

Construction Yard – Facilísimo, consigue un par de armas sin darle importancia a los enemigos y con un Fire rompe la puerta de acceso a la torre del medio. Métete y lleva a los enemigos a los incineradores, pero a la mitad de la caída, levántalos. Repite hasta que se mueran.

Para Crusher, anda a una de las cuatro zonas diagonales y dispara las Mirv que tengas. Cuando esté cerca congélalo y acércate con Powers, cuando se descongele, congélalo de nuevo y planta un Freeze Remote lejos, elige rápido el Auto Lob y tíralo. Cuando pase por encima del Freeze Remote, actívalo y remátalo.

Neon City – Busca esos lanzadores, y tírate. No importa que tengas la vida llena, agarra las armas. Después avanza hasta las vías y a la mitad del camino deja un Proximity, para que el subte explote [o un enemigo]. En la parte de arriba, agarra la Ricochet. Anda a la rampa, rómpela en el salto con un disparo y rompe la pared con una Power.

Quédate esperando y vas a ir a una zona secreta, donde hay armas y vida. Cuando llegues, en la caída deja 3 Proximity o las que tengas [si son menos] y agarra el Lightning. Espera que un enemigo esté en la zona de las vías, por el medio, y lánzalo. Lo agarran los dos rayos, así que cuando te tires a rematarlo va a ser fácil. Después lo mismo que hiciste con Crusher para los demás, usa el Auto Lob. Hay 2 en el nivel. Para Moon Boogy, nunca te acerques si no esta congelado, o hazlo para robarle la vida o un arma. Auto Lob y Lightning y listo.

Road Rage – Este es medio difícil, pero no imposible. Consigue seis Ricochets y tíralas, el lightning es casi inútil acá [2 zonas]. Después, no busques a los enemigos, busca armas y en el camino mátalos, usa todo, pero mátalos. OJO, si tienes un auto muy lento, te va a resultar difícil derrotar a Super Thumper, porque es el segundo más rápido [el custom lo supera]. Mientras estés atrás de el o mejor en un costado, no te hace nada. El peligro de estar atrás es que te haga un Rear freeze attack y se acerque para quemarte.

Power y Ricochet y listo. Remote es bueno, pero solo si está congelado y vos escapándote para buscar vida o armas.

The Bedroom – El nivel más fácil. No rompas los cajones [o lo que sean] y sube por uno de los toboganes que da justo encima de uno de esos cajones. Usa turbo para ir con todo y salta, si tienes un auto más rápido que el de Mr. Zombie, llegas seguro, en caso contrario evade esto. Si llegas, saca todo menos la vida, y para salir usa el Teleport [hay uno]. Con el Teleport vas a quedar en donde lleva el lanzador, dobla a la derecha y rompe la lámpara, agarra el Lightning y cuando estén todos abajo, tíralo y aléjate. Usa el Homing o el Fire mientras te mueves, porque con muchos enemigos, el Freeze es inevitable. Cuando queden dos, carga a uno con todo lo que tengas, arrincónalo, congélalo y busca al otro. Lo mismo, pero no mates a ninguno. Vuelve a la zona donde estaban todas las armas, agárralas de nuevo y espera que se maten entre ellos, congela al que quedó y mátalo con la Speed. Sube donde está el televisor y tira las Rain 2, Las Mirv y las Homing, y cuando se acerque RC Car congélalo y tírale Richochets. Aléjate y ponte en un costado, porque el Láser hace mucho daño. Lo mismo, pero con Powers. Ready =D.

Amazonia 3000 B.C. – Otro nivel fácil. Busca todas las armas que puedas y muévete entre las zonas de abajo, y cuando veas a un enemigo, persíguelo hasta matarlo, y busca armas de nuevo. Cuando los mates a todos, anda a la zona donde hay rampas de piedra, y sube hasta la última, donde hay armas y vida. Espera a Super Axel y tírale las Rain 2, congélalo y dispárale con todo. Mantén distancia, porque el ataque especial es el mismo de Quatro, pero con más onda, te quema, te manda más lejos, y corres el riesgo de explotar por salir del nivel.

Rodearlo no es una alternativa, siempre está arriba de él y nunca lo pierdas de vista. Cuando se acaben las armas que hay para agarrar abajo, sin importar la cantidad que tengas sube, y espera que lo haga. Congélalo en el aire y empújalo con algo, deja un Freeze Remote y busca la Ricochet que está cerca. Mira para atrás con círculo y activa el Freeze Remote. Tírale las 3 Ricochets, y después lo que tengas.

The Oil Rig – Hay un único lugar que hay vida, y lo peor es que se puede estropear. Si tuviste muy bien controlado el resto de los niveles, cuando queden 2 enemigos con un Mortar anda a ese lugar, y cuando baje el helicóptero que trae la vida, reviéntalo y agarra las armas, pero no hay más vida.

Mata a los enemigos como puedas, no hay mucha estrategia para hacer acá, y los bosses [si, dos] son fáciles. Super Auger y Super Slamm. Dos Crusher cualquiera, lentísimos. Anda donde estaba la vida [o está], y deja un Freeze Remote en la punta del lugar. Cuando alguno quiera saltar, actívalo en el medio del salto, y no va a llegar, se va a caer y se murió.

Ahora, si usa el transportador, congélalo con el Freeze Attack y usa Ricochets o Power, pero sácalo.

Minion’s Maze – Este nivel puede ser un cáncer terrible si no haces esto. Anda a la parte más alta del nivel sin agarrar armas, contrariamente dispáralas todas [una nota, si usas a Microblast esto no va a funcionar], y quédate con un tiro de una sola. Hay un Lightning, agárralo, pero no lo uses todavía. Quédate en ese lugar, ponte cómodo, dispara tu última arma y usa el Lightning. Uy! Cero armas! Jeje, usa el Rear Attack, vas a lanzar el Lightning infinitas veces hasta que cargue el especial, pero como llega a todas las zonas salvo a donde se consigue, los matas enseguida, y Minion, que es una mole [indestructible y lejos, el mejor especial], queda como un poroto.

The Carnival – El último nivel… Anda con todo al transportador al lado de la pequeña carpa, con un salto y turbo sube a la grande, y en la punta, usa el turbo y un salto, pero no sueltes el turbo. Vas a llegar a la montaña rusa, cuidado con el carro. Esquívalo yendo por la derecha, pero deja un Proximity para explotarlo. Busca todas las armas, baja, úsalas todas, sube.

Repítelo hasta que al último enemigo le quede poca vida, ahí busca todas las armas posibles y si o si 3 Proximity.

Mátalo mientras estés cerca del transportador para la carpa chica, y cuando lo hagas transpórtate y deja las 3 Proximity en el lugar que aparezcas, sin moverte. Usa turbo hasta la carpa, por las dudas hasta la montaña rusa, y cuando Sweer Tooth quiera seguirte, va a explotar y posiblemente llegar tan alto que se le acabe el nivel y se muera.

Si, el boss final es lo peorcito de esa forma, pero trata de enfrentarlo en un mano a mano como lo hiciste con Super Axel y te aseguro que vas a perder un par de vidas, su especial es terriblemente poderoso, pudiendo matarte de una, y te busca, pudiendo atravesar paredes. Y no te tiene por que tocar para dañarte, va lanzando misiles y te puede electrocutar y atraer al centro, explotando y causando mucho daño. Si decides hacer esto, congélalo siempre que te acerques, y cuando se descongele corre. Repite cuantas veces sea necesario, y tu refugio es la montaña rusa, más específicamente la casa si es que no entraste por la puerta principal [hay una en la montaña rusa].

The end.

Estrategia INFALIBLE. Usa a Mr. Zombie, si tenes un Auto Lob y un especial, congela al enemigo, tírale el especial, cuando este en el centro el Auto Lob y disfruta la muerte, saca más de la mitad de la vida, y a la mitad del juego puede matar tranquilamente.

Detalles sobre los autos.

  • Orbital: Muy rápido, y también fácil de manejar. El inconveniente se presenta por la poca resistencia, y el agarre del especial es bajo, el blanco tiene que estar quieto para no escaparse, de lo contrario lo elevaría un poco y pasaría por alto.
  • Pizza Boy: Ideal para golpear al enemigo en un giro con el especial [muy pocas veces falla] y escapar. La velocidad y resistencia son bajas, pero si miras para atrás para ver si te disparan, podes girar rápido para esquivar el tiro, ya que es muy manejable.
  • Captain Grimm: Algo difícil de manejar si no tienes experiencia, ya que es uno de los autos con menos resistencia [un Auto Lob lo deja en danger], pero es rápido y manejable. El especial es bueno, es parecido al Ricochet pero sigue una trayectoria recta e incinera al enemigo, además de causar mucho daño incluso en gran distancia.
  • Calypso: Muy bueno, tiene el especial mas fuerte de los autos normales. Es un misil que sigue puede ser detonado sobre el enemigo, y si el tiro fue certero puede sacar mucha vida. También es muy resistente, 6 Powers sacarían un poco mas de la mitad de la vida, pero no más. El único inconveniente es la velocidad, cualquier auto puede alcanzarte y además es grande, por lo que de costado es un blanco fácil.
  • Quatro: Parecido a Orbital, pero mas fuerte y menos resistente. Al igual que este ultimo, es muy rápido, y no pierde estabilidad en las caídas. El especial no es muy bueno, porque tiene una pequeña área de expansión, pero para pasar de costado y golpear viene bien, también para empujar al enemigo a alguna zona peligrosa, sea una llama o el vacío.
  • Goggle Eyes: A pesar del tamaño, es un auto rápido y manejable, con un potente especial de medio alcance que puede quemar. Pero, al igual que Calypso, es un blanco fácil a la distancia, y en una caída es difícil para recuperarse, yéndose mucho hacia los costados y pudiendo caer en algún lugar peligroso.
  • Meter Maid: Muy buen auto para comenzar a adaptarse al juego, es bastante rápido y manejable, pero no muy resistente. Eso se complementa con el especial, que a pesar de no ser muy fuerte, absorbe la vida del enemigo, pudiéndolo hacer con dos blancos al mismo tiempo.
  • General Warthog: Un Calypso mas rápido y débil [en comparación!]. Bastante bueno, el especial es fuerte pero hay que estar presente para detonarlo. Es como un Remote muy poderoso, y si se activa con el enemigo exactamente sobre el en una altura media, puede llevarlo fuera del nivel.
  • Microblast: El mas pequeño, una gran ventaja porque es difícil de apuntar, inclusive con las Homing, y una Power de lejos le pasa por encima. Tiene características moderadamente buenas, el especial es la Speed… Pero, por esa razón, jamás vas a tener falta de armas, ya que se recargan muy rápidamente. Si lo acompañas con un Freeze Attack y la ametralladora común, puedes hacer bastante daño.
  • Trash Man: Muy bueno, rápido, buena defensa, y manejable. El especial es fuerte, y si lo acompañas usando el Shield y armas como el Mortar, podes hacer un daño masivo. No dura mucho, y corres el riesgo de que si juegas contra un amigo, por los Remotes [algo seguro cuando pasa esto] salgas de la pantalla. Solo versus cpu.
  • The Joneses: Bastante rápido y manejable, pero no es muy resistente. El especial es bueno, son 3 Homings, pero algo lentos. Tienen el efecto de que, si el blanco esta en movimiento, mandarlo muy lejos.
  • Drag Queen: No es muy manejable, pero es rápido. La resistencia se puede discutir, pero es aceptable. El especial es bueno, hace el mismo daño que las llamas en los niveles y también deja al enemigo quemado. Ideal para rematar y golpear a más de uno.
  • Mr. Zombie: Mi favorito… Es rápido, se maneja bien, es resistente, el especial es un cáncer ajeno, en fin, lo mejorcito. Eso si, por más potencia para atraer al centro que tenga el especial, es mejor congelar al enemigo, para poder así usarlo de “cebo” y que lleguen otros.

Próximamente, la descripción de los autos de los jefes y los niveles secretos, además de las armas normales.

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URBAN RUNNER

junio 1, 2008 at 12:31 am (Guías)

NOTA.

       Solo una breve nota como advertencia al juego. Ahora estamos hasta las narices de ver las advertencias sobre que el juego que acabamos de comprar puede provocar epilepsia y demás chorradas (a menos que ya seas epiléptico, en cuyo caso lo siento), pero lo que sí que es seguro es que Urban Runner nos va a dejar estresados durante el tiempo en que lo juguemos y algunas semanas más para recuperarnos.

       Nos vamos a pasar todo el tiempo corriendo como locos para poder hacer las acciones que nos tocan, siempre con prisas porque nos persigue alguien y acabaremos muertos, o porque nos aparece una barra de tiempo y tenemos muy poco para acabar de hacer lo que toca. En este sentido, como no podremos hacer siempre lo correcto y primero hay que aprender lo que se hace, nos van a matar cantidad de veces y se necesita mucha paciencia para no largar el jueguecito por la ventana.

       Solo os puedo dar un consejo. Si seguís esta guía intentad leed varios párrafos de golpe y aprender lo que os cuento. Así lo podréis hacer todo de golpe y no moriréis cada medio segundo. Salvad también muchas veces pero no encima de la anterior porque quizás estéis con poco tiempo y así deberíais volver a cargar mucho mas atrás la partida salvada.


BAÑOS TURCOS.

       Como Max Gardner (nosotros), un periodista detrás de una interesante exclusiva, vamos a los baños turcos para hablar con el traficante Antonio (Tony) Marcos. Pero a la que llegamos hasta él lo encontramos muerto. Por el susto y las prisas cogemos la llave de la taquilla equivocada, la suya en lugar de la nuestra, y cuando estamos en el vestidor debemos conformarnos con ponernos su ropa, que nos va pequeña.

       Pero ahora no es cuestión de tener manías estéticas porque debemos salir corriendo ya que el guardaespaldas de Marcos ha descubierto a su jefe asesinado y nos persigue disparando su pistola contra nosotros. Atravesamos los pasillos corriendo y llegamos al tejado mientras el guardaespaldas nos sigue. Tras la carrera llegamos a una gran nave y nos metemos en un subterráneo que no tiene salida. Llega el guardaespaldas, que por lo visto conoce la zona, y al comprobar que es un lugar sin salida se limita a cerrar la puerta y esperar a que nos entreguemos.

LABERINTO.

       Vamos a la derecha (damos media vuelta completa) y examinamos la taquilla de la izquierda. En la última puerta encontramos un anorac y dentro de él cogemos un sedal con un anzuelo. Usamos el sedal en la escalera, la subimos hasta la puerta e insultamos al guardaespaldas del otro lado. Esto hace que se cabree y entre a por nosotros. Usamos el anzuelo en sus pies y cae quedando desvanecido en el suelo por el golpe que se ha dado. Cliqueamos en él y le cogemos una lima de uñas aunque se despierta pero lo volvemos a dormir rápido de un puñetazo.

       Giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo del subterráneo. Examinamos la pared y luego el ladrillo central. Usamos la lima en éste para poderlo sacar. De dentro movemos una palanca y así se abre una compuerta por donde nos metemos. Subimos una escalerilla metálica y llegamos al primer piso pero el guardaespaldas se despierta muy cabreado y vuelve a perseguirnos. Pasamos la puerta amarilla y en la nueva habitación vamos al fondo para examinar el depósito de agua. Derecha y vamos hacia las taquillas (casilleros) del fondo. Le damos al interruptor de la luz, a la izquierda, para encenderla y examinamos los estantes en donde encontramos un plano del lugar.

       Nos alejamos de los estantes, pasamos a la habitación del panel mural y de aquí entramos en la habitación de los monta-documentos. Examinamos el cuadro eléctrico al lado de la puerta verde, abrimos la caja de fusibles del primero de la izquierda (que pone iluminación casilleros) y cogemos el fusible para colocarlo en el central (iluminación panel mural). Atravesamos la puerta verde (habitación de la bomba), izquierda y adelante (habitación monta-documentos). Seguimos por la puerta roja (habitación mural pared, por donde aparecimos aquí) y examinamos el panel mural del fondo a la izquierda. Examinamos el cartel con los colores verde y rojo y regresamos a la habitación del cuadro eléctrico de fusibles (habitación monta-documentos).

       Vamos frente al cuadro de fusibles y los examinamos todos sacando el fusible de donde está y colocándolo en la casilla de alimentación monta-documentos (la tercera de la izquierda). Retrocedemos y examinamos el monta-documentos central (una especie de montacargas pequeño). Examinamos el picaporte y las señales (botones rojo y verde) pero parece que no funciona. Volvemos al cuadro eléctrico y sacamos el fusible para colocarlo en el primer lugar de la derecha (alimentación bomba). Entramos en la habitación de la bomba y nos colocamos frente a los mandos.

       En primer lugar debemos girar tres veces a la derecha la llave de caudal. Si miramos el contador de caudal veremos que de entrada está en 537 y que cada vez que lo movemos pasa a 550, 563 y a 576, que es el correcto que debemos dejar. Después debemos girar cuatro veces a la izquierda la llave de presión. Si miramos el manómetro veremos que salimos de una posición inicial de 6 y que vamos moviéndolo a 5, 4, 3 y 2, que es donde debe quedar. Finalmente debemos mover la palanca de arranque. Regresamos a la habitación de los casilleros, giramos a la izquierda y nos metemos por el deposito de agua, ahora vacío, para poder escapar de este laberinto de habitaciones.

APARTAMENTO.

       Salimos a la calle por una boca de alcantarilla pero nos vigilan. Vamos corriendo a nuestro apartamento preocupados por que la policía debe creer que somos los responsables de la muerte de Marcos. Pero tenemos un negativo que nos puede salvar. Como llevamos el traje de Marcos no tenemos la llave de nuestro piso así debemos llamar a la portera y pedirle su copia. Subimos, entramos y nos encontramos a un gorila asesino apodado El Aniquilador que nos está esperando y encima está usando nuestro teléfono.

       Rápidamente cliqueamos en el flash halógenos (lámpara de la izquierda) y pateamos el balón para deshacernos del asesino. Le cogemos la pistola y el rollo de película que ha caído al suelo. El gordo asesino se larga pero encontramos una caja de cerillas donde pone una dirección, con lo que ya podremos perseguirlo más tarde si nos interesa. Buscamos en la chaqueta de Marcos y encontramos una llave, una agenda electrónica y algunas cosas más. Gracias al carrete de fotos recuperado podremos desvelar la relación del politicucho Paul Lagrange con el crimen organizado. Pero para ello necesitamos la ayuda de nuestro colega D.D., un chalado de la informática. Le llamamos y nos pide que vayamos a verle.


GUARIDA.

       Al otro lado de la ciudad llegamos al bloque donde vive D.D., pero un coche misterioso continúa siguiéndonos. Al entrar en el edificio encontramos a tres gamberros que la toman con nosotros y tenemos que escapar por piernas para llegar a una habitación sin salida. Abrimos la puerta del lavabo de señoras, movemos el interruptor y cogemos la tabla (plancha) del suelo. Nos metemos en el escondite (detrás de la ropa) y esperamos que la gamberra (el gamberro femenino) aparezca y se meta en el lavabo. Cuando lo haga salimos del escondite y usamos la tabla en la puerta para encerrarla. Y así escapamos para volver a entrar en otra habitación sin salida.

       Examinamos el conmutador de la izquierda, en la pared, y movemos su palanca. Cliqueamos dos veces en el cable central. Cogemos el bidón y lo usamos en el suelo, en lo que parece una alfombra. Volvemos a examinar el conmutador y movemos de nuevo la palanca. Esperamos un poco y a la que aparece el otro gamberro se electrocuta. Y del tercer gamberro no sabemos nada, quizás le haya entrado miedo por ser nosotros tan manitas…

       En una animación por fin llegamos al apartamento de D.D. No puede mirar los datos de la agenda electrónica pero consigue la clave para entrar y promete seguir insistiendo. Sobre la llave nos dice que es la del Hotel Buenavista. En este momento aparece la policía, bajo las órdenes del Inspector Gastón Van Dale, que peina el barrio. Incluso el misterioso coche que nos sigue tiene que desaparecer. Nosotros los despistamos y vamos para el hotel.

HOTEL.

       Hablamos con la recepcionista. Usamos el identificador de policía en las dos chicas de la izquierda. Primero con la más cercana, luego con la más alejada y por último repetimos con la más cercana que nos da la llave de la habitación 227. Subimos por las escaleras (al fondo y a la derecha) y cogemos el pendiente del suelo. Intentamos entrar en la habitación 227, la primera de la izquierda, pero una camarera de habitaciones nos lo impide. Le damos el pendiente y ahora ya tenemos el camino franco para entrar en la habitación después de usar la llave en la cerradura. Dentro no hay nadie así que volvemos a salir.

       Miramos la puerta de la habitación 225 (la siguiente de la 227, la de su lado) y aparece otra vez la camarera con la que hablamos. Bajamos a la recepción y hablamos con la recepcionista y la clienta. Mientras la clienta distrae a la recepcionista usamos las cerillas en la papelera y, rápido, cuando la recepción quede vacía, examinamos el libro registro con lo que averiguamos que la habitación 225 está a nombre del Club Zanzibar.

       Dentro del inventario usamos la foto en la caja de cerillas y examinamos la insignia del Club para ver la cara del matón, Luc Zanzibar, el dueño, y un número de teléfono. Vamos al teléfono del fondo y llamamos al Club para hablar con un tal Sergio. Volvemos a usar el teléfono y llamamos a la recepción, haciéndonos pasar por Paul Lagrange, para anular la reserva de la habitación 225. De nuevo hablamos con la recepcionista y ya nos da la dichosa llave de la 225. Subimos la escalera y entramos en la habitación usando primero la llave.

 

       Ya dentro examinamos el teléfono y luego los papeles que hay a su izquierda. Llamamos a la habitación 227 y hablamos con una chica. Luego llamamos al bar para encargar una botella de champán para la 227. Salimos y esperamos que aparezca el camarero y cuando lo hace cliqueamos en la chica, Adda Wertmuller, con lo que conseguimos ligárnosla y pasar la noche con ella. Al día siguiente vamos a ver a nuestro colega Freddy, cronista de un periódico de opinión, al que damos el carrete con las fotos para que las revele. Después vamos al club de billar 8.


BILLAR.

       Llamamos a la puerta y enseñamos nuestra identificación de policía cuando Sergio mira por la mirilla. Le hablamos en el portal y para que nos deje entrar le regalamos el reloj. Frente al billar nos habla y al jugar cogemos la tiza para el taco de billar. Regresamos al hotel junto a Adda mientras Van Dale publica nuestra foto robot en todos lados. De todas formas Adda confía en nosotros y con ella no tenemos problemas de que nos delate. Por la noche, con la chica, vamos a las oficinas de Tony Marcos.

DESPACHO.

       Quedamos frente al panel de botones de entrada al edificio. Apretamos los números que primero nos vienen a la cabeza y, como es normal, nadie nos abre. Esperamos un poco y a la que vemos aparecer a una chica nos escondemos. Le decimos a Adda que disimuladamente vaya a ver que números marca y así lo hace, pero no los ha visto todos. Nos acercamos al panel y usamos la tiza en los botones con lo que quedan marcados los cuatro últimos apretados. (Si la primera vez fallamos, segundos más tarde aparece un hombre que también marcará los números). Apretamos los números por éste orden: A, 2, 4 y 9 y ya podemos entrar.

       Vemos al vigilante dormido y nos acercamos a su mesa. Cogemos el vaso que hay encima de ella y lo colocamos en su mano derecha para que haga un efecto muy conocido. Cuando estamos solos cliqueamos en el teclado para desbloquear el ascensor y entramos en él, la segunda puerta de la derecha, la más alejada. Subimos y llegamos al pasillo del despacho de Lagrange. Examinamos el armario y movemos la perforadora con lo que encontramos la llave del despacho debajo pero tiramos unos papeles al suelo. Los recogemos (confeti) y usamos la llave en la puerta señalada como despacho de Marcos, pero mirando primero la cerradura y después la abrimos con el picaporte.

       Ya dentro, a la derecha encendemos el interruptor de la luz. De la mesa examinamos el bote de los lápices y cogemos la tinta. Examinamos el bote de los lápices por segunda vez y cogemos un cordón eléctrico. Cogemos y leemos los tres documentos del panel de la izquierda y así, además, conseguimos el imán que pega al primero. Dentro de nuestro inventario de lectura hemos conseguido también, al leerlas, una carta de deuda y una revista de armas (prospecto) que siempre podremos volver a consultar.

       Ahora examinamos la caja fuerte que, evidentemente, está cerrada. Usamos el cordón en la agenda y ésta en la caja fuerte. Examinamos la agenda, la encendemos con el on, cliqueamos el 227 y le damos a la tecla de enter. Examinamos la palabra de acceso, escribimos adda y le damos al enter de nuevo. Con esto conseguimos abrir la caja y obtener más documentos. Ahora debemos salir de aquí pero el guardia viene hacia nosotros al haber oído algún ruido. Cerramos la luz, cerramos la puerta desde dentro con la llave y nos metemos en el cuchitril (puerta de la derecha) después de abrir el pestillo. Dentro usamos el imán en el pestillo y conseguimos cerrar la puerta. Ahora solo podemos esperar a que el guardia se vaya y, mientras, leemos el contenido de la carpeta Élite, del inventario Memoria.

       Una vez vemos que el guardia se ha ido volvemos a abrir el pestillo con el imán. Vamos a la puerta, examinamos la cerradura, usamos la llave, movemos el picaporte y salimos al pasillo. A la que vemos que el guardia regresa nos escondemos dentro del armario y salimos cuando se va para aparecer de nuevo ya a salvo en el hotel. Aquí podemos volver a leer todos los documentos que tenemos con tranquilidad, tomando nuestras notas, y, por fin, averiguamos de que va todo, cosa que informamos inmediatamente a Freddy.

ALMACÉN.

       Ahora tomamos el papel de Adda y nos colamos en el almacén de Marcos. Examinamos la furgoneta. Movemos la manta y cogemos una pinza de debajo. Examinamos el póster de la izquierda (postal) y de detrás cogemos una postal. Examinamos la americana de la derecha y del bolsillo cogemos una cápsula. La volvemos a mirar por segunda vez y cogemos un ticket. Lo examinamos todo, en especial el ticket y la tarjeta en el inventario de Memoria. Si examinamos una tercera vez la americana encontraremos un condón que no podremos coger y tampoco nos serviría de nada. (¡Supongo que los dos ya toman sus protecciones cuando están en la cama!…).

       Usamos el teléfono del fondo y llamamos al número de la novia del repartidor, el Sr. Félix, y así obtenemos el número de la camioneta. Salimos de ésta y examinamos el albarán, a la derecha de la oficina, que cogemos usando las pinzas en él y después de leerlo lo volvemos a dejar donde estaba. Dentro del inventario miramos la dirección del Instituto de Investigación que pone en la parte superior derecha del albarán y el número de teléfono del almacén que está al otro lado.

       Vamos a la izquierda, parte trasera del almacén, y entramos en el coche aparcado por el techo. Usamos el teléfono para llamar al número de la furgoneta y tener al repartidor ocupado. Vamos hasta el teléfono que vemos fuera, justo delante de nosotros y llamamos al almacén para también tener entretenido al encargado. Ahora lo que hay que hacer para que no cuelguen es unir los dos teléfonos (auriculares) y así podemos salir por la parte anterior del almacén sin que nos pillen (aunque nos ven) y regresar al hotel.

CALLEJÓN.

       En una animación regresamos con Adda al club de billar y esperamos mientras ella va al lavabo (?). Oímos un ruido en la habitación trasera y entramos para encontrarnos con Lagrange muerto. Aparece El Aniquilador y mantenemos un intercambio de disparos. Examinamos al muerto y descubrimos una llave que usamos en unos armarios y así podemos salir a un callejón trasero.

       Vamos a la derecha (salida del callejón) y justo cuando el coche del mastodonte está frente a nosotros nos tiramos debajo de las ruedas y conseguimos pasar al otro lado ya que los bajos de la furgoneta son relativamente altos. Aparece Adda al otro lado con su coche y logramos escapar. Pero notamos unas manchas misteriosas que le han quedado en sus manos, iguales que las que tenía el cadáver de Lagrange. Dudamos pero de momento no hacemos caso. Ahora pasamos a una pantalla en la que debemos elegir entre dos opciones para continuar el juego. La primera es Max en el hotel y la segunda Adda en el periódico. Elegimos la primera y aparecemos en el hotel.

INSPECTOR.

       En la recepción nos dan un mensaje de D.D. que examinamos y subimos a nuestra habitación. Van Dale viene a hacernos una visita pero la recepcionista nos avisa antes con lo que tenemos unos segundos para esconder todo lo que nos puede comprometer. Colocamos la cápsula en el crisol de la mesita (la especie de cenicero con caramelos). Abrimos el minibar, cogemos la botella de whisky y usamos el documento en la etiqueta de la botella. Por último usamos la tinta en el otro documento para mancharlo.

       Aparece Van Dale y nos esposa pero no puede encontrar nada comprometedor. De todas formas nos saca del hotel y quiere que nos metamos en el maletero de su coche. Usamos la tinta en la manta nueva y cuando se queja y se agacha usamos el capó para golpearlo y lo encerramos en el maletero. Ahora ya tenemos claro que no es más que otro esbirro corrupto, por más placa de policía que tenga, al que manda el tal Keborg, el tercer hombre de Élite al que debemos desenmascarar.

PERIÓDICO.

       Volvemos a tomar el papel de Adda. Examinamos el rincón del correo y miramos las cartas, de las que cogemos una, y también cogemos el tubo de pegamento. Retrocedemos y ahora examinamos el rincón del café. Hacemos hervir algo de agua y en el humo que sale (vapor) usamos el correo con lo que podemos abrir el sobre. Usamos el mensaje de Max en el sobre despegado y luego usamos el pegamento para volver a cerrar el sobre con lo que queda como mensaje oculto primero y luego como mensaje pegado.

       Entramos por la puerta frontal, que es el despacho de Freddy, y vemos que está hablando con Van Dale. Le danos el correo a Freddy y distraemos a Van dale con nuestro cuerpo (?), mientras el periodista intenta leer la carta. Así Freddy nos dice donde están las fotos reveladas, en la carpeta verde, pero ahora debemos sacarlas del despacho sin despertar sospechas en el inspector. Tiramos la caja de clips al suelo y hablamos con Freddy.

       Salimos y vamos al rincón del café para hacer un poco. Ponemos las dos tazas en la bandeja y volvemos a entrar en el despacho. Derramamos el café sobre la gabardina de Van Dale y nos la llevamos con la excusa de limpiarla. Fuera miramos sus bolsillos y cogemos todo lo de dentro. Pasamos a recoger a Max con el coche y miramos, por fin, las fotos reveladas. Y, de nuevo, debemos elegir entre dos caminos a seguir. Por un lado está la de Max en el cementerio y por otra la de Adda en el laboratorio. Elegimos la primera.

CEMENTERIO.

       Usamos el Whisky en el chofer de la Sra. Marcos para soltarle un poco la lengua. Vamos hacia la ceremonia y examinamos a la Dra. Dramish y el único guante que lleva en la mano. Volvemos atrás dos veces y vamos hacia la salida y luego hacia la calle. Quedamos frente a tres coches aparcados y examinamos el central. Miramos a través del cristal y vemos el otro guante con lo que ya tenemos la seguridad de que éste es el coche de la Dra.

       Abrimos el capó posterior (maletero) y cogemos una partitura que examinamos en el inventario y de detrás de ella un frasco de tónico cardíaco. Nos colocamos de nuevo junto al coche y usamos cualquiera de los dos llaveros que tenemos en la válvula de la rueda trasera para deshincharla. Volvemos junto al chofer y le damos otro trago de whinky drogado. Y solo tenemos que esperar ya a que se acabe la ceremonia.

LABORATORIO.

       Pasamos a ser Adda y estamos en la calle frente a la puerta del laboratorio privado de la Dra. Dramish. Cogemos la varilla al lado derecho de la verja y, dentro del inventario, la usamos con los caramelos. La varilla adhesiva que sale la metemos por el buzón y conseguimos coger un sobre que leemos (es de una aseguradora) en todos sus apartados. La volvemos a dejar en su sitio y entramos en el jardín saltando por encima de la verja.

       Examinamos el nido de urracas (centro arriba) y cogemos los prismáticos colgados en una rama a la izquierda. Los usamos para descubrir tres reflejos, moviéndolos por toda la pantalla (están a la izquierda, en el centro y a la derecha, en la parte superior) que identificamos como las tres cámaras de vigilancia aunque además encontramos más cosas: un nido, flores y ladrillos. Volvemos a examinar el nido de urracas, cogemos una llave de él y la usamos en la cerradura de la puerta de servicio (la frontal) para entramos en la antesala del laboratorio.

       Dentro cogemos las gafas polarizadas de la cabeza y examinamos la papelera dos veces. La primera vez encontramos en esquema de una tarjeta y la segunda un cable puente. Abrimos el cajón y cogemos un magnetofón. Retrocedemos hasta el jardín y usamos el magnetofón en el nido de urracas. Volvemos a entrar y examinamos el audio-código de la puerta de entrada al laboratorio. Usamos las gafas en el audio-código y tecleamos EEFGGFED, con lo que ya podemos entrar.

       Examinamos la bata y cogemos un pela-cables. Examinamos el microscopio y la caja fuerte. Examinamos el cable eléctrico que va a la caja fuerte y lo abrimos con el pela-cables. En el cable puente usamos nuestros cables pelados que provocan un cortocircuito que abre la caja fuerte. La examinamos y cogemos dos microfilms que usamos en el microscopio. En el microfilm primero, el de arriba, leemos la palabra MIV, y en el segundo, el de abajo, la palabra CLI. Salimos y vamos a casa de D.D. Éste y Adda, después de hablar, salen a dar un paseo y nosotros nos quedamos para ordenar nuestras ideas. Oímos unos disparos y encontramos a D.D. muerto y Adda a desaparecido.

CAFETERÍA.

       Acabamos en una cafetería pensando en ella y en su posible culpabilidad cuando, misteriosamente, nos pasan una llamada. Vemos a un francotirador que nos apunta y rápidamente nos movemos hacia atrás (ponerse a cubierto) y salimos de la cafetería. Vagamos por la calle y al pasar por el cubo grande de basura tiramos las gafas. (Llevan un transmisor que delata nuestra presencia). Decidimos ir a casa de Lagrange.

TRILERO.

       Antes de llegar a casa de Lagrange nos para un trilero que juega con unos relojes. Los examinamos y reconocemos uno de ellos como el de Marcos. Examinamos los relojes varias veces hasta que el trilero nos dice que si queremos un reloj debemos pagarlo. Examinamos las cartas y entramos en el inventario donde usamos la tarjeta de visita del bolso de Adda (que es la del Inspector) en la mano del jugador. Así nos deja jugar gratis ya que no tenemos ni un duro.

       El juego es el típico que usan los trileros. Frente a nosotros veremos tres cartas y el trilero las moverá con toda tranquilidad y deberemos acertar cual de ellas es la reina de rombos (aunque él primero dice picas). ¡Cuidado!, la mano es más rápida que el ojo, como en la vida real. Para vencerle debemos acertar la dama tres veces, pero pueden ser intercaladas, no es necesario que lo hagamos seguido. Al final conseguiremos el reloj de Marcos.

       El sistema para ganar es sencillamente tocar la carta elegida y esperar a que tengamos suerte y acertemos, pero así y todo deberemos hacerlo muchas veces. Hay un sistema infalible que solo nos funcionará cuando el trilero nos enseñe la carta superior y la inferior, cosa que no sucede siempre, pero podemos acertar siempre que lo haga. En este caso debemos pensar que la dama es la carta que queda encima y solo debemos ir mirando para ver donde la pone. Y pensad que la dama no queda siempre en el mismo sitio, sino que va cambiando de lugar aleatoriamente, con lo que tampoco vale lo de señalar siempre la misma carta.

       Cuando el trilero se va entramos en el edificio para subir al piso de Lagrange y quedamos frente a tres botones que son tres cerraduras. Para abrirlas debemos usar el llavero de Tony cuatro veces en la de la izquierda, dos veces en la central y una vez en la de la derecha. (Quizás debamos repetirlo un par de veces porque he comprobado que no siempre sale a la primera). Y ya en una animación entramos en edificio frente al piso que buscamos. Vemos a unos matones que también tienen a Adda prisionera y con el punto de mira de una escopeta disparamos matándolos a todos, menos al Aniquilador que escapa.

       Después vamos hasta Adda y la liberamos. Ya fuera, en el coche, hablamos con ella para que nos explique la verdad. Lo que nos cuenta es una historia de venganza, ella es la asesina y lo hace para hacerles pagar por la muerte de sus familiares. Y contado eso se larga con el coche y nos deja plantados.


INSTITUTO.

       Aparecemos en el Instituto. Cogemos el temporizador y vamos a la derecha para ver a la Dra. y a Kevork hablando. Usamos el temporizador en el borde del cristal y regresamos a la izquierda. Esperamos a que el temporizador suene (no hacer nada antes) y entramos por la puerta frontal para pillarlos desprevenidos. Muy rápido usamos el cuchillo en Kevork y así la Dra. Dramish deja su pistola y confiesa. Pero Kevork nos pilla por sorpresa y escapa disparando antes a la Dra. y encerrándonos en ésta habitación.

       Escuchamos a la Dra. cuando nos dice sus últimas palabras y la miramos cuando escribe unos signos en el suelo. Después la habitación se empieza a llenar de gas y empezamos a asfixiarnos. Quedamos frente a un dispositivo de cierre y en él usamos el imán con lo que conseguimos salir arrastrándonos. Fuera nos reconciliamos con Adda que venía en nuestra ayuda.

CÁMARA SECRETA.

       Y los dos aparecemos frente a la cámara secreta de Élite dispuestos a acabar de una vez, pero debemos darnos prisa ya que Kevork viene con refuerzos. Examinamos el dispositivo de cierre, su huella y la puerta acristalada. Examinamos el reloj con la lupa 3D y quedamos frente a él. Sacamos la corona, dos veces, y la usamos en el centro para que las agujas se unan. Volvemos a poner la corona en su orificio y giramos el reloj para ver su parte trasera. Cliqueamos justo en el centro una vez y luego hacemos girar la esfera (corona) tres veces. Volvemos a la cara anterior del reloj y lo cerramos empujando la corona. Lo colocamos en el dispositivo de cierre y ya podemos entrar.

       Corremos al ver que nos persiguen y nos encerramos en una cámara secreta quedando frente a un panel. Pasamos a tomar el cuerpo de Adda y retrocedemos. Del mueble de la izquierda cogemos un láser de bolsillo del cajón superior y un telemando térmico del inferior. Examinamos detrás del despacho (detrás de este mismo mueble) y cogemos un pote de insecticida. Examinamos el telemando con la lupa 3D y ponemos como número de habitación la A2 y luego aumentamos la temperatura. Usamos el telemando activado en el receptor (el cuadrado central) y provocamos una explosión en una de las habitaciones.

 

       Esperamos tranquilamente a que se nos agote el tiempo y tenemos preparado el insecticida en la mano. Por la izquierda de la puerta de la izquierda aparece Kevork al que nos cargamos tirándole el insecticida. Después, por la puerta de la derecha, aparece El Aniquilador que nos cargamos con el láser de bolsillo. Y así, contenta y esperando haber acabado, Adda se dirige hacia Max pero, en un último esfuerzo antes de expirar, Kevork le dispara. Aquí nos sale una nueva pregunta con dos opciones para que hagamos la elección. Se trata de elegir entre si queremos que Adda muera o no. Elegimos la opción de que no queremos que muera.

       Ya como Max de nuevo quedamos frente al panel del principio. Retrocedemos y examinamos el bolsillo de Kevork del que cogemos el llavero Lev. Volvemos frente a la consola y le damos al interruptor superior para ponerla en marcha. Pulsamos el cuarto botón contando por la izquierda para sacar la tarjeta y la colocamos en la ranura central. Ahora debemos entrar en el inventario, mirar en el bolso de Adda y coger el esquema de la tarjeta para mirarlo con la lupa 3D. Veremos que es un puzzle y deberemos colocar cada pieza en su sitio. Es un rompecabezas en horizontal y consta de seis piezas por seis. No tiene mayor dificultad si colocamos primero los cantos y los vértices, pero cuidado al cliquear en las piezas ya que, misteriosamente, desaparece alguna de ellas y deberemos volver a empezar desde cero. Solo se acaba cuando se nos diga que lo hemos logrado, si antes salimos de su pantalla deberemos volver a empezar desde cero.

       Conseguido el puzzle veremos que hay seis transistores, enumerados del S1 al S6, pero que solo la mitad de ellos están en horizontal. Pues bien… Apretamos los interruptores 2, 3 y 6 (los bajamos) y le damos a la tecla roja de al lado, a la derecha, para que valide si la posición es la correcta. (Si usamos esos tres lo es, ¡claro!). Ahora en el teclado numérico entramos los números 1, 5 y 1 y usamos el llavero de Paul en la ranura a la derecha de los números. Después tecleamos 1, 0, 0 y 4 y usamos el llavero de Tony en el mismo lugar. Y, por último, tecleamos los números 1 y 0 y usamos el llavero de Lev.


FINAL.

       Así recuperamos el video y salimos. Creemos que Adda está muerta, o al menos no se mueve. Aparece D.D. en la azotea del edificio y nos ayuda a subir. No está muerto gracias a que es muy previsor y llevaba puesto un chaleco antibalas. Nos cuenta sus sospechas sobre Adda y como nos ha encontrado: puso un transmisor en el pintalabios de ella. Damos por sentado que Adda no está muerta pero que será castigada por sus crímenes pero no la desechamos pues creemos que sus métodos, aunque rudos, tenían sus motivos. Y finalmente D.D. nos dice que con la cinta conseguida seremos rehabilitados sin ninguna duda.

       Si os habéis fijado cuando tecleamos el código 1-0-0-4 y usamos el llavero de Tony conseguimos un 98% de aventura pasada. Solo nos restaba un mínimo 2%. Al final no podemos ver si lo hemos conseguido pero después de hacer dos acciones más en la consola creo que hemos llegado perfectamente al 100% del juego. ¡Nada ha sido olvidado!. Y por último, para los que quieran conocer más datos, quedamos frente a las fotos de los personajes principales a los que podemos hacerles hablar para que nos cuenten su particular historia.

 

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VAGRANT STORY

junio 1, 2008 at 12:20 am (Guías)

Introducción
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Si tuviera que decidir por cual es el mejor juego de video de todos los tiempos, indiscutiblemente elegiría a la obra maestra de Square: Vagrant story, como el mejor de todos, y esto lo estoy afirmando a finales de 2003, a más de tres años que este titulo salió al mercado, y es que a pesar de transcurso del tiempo, los avances tecnológicos y la innovación en cuanto a desarrollo de nuevos juegos, ninguno de los nuevos títulos que han aparecido han logrado llegar a donde esta Vagrant, con una gran dosis adictiva, unos gráficos nunca antes soñados para un PSone, una banda sonora hecha por los mismo dioses y un sistema de crecimiento del personaje y creación de armas imposible de reproducirse en otros juego en ningún otro sistema de juegos.

Este documento, es un esfuerzo de su servidor por intentar esclarecer la intrincada trama de la historia que sigue teniendo una gran cantidad de vacíos, sé que por ahí, en las versiones de emulador, hay una versión traducida de este juego, pero a falta de no contar con ella, aquí les presento una muy completa traducción de cada uno de los eventos que ocurren a lo largo de la trama del juego. Espero que les sea de utilidad, y recuerden que cualquier duda, aclaración, critica, comentarios y demás, serán atendidas si me escriben a hexflux@hotmail.com, y no olviden poner “Vagrant Story” en asunto para una más rápida respuesta.

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2.- Traducción del Scrip
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I.- Cuartel General de los VPK 0:24 am

[En torno a una gran mesa se encuentran tres inquisidores de los VKP hablando sobre los recientes acontecimientos, tenuemente iluminados por la luz de una vela, al lado opuesto esta el Riskbreaker Ashley Riot, …al parecer, los cuatro están solos.]

Inquisidor 1: …han pasado seis horas desde la ocupación de la mansión por Sydney Losstarot, líder y fundador de la secta de Müllenkamp. Él y sus aliados han tomado a la familia del Duque y a los sirvientes como rehenes. Mantienen la mansión mientras hablamos.

Ashley: ¿Con qué propósito?

Inquisidor 1: Esa escoria ha hecho dos demandas: la liberación de sus camaradas prisioneros y la abdicación del Cardenal Batistum.

Ashley: Aún sus libertades religiosas, con sus límites, están protegidas, ó ¿Con qué pretexto debemos aprenderlos?

Inquisidor 2: No necesitamos pretexto alguno, los Müllenkamp son un grupo de revoltosos, ocultos tras una túnica de sacerdote. Los creemos responsables de atentar contra nuestra vida soberana por este (Yuletide Past)

Ashley: Y los VKP ¿No liberarán a sus camaradas?

Inquisidor 1: ¡Ciertamente no! Sabes cuantos agentes dieron sus vidas…

Inquisidor 3:: ¡Todo esto es por esa libertad religiosa! ¡Demasiada libertad! ¡Demasiados dioses! ¡Le sueltas un poco la correa a esos perros sectarios y te muerden la mano! ¡Dioses! ¡Mientras nuestro Parlamento se acobarda!

Inquisidor 1: … Quita este exabrupto de los registros.

Voz: Si mi lord.

Ashley: ¿Los cultos no le conciernen a los templarios? ¿Por qué deberíamos involucrarnos?

Inquisidor 1: …………..

Voces: Nuestros inquisidores encontraron que los fondos de Müllenkamp viene del mismo Duque ahora cautivo, ciertamente, Valendia estará sumida en una guerra interna, y no por el heroísmo del Duque, él aún conserva mucho del poder de las sombras. Aún tras su retiro, su presión sobre el Parlamento es implacable.

[En ese momento, la luz de un relámpago muestra que Ashley y sus tres acompañantes no están solos, varias sombras circundad la gran mesa a su alrededor]

Voces: Hemos observado suficiente. Es hora de actuar.

Inquisidor 1: Además, debemos averiguar por qué el Cardenal envió a sus Cuchillas a tratar con este incidente sin nuestra aprobación. La inquisidora Heldricht lo explicará.

Inquisidor 2: Debes ir a Greylands inmediatamente. Un mapa de la mansión aguarda en tu carruaje. He enviado a uno de mis agentes a la delantera. Ella se encontrará contigo en cuanto llegues.

Ashley: …¿Ella?

Inquisidor 2: La agente Merlose.

II.- Greylands, Afueras de la mansión del Duque 1:58 am

[Cerca del bosque que rodea la mansión se encuentra la agente Callo Merlose, un sonido proveniente de los arbustos a su espalda llaman su atención]

Callo: ¿Agente Riot supongo? Soy tu compañera, Callo Merlose, pero por favor, llámame Call ¿Cómo estuvo tu viaje…?

[Pero el agente Riot no corresponde a las cortesía de Merlose]

Ashley: ¿Cuántos hay?

Callo: Nuestros exploradores reportan una docena de hombres. Por supuesto que no hemos detectado a Sydney, y debe haber muchos más dentro de la mansión.

Ashley: ¿Rehenes?

Callo: Incluyendo a la familia del Duque y sirvientes, treinta y cuatro. Afortunadamente el Duque escapó justo a tiempo.

Ashley: El Duque no fue tomado como rehén.

Callo: No.

Ashley: ¿Qué hay de las Cuchillas?

Callo: Debemos observar y esperar. Con los rehenes dentro una acción directa sería peligrosa. Debemos negociar con Sydney hasta que recolectemos información que nos ayude al final.

[Justo en ese momento la batalla entre las Cuchillas del Cardenal y los hombres de Sydney da comienzo en la mansión]

Callo: ¿Que es esto?

Ashley: Parece que el sitio ha comenzado. Las Cuchillas del Cardenal han hecho su movimiento.

Callo: No hemos dado tal orden. Sus acciones son un desafío directo a nuestra autoridad.

Ashley: Al parecer los forzaron.

Callo: Espera ¿A dónde vas?

Ashley: Las Cuchillas nos han provisto de la distracción perfecta.

Callo: Es muy peligroso, debemos esperar por refuerzos.

Ashley: ¿Refuerzos? Yo soy los refuerzos.

III.- Greylands, Masión en Llamas 2:32 am

[Romeo Guildenstern, líder de la Orden de las Cuchillas Carmesí, clava su espada en un sectario, este cae muero, justo en ese momento, un soldado se aproxima]

Romeo: ¿Encontraron a Sydney?

Soldado: Aún no Señor.

[Guildesntern se acerca a la ventana y observa a través de ella]

Romeo: Apaguen las llamas o perderemos la mansión, y todo por un atrevimiento. Divide a los caballeros en dos grupos, uno que se encargue de las llamas y los otros que exterminen a los traidores.

Soldado: Correcto Señor. [El soldado se retira]

Romeo: …¿Dónde estas? Sydney.

[Mientras tanto, el agente Riot atraviesa la puerta principal de la mansión, aprovechando la lucha entre las Cuchillas y los sectarios]

IV.-Entrada Principal de la Mansión

[John Hardin habla con varios sectarios]

Hardin: Muéstrenles con quienes tratan. ¡Incendien las cámaras y maten a los rehenes!

Sectario 1: ¡Aye!

[Hardin entra a la mansión]

Sectario 2: ¡No tenemos tiempo! ¡Acabemos con esto antes que lleguen las Cuchillas!

Sectario 1: Correcto. Hagámoslo rápido y salgamos de aquí.

[Ashley observa tras una carreta pero la caída de una caja lo delata]

Sectario 1: ¿Qué pasa ahí?

Ashley: Aquí vamos.

[Sin problemas, Ashley derrota a sus enemigos y entra a la mansión]

V.- Interior de la Mansión

[Mientras el agente Riot avanza por un corredor escucha varias voces provenientes del cuarto al fondo]

Sydney: ¿..y bien? ¿Lo encontraste?

Hardin: Es inútil, no hay nada por aquí como eso – ni en ningún otro lado.

Sydney: ¡Sigue buscando! ¡Maldición!

Hardin: Te lo digo Sydney, los caballeros nos pisan los talones.

Sydney: ¡Deja de llorar! ¿Has llegado tan lejos para ahora irte con las manos vacías? ¡Ahora, a buscar!

[Ashley se oculta tras una columna mientras varios sectarios salen del cuarto]

Sydney: ¡Maldito Duque! ¿Dónde se escondió?

Hardin: ¿Seguro que el Duque está aquí? ¿Seguro que la maldita cosa existe?

[Sydney se vuelve hacia Hardin]

Sydney: ¿Dudas de mi Hardin? ¿Dudas de mi poder?

Hardin: P-perdóname, no fue mi intención. Pero Sydney… si nos quedamos más tiempo no habrá escape para nosotros.

Sydney: Bien, entonces, trae al niño y ven conmigo.

[Hardin sale del cuarto y Ashley ve su oportunidad]

Ashley: ¡No te muevas Sydney. Tengo una ballesta apuntando a tu corazón.

[Sydney levanta las manos]

Ashley: ¡Date vuelta! Lentamente.

[Sydney gira hacia Ashley]

Sydney: …no eres un caballero ¿o si?

[Ashley arroja una soga a los pies de Sydney]

Ashley: Ata tus piernas con esta cuerda.

Sydney: Ah, un Riskbreaker… ¡un perro de la guardia real!

Ashley: ¿No me escuchaste? ¡Átate, ahora!

Sydney: Este es un infortunado giro de eventos.

[Abruptamente, Sydney toma su espada y se abalanza sobre su enemigo]

Ashley: ¡Detente!

[Pero Sydney no hace caso a la advertencia y Ashley dispara una flecha que se clava en medio de su pecho, luego se acerca a su cuerpo, pero justo en ese momento aparece Hardin con un niño en sus brazos]

Hardin: ¡Sydney!

[Ashley se dispone a hacer frente a Hardin pero al girarse es golpeado por Sydney quien se yergue aún con la flecha clavada en su pecho]

Sydney: ¡Yo soy al que buscas. Hardin… ¡Ve rápido… ve… a Leá Monde!

[Hardin huye con el niño en brazos]

Ashley: ¡Tu! ¡Detente!

[Sydney ataca con su espada a Ashley pero este lo evita y desenfunda su espada]

Ashley: ¿Qué está pasando? Ciertamente deberías estar muerto. Levantar la espalda de la tumba son tonterías de cuantos de hadas…

[Sydney saca la flecha de su pecho]

Sydney: Tu… me hiciste… apenas… un rasguño. Muestra un poco más de respeto por los cuantos de hadas, Riskbreaker.
¡D’tok¡

[Pronunciando esta última palabra aparece un Wyvern]

Sydney: Mis disculpas… no tengo… tiempo para… jugar… contigo.

[Sydney escapa a través de un ventanal mientras Ashley derrota al Wyvern y luego se aproxima hacia el ventanal. Comienza a amanecer.]

Ashley: ¿Leá Monde?

V A G R A N T S T O R Y

VI.- Greylands, Mansión Secundaria del Duque 5:38 am

[El Duque Bardorba se encuentra en cama, junto a él hay dos sirvientes y también está otro Riskbreaker, Jan Rosencrantz]

Duque: …así que los hombres que vinieron no eran hombres del Rey, sino del Cardenal.

Jan: Caballeros de la Cruz, guiados por Guildenstern, mi lord.

Sirviente: Las Cuchillas Carmesí, al servicio directo del Cardenal.

Jan: Guildenstern guía a sus hombres hacia Leá Monde en persecución de Sydney.

Duque: …Ya veo. Envía a uno de tus hombres en la armadura de esos “caballeros sagrados”. Préndele fuego a la mansión.

Sirviente: ¿Fuego mi Señor?

Duque: El tonto de Sydney usó su Wyvern. No podemos dejar testigos que le digan al mundo ahora. ¿Podemos?

Sirviente: ¡Pero los rehenes, su familia!

Duque: ¡Irrelevante! ¡Que ardan¡ ¡Que ardan hasta los cimientos!

[El sirviente se retira]

Duque: ¿Qué hay con el Parlamento?

Jan: Los VKP han formado un escuadrón para tratar con los delincuentes.

Duque: Los Riskbreakers. ¡Esos perros entrometidos!

Jan: ¿Qué deseas mi lord?

Duque: Leá Monde es tuya, no dejes que nadie salga de la ciudad. Puedes lidiar con Sydney y con las Cuchillas ahí.

Jan: ¿Y el Parlamento?

Duque: Yo trataré con esos perros guardianes. Ellos ya no te molestarán.

Jan: ¿Y el joven Joshua?

Duque: Él es mi luz… mi alma. Si algo llegará a pasarle.

Jan: Como desees mi lord.

[Jan se retira, justo tras él se ve un cuadro familiar del Duque, su esposa y un pequeño niño, el mismo que Hardin llevaba en brazos al huir de Ashley]

Duque: (???)

VII.- Entrada a Leá Monde 11:42 am

[Ashley sale de una estrada clavada en la tierra, Callo lo espera]

Ashley: ¿Y bien?

Callo: Dos centinelas muertos… asesinados.

Ashley: Mmmh… ¿este es el único camino para entrar?

Callo: Hay una gran cordillera que previene la entrada por tierra.

Ashley: ¿Y que hay del mar?

Callo: No, arrecifes hundidos se levantaron durante el terremoto formando remolinos gigantes… demasiado peligroso. Sabes que enviamos agentes a estas ruinas pensando que eran la base de los Müllenkamp, Ninguno regreso.

Ashley: No estoy de acuerdo con los remolinos. Me arriesgaré…

Callo: Seguramente, fueron hombres los que los mataron. ¿Cómo llegaron ahí abajo?

Ashley: Baja y míralo por ti misma.

[Ambos descienden]

Callo: ¿Qué es esto?

Ashley: Sea lo que sea, lo encontramos. Parece estar muy bien fortificado para ser una cava.

Callo: Los viñeros de Leá Monde son la mejor vid de toda Valendia. Desde que ceso su producción los que quedan se venden a muy altos precios.

[Ashley abre la compuerta]

Ashley: Si encuentro uno, considéralo tuyo.

Callo: ¿Planeas ir solo?

Ashley: Una agente sin experiencia en combate sería una carga.

Callo: ……………………

Ashley: Dime lo que sepas de este Sydney.

Callo: Sydney Losstarot. Líder del culto religioso Müllenkamp. Su nombre real y su edad son desconocidos. Uno de los muchos autoproclamados profetas del Apocalipsis.

Ashley: ¿Entonces, por qué un sectario misionero cometería tal crimen?

Callo: No sé lo que crea el Cardenal, pero los VKP creemos que él no es un profeta – En realidad, él tiene una alianza oculta con el Duque Bardorba quien controla al Parlamento tras bambalinas. El culto no es más que una mera fachada. Al parecer, este incidente es una señal de una ruptura entre los dos.

Ashley: …o solo otra cacería de brujas del Cardenal.

Callo: No hay muchos que quisieran ser profetas en la tierra de estos días. Pero Sydney es… diferente. Por la forma en la que son reveladas, hay un halo de verdad en sus profecías, mientras se piensa que son simples palabras. Todos dicen lo mismo. “Él es milagroso”.

Ashley: ……………………..

Callo: …en cualquier caso, él tiene un extraño poder. Él puede adivinar el pasado de los que conoce. Incluso leer sus corazones. Se dice que su carisma es tal, que sus seguidores le han ofrecido cuerpo y alma.

Ashley: Suenas como si estuvieras de acuerdo con ello.

Callo: ¡Agente Riot!

Ashley: Si no regreso para el atardecer, informa al cuartel general.

[La puerta se cierra tras Ashley]

Callo: Buen viaje.

[Merlos sube por las escaleras, pero justo a medio camino se encuentra cara a cara con Sydney]

VIII.- Wine Cellar / Entrance to the Darkness

Ashley: Ah, barricas de vino.

[En ese momento hay un temblor]

Ashley: …no habrá enterrados vivos hoy, no gracias…
…ciertamente… un “extraño poder”

IX.- Wine Cellar / Smokebarrel Stair

[Ashley observa a dos Cuchillas Carmesí, uno de ellos toca una puerta y recibe un choque eléctrico]

Goodwin: ¿Y bien, esta abierta?

Shackhelm: …esto no está bien, ni siquiera se movió.

Goodwin: ¡Qué es esto? ¿No estaba cerrada hace un momento? No hay llave que mantenga la puerta, debe ser obra de un Grimoire. Y bien, ¡Quién la cerraría? ¿Alguien desde adentro?

Shackhelm: Si lo supiera. Mira… no hemos separado de los otros.

Goodwin: Y donde están los exploradores, hombre.

Shackhelm: ¿No han regresado?

Goodwin: No hay tiempo que perder.

Shackhelm: Sujeta tu capa hermano, ahora ven y echa una ojeada a ESTO.

Goodwin: ¿Qué es?

[Ambos soldados caminan al siguiente cuarto seguidos por Ashley]

Ashley: … Un “Grimoire”.

X.- Wine Cellar / Wine Guild Hall

[Ashley sigue atento la conversación de los dos soldados]

Shackhelm: ¿Esto también es obra de un Grimoire?

[una piedra flota sobre las cabezas de los soldados]

Goodwin: Por los dioses, había escuchado cosas, pero esto…

Shackhelm: Y un Wyrm – un Dragón fue visto en la mansión del Duque.

Goodwin: Bueno, si esto es mágico, los dragones no deben estar muy lejos.

Shackhelm: Me preocupan Guildenstern y los otros.

Goodwin: Ellos estarán bien.

Shackhelm: Piensa en esto, si somos testigos de tales milagros a las puertas de Leá Monde, ¿qué nos espera más adelante?

Goodwin: Exhibes tu ignorancia como una piedra preciosa hermano. Seguramente los amos saben de estos Grimoires. ¿Escandalizas solo por que estamos en la oscuridad, eh?

Shackhelm: Aún nuestro poder aplastaría a esa escoria Müllenkamp.

Goodwin: Y ha propósito de los milagros de Leá Monde. Y este es solo un rumor, ¿Has escuchado sobre los extensos trabajos sobre magia de Guildenstern…?

Shackhelm: ¡Ridículo! ¡Somos sirvientes del Señor! ¡Un verdadero Caballero de la Cruz nunca jugaría con las artes negras!

Goodwin: Es solo un rumor hermano… Pero si este Sydney es el hechicero del diablo que ellos dicen, yo digo que combatamos el fuego con fuego.

Shackhelm: Yo digo que dejemos que el Señor sea nuestro escudo.

Goodwin: ¡Y también el coro de la iglesia! El único escudo que veo es el que cubre tus ojos. Herejía o no, yo creo en lo que veo, y hechicería es lo que estoy viendo en este momento.

Shackhelm: ……………………….
(…Swine’ll take wing ‘fore the likes of us use magick, my friend.)

Goodwin: (Aye, but with a Grimoire, your fattest sow could outfly my swiftest falcon – if ye believe the chroniclers.)

Shackheml: ¿Con un Grimoire, dices?

Goodwin: Podrías hacer flotar piedras como si fueran nubes…

[En ese momento, Ashley ve la visión de un niño, él se sorprende y delata su presencia a los caballeros, pero puede derrotarlos]

XI.- Leá Monde. Wine Cellar / Chamber of Fear

[Guildenster habla con dos soldados]

Romeo: ¡Ahí viene uno de los perros guardianes del Parlamento! Ustedes, regresen y siléncienlo.

Soldado 1: ¿Perro guardián… del Parlamento?

Romeo: Un agente de los VKP. ¿Puedes seguir ordenes, o no? Los VKP son tus enemigos, ahora ve.

Soldados: ¡Señor!

[Al darse vuelta, Romeo se revela en realidad como Sydney]

XII.- Leá Monde. Wine Cellar / Room of Rotten Grapes.

[Al entrar a este cuarto, Ahsley tiene una visión, de repente está en un verde prado, hay un árbol en una colina y puede ver a un pequeño niño, la visión termina]

XIII.- Wine Cellar / The Gallows

[Tras derrotar al minotauro, Ashley se dispone a salir del cuarto, pero en ese momento escucha un sonido peculiar, al darse vuelta ve a Sydney, aplaudiendo, como si celebrara la acción del Riskbreaker]

Ashley: ¡Sydney!

Sydney: ¡Así que esto es un Riskbreaker! La mayoría de los hombres aceptan complacientes “el conocimiento” como “verdad”. Son ovejas regidas por el miedo. Pero tu eres distinto, siempre calmado, inmutable. En un suave fluir del pensamiento a la acción. Ciertamente… parece como si… como si no tuvieras alma. ¿Cómo puedes hacer algo así? Cuerpo y alma son uno solo… aún los tuyos están distanciados, como un nuño de un caballero en un libro de historia. ¡Dónde está tu alma Riskbreaker? ¿Es este el entrenamiento de los VKP? ¿ó viste algo que hizo que tu alma gritara y huyera?
Muéstrame tu alma…

[Una vez más Ashley es trasportado a aquel prado verde. Ahora podemos ver a Ashley como un padre, con una esposa y un pequeño niño. Su esposa lo besa y después se aleja, dejando a su hijo para que hable con él. Sin embargo, cuando el agente Riot busca a su esposa puede ver como dos hombre llegan a sus espaldas y uno de ellos la apuñala, él se apresura a su lado y una flecha sale disparada, clavándose en el pecho de su hijo. La visión termina y Ashley regresa a la realidad.]

Sydney: Mataste a tu amada esposa e hijo…

Ashley: …ellos fueron asesinados por caballeros caídos, chacales.

Sydney: Te equivocas. Fallaste en proteger a tu esposa e hijo. Fallaste en tu deber como caballero, como esposo… como padre. ¡Tu los mataste!

[Ashley se levanta furioso]

Ashley: ¡Sydney!

Sydney: ¡Intenta atraparme Ashley Riot! Mira fuera de ti y descubre la verdad.

Ashley: ¿Cuál es tu juego?

Sydney: Hardin.

[Ahora vez a Hardin en la entrada del cuarto sujetando a Merlose]

Callo: ¡Ashley!

Ashley: ¡Merlose!

Merlose: ¡No te preocupes por mi, A ellos Riot!

Sydney: La ciudad de sombras perdonará tus pecados, hijo mío – y hace un llamado al poder. ¡Un poder que yace en ti incluso ahora!

[Ahora Sydney comienza a levitar]

Sydney: Este es mi juego. Yo correré y tu me perseguirás. Yo soy la liebre y tu el cazador. Pero esta liebre tiene algunos trucos propios… estaré esperando por ti, Riskbreaker.

Ashley: ¡Espera Sydney!

[Ahora Hardin escapa con Callo]

Ashley: ¡Maldición!

[Una luz recorre el cuerpo de Ashley mientras recuerda viejas técnicas olvidadas]

Ashley: ¿…Qué está pasando?

Voz: Estaré esperando por ti, Ashley Riot.

XIV.-Wine Cellar / Room Of The Cheap Red Wine

[Ashley se encuentra con un caballero de las Cuchillas agonizante]

Ashley: ……………..

Mandel: Ur… te… te… te lo ruego… De… Detén el… D-dolor.

[El soldado muere y una luz sale de su cuerpo, después este se levanta como un no muerto]

Ashley: ¿este es un tipo de magia… o el mero poder de Leá Monde?

XV.- Catacombs / The Withered Spring

[Ashley sale del cuarto, tras él hay una sombra de Hardin que lo observa]

XVI.- Sactum / The Cleansing Chantry

[Sydney dibuja algo en el piso mientras es observado por Merlose, quien a su ves es vigilada por Hardin]

Sydney: …no intentes escapar, y no te haremos daño.

Callo: ¿…en que maldad trabajas aquí?

Sydney: Solo un pequeño dibujo, querida. ¿Qué opinas Hardin?

Hardin: Dioses…¿Sigue siendo humano? Pelea con la fuerza de una brigada. ¿Todos los Riskbreakers son tan poderosos?

Sydney: No lo creo. Nuestro Ashley es un envase, verás. Él es un mero portador del poder a su alrededor. Todo esto ha sido predecido.

Hardin: ¿…y ahora que, entonces?

Sydney: ¿Y ahora qué? Déjalo que nos persiga por un poco más.

Hardin: ¡Esto es una locura Sydney! Las Cuchillas pronto tomarán la ciudad. Y no nos atrevemos a enfrentar sus fuerzas individualmente. ¡No tenemos tiempo para jugar al gato y al ratón!

Sydney: Relájate mi buen Hardin, recuerda, todo es parte de mi plan.

Hardin: ¡Como la traición del Duque! ¡La intervención del Cardenal!… y un Riskbreaker tan fuerte como un titán sangriento ¿Todo es parte de tu precioso plan también, Sydney?

[Sydney mira fijamente a los ojos de Hardin indicando la presencia de Merlose y este se tranquiliza]

Hardin: Sydney, perdóname.

Sydney: Relájate Hardin, esto no te concierne.

[Ahora Sydney se vuelve hacia Merlose quien a seguido atentamente su platica]

Sydney: Me sorprendes inquisidora… ¿Mucho más interesada en lo que hacemos que en tu propio destino?

Callo: ¿Qué villanía estas planeando Sydney?

Sydney: ¿Por qué?, estoy preparando un festín para tu amigo.

[Sydney comienza un ritual]

Sydney: Gylda-Meuntes-Haatis-Mota-Fehrtes-Ratis-Alpa-Kilmota, Emperador de las Sombras, desciende de la oscuridad, honra este pacto con el que me alío contigo, guía a tu bestia hacia mi.

[Comienza a aparecer una luz brillante mientras el viento sopla, Callo desvía su mirada de la aparición y a un lado logra ver la visión de un niño]

Niño: Debo ayudar a papá…

XVII.-Town Center West / Rue Mal Falde

[Ashley observa a un grupo de Cuchillas]

Soldado 1: ¿Y bien? ¿encontraron algo?

Soldado 2: Nada más que polvo por este lado, señor.

Soldado 1: Nos reuniremos con los otros, entonces. Aún cruzando el río significa…

Soldado 3: Los muros de la ciudad son demasiado peligrosos. Escuchaste que han caído varios de nuestros hermanos.

Soldado 1: Aún estamos perdiendo el tiempo aquí…

Soldado 2: Los Fríos no caminan bajo el sol. Pronto caerá la noche…

Ashley: Debo encontrar otro camino…

XVIII.- Town Center West / Rue Vermillion

[El Padre Duane, uno de los comandante de las Cuchillas Carmesí, habla con algunos de sus soldados]

Duane: ¿Y bien?

Soldado 1: solo un taller, nada más aquí.

Soldado 2: Seguimos sin noticias del escuadrón tres.

Duane: ¿Están muertos entonces?

Soldado 2: Yo… yo no podría…

Duane: ¿No verificaste sus cuerpos?

Soldado 2: S-señor, mis disculpas.

[Duane abofetea al soldado]

Duane: ¡Cobarde! No puede seguir las ordenes. La perdida de nuestros hermanos no nos ayuda. Reza para que el destino no sea una señora cruel con nosotros. ¡Ha buscar! ¡La ratonera de los Müllenkamp debe estar en algún lugar! ¿No dejen piedra sin levantar!

Soldados: ¡Señor!

Duane: Por mi, no podría dejar esta maldita ciudad lo suficientemente rápido.

XIX.- Town Center West / Tircolas Flow

[Ahora Ashley observa al Padre Grissom, otro comandante de las Cuchillas, que habla con un sectario moribundo]

Grissom: Responde sabiamente y podrás vivir. Ahora dime, ¿Dónde se oculta Sydney?

Sectario: Guarda tu aliento, caballero… ustedes, tontos, creen que la oscuridad los corromperá.

Grissom: Somos prelados del Señor, basura. No estamos aquí para corromper, venimos a purificar.

[El sectario escupe a la cara de Grissom, este se limpia la cara y luego lo toma del cabello y lo azota contra el muro]

Grissom: ¡Ahora! Aún es tiempo. Reza… prepárate, para que Él te perdone. Y yo perdonaré tu pecados en Su nombre.

Sectario: ¡…vete al diablo!

[El sectario muere y su cuerpo desaparece, en ese momento aparece Guildenstern, acompañado de la comandante Samantha]

Romeo: Tal es el fin de aquellos que sirven a la Oscuridad.

Samantha: ¿A qué te refieres?

Romeo: La Oscuridad no tiene forma y es invisible. Invade tu cuerpo como una plaga, un visitante que no se puede ver. Aquellos a los que infecta… no pueden morir.

Samantha: No pueden morir.

Romeo: Así es, ellos no mueren.

Samantha: Pero… el murió. Se volvió polvo… no dejó rastro. ¿O sí?

Romeo: ¿Qué es la muerte? ¿es la podredumbre de la carne? Seguramente, eso es muerte. Pero es solo una faceta de la verdad. La verdadera muerte… es la muerte del alma.

Samantha: ¡Y sus muerte, no son muertes verdaderas?

Romeo: Aún cuando su carne se pudra y se les caiga a pedazos, su alma vagará eternamente. Los no muertos de Leá Monde mueren… pero… es una muerte incompleta.

Ashley: Una muerte incompleta…

Romeo: Atrapados en el purgatorio, ellos anhelan la vida. Es por eso que buscan cuerpos sin alma… y así nacen “los muertos que caminan”. Ellos dicen que el aullido del viento del norte, es el llanto de las almas errantes…

[Guildenstern se detiene y se dirige a Grissom]

Romeo: Grissom, reúnete con los hombres restantes. Reúnanse con los caballeros de Tieger y aplasta a los Müllenkamp, Ve.

Grissom: A tu servicio. [Grissom se va]

Samantha: ¿…pasará lo mismo conmigo?

Romeo: Tu no morirás, y…

Samantha: ¿…Y?

Romeo: Hay alguien que encontró la verdadera eternidad. La inmortalidad, mi amor… [Ambos se besan]

Samantha: Vayamos en busca de este… Sydney. [Ambos se van]

Ashley: Así que el Cardenal busca la inmortalidad.

[En ese momento, Ashley es sorprendido por Duane y dos de sus soldados]

Duane: Eso es correcto. Pero no es nada que te concierna. Una muerte incompleta es más de lo que un carnicero de los VKP merece.

[Ashley derrota a Duane y sus hombres]

Duane: ¡D-dios… mi alma… no esta lista!

[Duane muere. Ashley mira al otro lado del río y ve a Guilsdenster quien lo observa, ambos sostiene sus miradas y luego este se va]

XX.- City Walls West / Where the Master Fell

[Al salir de este cuarto, Ashley esta siendo observado por otro Riskbreaker, Jan Rosencrantz]

XXI.- Abandoned Mines B1 / Traitor’s Parting

[Ashley cae en una especie de trance y comienza a ver a través de los ojo de Merlose, ella sigue con Sydney y Hardin]

Sydney: ¿Y bien? ¿Qué dices? ¿Nos encuentras extraños, no es así?

Callo: “No natural” es la expresión más apropiada. Eso que estás… haciendo…

[Sydney indica a Callo no interrumpir a Hardin quien se encuentra en una especie de trance]

Hardin: Ellos han formado tres grupos, Están heridos… y cada vez más cautelosos para separarse. Parecen menos concentrados que nuestros visitantes de la otra noche.

Sydney: Los soldados de la otra noche eran elite, estos recién llegados son solo mercenarios. Sin duda Guildenstern quería atraparnos en Greylands. Todavía demostramos ser una presa demasiado astuta…

Hardin: Es una victoria vacía. ¡Nuestras perdidas son mayores que las de las Cuchillas! Ellos han cortado las cuerdas de nuestros títeres y los han vuelto en nuestra contra, Pronto tomarán la superficie. ¡Estamos perdidos!

Sydney: Hemos sacrificado mucho… Necesito que eso no sea en vano. Es necesario ¿Hardin?

Hardin: ¿Cómo pueden controlar a nuestros sirvientes? ¿Cómo?

Sydney: No todos pueden, solo unos pocos.

Hardin: Todavía somos los amos ¿o no? ¿Hemos sido traicionados por uno de los nuestros?

Sydney: No lo creo. El Cardenal ha preparado esto por largo tiempo. Veinte años vigilando… observando

Hardin: ¡Piensa! Nos atacó justo cuando nos movimos hacia el Duque. ¡Ellos sabían nuestros planes Sydney!

Sydney: Tranquilo Hardin, debes aprender a controlarte.

Hardin: ¡Estamos perdidos Sydney! ¡Perdidos! ¡Debemos irnos ahora o arderemos en el infierno!

[Sydney lanza una furiosa mirada contra Hardin al momento que habla]

Sydney: ¡He dicho que te controles! Te digo que todo esta bien. Confía en mi Hardin. Todo esta bien.

[Hardin cae al suelo]

Sydney: Somos amigos, tu y yo ¿o no es así, Hardin? Dame tu confianza, amigo.

Hardin: Si… Amigos.

Sydney: Lleva a la inquisidora contigo y adelántense. Oh, y no sea muy rudo.

Hardin: ¿Qué harás tu?

Sydney: Voy a hacer una visita a Guildenstern. No te preocupes, amigo. Usa los sigils para cerrar todo lo que puedas. Les costará a nuestros invitados un valioso tiempo abrirlos.

[Sydney se da vuelta y camina pero Hardin lo llama]

Hardin: Sydney…

[Sydney se detiene y se vuelve hacia Hardin]

Hardin: Si somos amigos, no vuelvas a “forzarme” así… Nunca más, Sydney.

[Merlose desvía su mirada y vuelve a ver al mismo niño que apareció antes]

Niño: Él intenta morir…

[Hardin la interrumpe]

Hardin: Por aquí, rápido.

[El trance de Ahsley termina]

Ashley: …Merlose

[Sin saberlo, Ashley es seguido de cerca por Rosencrantz]

Jan: ¿…qué haces, Sydney?

XXII.- Town Center West / Villeport Way

[Ashley ve a Sydney y lo sigue. Después logra ver a Guildenster y a Samantha; escucha cuidadosamente]

Samantha: No podemos pasar por aquí

[Guildenstern examina un muro]

Samantha: ¿Qué encontraste?

Romeo: Antigua escritura Kildean… está muy deteriorada, ininteligible como la noche.

Samantha: ¿Es de utilidad?

Romeo: No lo creo. Aún…

Samantha: ¿Aún?

Romeo: Los gravados son particularmente profundos en estos lugares.

Samantha: Son una especie de encantamiento… ¿Qué significan?

Romeo: Hay más aquí… y aquí.

Samantha: Antiguos Kildean… de los tiempos de Müllenkamp.

Romeo: Ah, en verdad. Se escribieron antes del nacimiento de San Locus… en un tiempo cuando los hechiceros eran tan comunes como los mercenarios.
¿Qué es?

Samantha: El Cardenal, él detendrá el legado de Müllenkamp… los Grimoires… de caer en las manos equivocadas ¿o no?

Romeo: …por supuesto, mi amor. Para ceder tal poder a un fanático como Sydney debería estar loco.

Samantha: Temo que él ya tenga el Gran Grimoire. ¿Qué piensas?

Romeo: No lo sé. Pero seguramente no estaríamos aquí, hablando tan apaciblemente si así fuera.

Samantha: El Gran Grimoire, el Codex definitivo de la hechicería.

Romeo: Es solo un libro… un convenio. Aún es un movimiento primario, la maquinaria de la vida misma.

[Ahora Sydney se muestra al otro lado de la reja]

Sydney: ¿Y si yo tuviera ese “libro”?

Romeo: ¡Sydney…!

[Samantha busca su arma pero Guildenstern la detiene]

Sydney: ¡No sabrías que hacer con tal poder!

Samantha: Habla entonces. ¿Con qué propósito has hecho una alianza con el Duque por tantos años? ¡Buscas controlar a los hombres, ¿No? ¡Controlar al mismo Dios!

Sydney: ¡Oh por favor! Deformar la mente de los hombres y dominar a las masas siempre ha sido dominio de tu Iglesia. Eres una oveja que se deja llevar por milagros vacíos y un Dios muerto… o eso pareces, una oveja, Samantha. Pobre pequeño cordero, pelando por su fe como un cachorro lo haría por leche. Has sido marcada para servirlo, por que él es uno de los demonios a los que temes, Samantha.

Samantha: ¡Silencio!

Sydney: La fe más dulce sigue siendo la droga llamada “amor”.

[Ahora Sydney intenta leer la mente de Samantha]

Romeo: ¡Se precavida Samantha! No lo dejes entrar.

Sydney: Ahh, la verdadera mano del Cardenal. Tu voluntad es fuerte Guildenstern.

Romeo: Tu no eres el único con control por aquí, Sydney.

[En un movimiento, Romeo aparece tras Sydney y lo ataca con su espada, este lo evita, y Romeo vuelve a aparecer junto a Samantha]

Romeo: ¡Cuida tus ofensas, a menos que quieras que te retuerza!

[Sydney desaparece]

Romeo: Es inútil, debemos apresurarnos.

Samantha: ¡Ese villano¡

Romeo: Corre Sydney, corre. Serás nuestro al final.

[Guildenstern y Samantha se van]

Ashley: ¿El Gran Grimoire…?

XXIII.- Snow Fly Forest / Faerie Circle

Ashley: ¿Nieve? No copos de nieve.

[Ashley vuelve a entrar en trance, pero esta vez a través de los ojos de Samantha]

Neesa: ¿Y bien, se abrió para ti?

Samantha: No… el sigil es muy rápido. ¿Qué hay de ti?

Neesa: Es solo un taller.

Samantha: Hablo de tus hombres, ¿Cuántos has perdido?

Neesa: Ah, ¿Te refieres a como va la batalla? La ciudad es nuestra, uno diario, más o menos.

Samantha: ¿Cuántos muertos?

Neesa: Tres, quizás cuatro. Perdimos contacto con algunos… lo sabremos mejor cuando las cosas se enfríen.

Samantha: Los Fríos caminan en grandes números en cuanto el día termina…

Neesa: Lo sé.

Samantha: Caminan entre las estrellas cuando llega la marea.

Neesa: ¿Pelearías esta batalla de forma distinta?

Samantha: No es eso. Yo… ningún entrenamiento nos prepara para esto…

Neesa: No pierdas el valor, ¿Samantha? La guerra cambia. Debemos seguir.

[En ese momento aparece Guildenstern]

Romeo: Controla tus miedos. A menos que quieras que ellos te controlen.

Samantha: Romeo…

Romeo: Sydney agrupa sus fuerzas para atacar a nuestra pequeña incursión e invoca a sus hijos oscuros para repelernos. Han sido invocados, pero todavía no tienen control. ¡Pronto, la barrera que mantiene a los demonios de Leá Monde caerá!

Neesa: ¡Sydney debe ser detenido…!

Romeo: Ciertamente, comandante Neesa. Tienes la idea correcta, ahora, ¡llévala a cabo!

[Neesa se va]

Romeo: ¿Qué te aflige Samantha?

Samantha: ¿Qué piensa Sydney? Conjurando un mal más allá de su control… ha llenado un cáliz con veneno y los saborea como si fuese vino.

[Se puede ver a Neesa escuchando]

Romeo: No pienses en él Samantha.

Samantha: Pero sigue desafiando el orden natural.

[Guildenster logra ver la silueta de Ashley]

Samantha: ¿El orden… natural?

[Guildenstern abofetea a Samanta y ella comienza a sangrar por las comisuras de sus labios]

Romeo: ¡…Fue él! ¡Ese Riskbreaker lo ha hecho! ¡Maldito!

[Ashley sale de su trance, y también está sangrando. Jan Rosencrantz se aproxima]

Jan: El síntoma me recuerda al … ¿caso 72, creo que fue?

[Ashley saca su espada en señal de alerta]

Jan: Hacerse de otros ojos y oídos – clarividencia, no es así. Todos estamos en armonía con cierto “Ritmo”. Algunos encuentran el ritmo justo al saltar por la borda.

Ashley: No eres un Caballero de la Cruz… ni uno de los hombres de Sydney ¿Entonces?

Jan: El verdadero clarividente puede unirse a alguien sin importar su ritmo. Pero tu no, todavía no… Mi nombre es Rosencrantz, soy un Riskbreaker, como tu.

Ashley: ¿Qué es esto?

Jan: El Gran Stewart LeSait me envió para asistirte, seremos compañeros.

Ashley: Debes saber que los Riskbreaker trabajan solos, y un cambio de planes a media misión es impensable.

Jan: Hasta ahora no sabes nada. Nada de Leá Monde, Müllenkamp, Sydney… nada de nada.

Ashley: ¿Y tu si?

Jan: Por supuesto. Eres el único que no. Los VKP y el Parlamento saben – tienen conocimiento – sobre los poderes oscuros y los muertos que caminan… Ellos solo lo han mantenido en secreto.

Ashley: Continua…

Jan: No creímos que fueras inmediatamente de la Mansión hacia Leá Monde. Así que me enviaron a ayudarte, soy mucho mejor en el combate que nuestra amiga inquisidora, quien admite tener menos experiencia.

Ashley: ¿Dices que los VKP sabían de los poderes oscuros?

Jan: Ciertamente. Fui asignado para la investigación… Sabes que Leá Monde es una “fuente”

Ashley: ¿Qué?

Jan: Un poder crece en ella, como en ti, quien ha sido tocado por las aguas oscuras. No tienes que sentirlo o entenderlo, pero está ahí, haciéndote algo más que mortal. Para que lo entiendas, no hay poder sin la Oscuridad. Hasta ahora, no es fácil controlarlo. Además, el Parlamento levantó una barrera de hombres alrededor de la ciudad para poner la Oscuridad a resguardo… Leá Monde, sin embargo, tiene un fuerte lazo con la Oscuridad, por eso es la ciudad Oscura del antiguo Kildean, sacerdote Müllenkamp. Todo lo que se necesita es alimentarlo, y ELLOS vinieron a alimentarlo.

Ashley: ¿alimentar?… No

Jan: Si, el gran terremoto de hace 25 años acumuló con cuerpos el almacén de la ciudad.

[La tierra tiembla]

Jan: Los espíritus errantes gritan y están hambrientos…

Ashley: …Rosencrantz ¿Qué es? Tus palabras no tienen sentido.

Jan: Por favor, amigo mío. Hablo solo con la verdad.

Ashley: Hasta ahora no tienes evidencia.

Jan: …porque, debes investigar.

Ashley: Te dejo, hasta que nos volvamos a ver. Deja la ciudad antes de la puesta del sol, si valoras tu vida.

[Ashley entra al bosque]

Jan: Si vas a entrar al bosque, sigue los copos de nieve. Ellos se reúnen donde la Oscuridad corre más fuerte.

[Rosencranz regresa hacia la entrada a la ciudad subterránea pero vuelve a salir]

Jan: De verdad entró ahí… Los copos de nieve marcarán su tumba, me temo.

Grissom: Ah, ahí estas Rosencrantz.

Jan: Ha pasado tiempo Grissom. Te ves bien.

Grissom: ¿a dónde fue?

Jan: A través del bosque, dijo. ¿Lo seguirás?

Grissom: Debo vengar la sucia muerte de mi hermano Duane.

Jan: Por supuesto que debes… pero se precavido, tu enemigo es fuerte.

Grissom: Dios es más fuerte.

Jan: La Oscuridad es más fuerte, querrás decir.

Grissom: ¿Y cuál es tu asunto aquí? Hicimos un trato ¿O no? Encuentra a Sydney y obtén la llave, el tiempo se acaba.

Jan: Muy bien. Pero… deberías saber, hay algo extraño con Sydney.

Grissom: ¿Extraño, dices?

Jan: Una gran variedad de bestias florecen a donde vas. Nada que no puedas controlar, pero…

Grissom: Ah, incluso las hienas cobardes lo harían.

Jan: No seas tonto Grissom. Las hienas saben de precaución. Estas criaturas… Sydney es el único que las invoca.

Grissom: Bien, ahora. La copa de Sydney esta por derramarse, y clama por alguien para que la drene.

Jan: Hay un sistema de drenaje en la ciudad, pero parece que para Sydney significa limpieza.

Grissom: ¿Significado?

Jan: Eres lento. Sydney está incrementando el flujo de energía oscura con un propósito.

Grissom: ¿Cuál podría ser?

Jan: Esa el la pregunta.

[Grissom avanza hacia el bosque]

Jan: Sigue los copos de nieve Grissom. Ellos se reúnen donde la oscuridad corre en los más profundo.

[Grissom entra al bosque y Rosencrantz entra a la ciudad subterránea, pero después se detiene]

Jan: Espera…

[Una vez que Ashley derrota al Earth Dragon hay otro temblor]

Ashley: El viento cambia.

[Mientras tanto, Grissom esta en el bosque]

Grissom: El temblor… una señal. ¡Faendos! ¡Lamkin! ¡Respóndanme por el amor de Dios!. Seguir los copos de nueve… correcto…

XXIV.- Snow Fly Forest / Hewn From Nature

[Ashley llega al lugar donde Grissom se enfrenta a Sydney]

Sydney: ¡Esto es una locura! ¡Morirás!

Grissom: Yo… también puedo conjurar. No es tu propio derecho secreto. Erulkes-Salma-Llon-Smohta-Derdes-Fful-Gend-Gylmota…

Sydney: Y yo te digo que morirás.

Grissom: Caballero de las sombras, del sueño antiguo, el jeroglífico sangriento gravado en tu carne…

[Comienza a parecer un símbolo mientras Grissom conjura su hechizo, sin embargo, algo ocurre, él se detiene, como si estuviera muy débil y escupe sangre]

Grissom: I-imposib…

[Grissom cae al suelo]

Sydney: Muy posible. Los débiles no pueden dominar la Oscuridad… Hay límites para todo, tu has alcanzado los tuyos.

[Sydney advierte la presencia de Ashley y se vuelve hacia él]

Sydney: La Oscuridad está hambrienta. La alimentarás.

Grissom: Hablando de los pobres muertos, que somos ¿Sydney?

[Grissom vuelve a invocar su conjuro]

Grissom: Caballero de las sombras… del antiguo sueño… el jeroglífico… sangriento… clavado en… tu carne…toma mi cuerpo, guíame hacia el tuyo. Xylda-Nazam-Sson-Medaya.

[Aparece una luz, y de ella emerge un Dark Crusade]

Grissom: Esta sensación… ¡El Poder! Aumenta y fluye a través de mi. Ahora, en el nombre de mi hermano, morirás.

[Ashley, con la ayuda de Sydney, puede derrotar al Grissom y al Dark Crusade]

Grissom: …P…padre…

[Grissom muere, su cuerpo permanece en el campo. Sydney se dirige a Ashley]

Sydney: Hmm… ¡Apestas, Riskbreaker! ¡Qué es ese hedor? Aah, ¿Conociste a Rosencrantz?

Ashley: Él me dijo que Leá Monde es una “fuente” de la Oscuridad.

Sydney: ¿Y tu que piensas?

Ashley: Se me ha mostrado toda una vida de peculiaridades en un solo día.

Sydney: Así que crees que la Oscuridad existe, sin embargo, crees que no es algo que no puedas constatar. La oscuridad cubre tus ojos, y los ciega.

Ashley: No hay prueba. ¿Debo creer que el gran terremoto fue hecho por el hombre? Miles de personas, sus vidas sacrificadas para hacer esta “fuente”. ¿Por quiénes? ¿El Parlamento? ¿El Cardenal?

Sydney: ¿Por qué no lo preguntas?

Ashley: ¿Preguntar a quién?

Sydney: Los sacrificados. Los testigos.
Me impresionas. ¿De verdad eres un Riskbreaker? O un… asesino entrenado. Un matón.

Ashley: ¿Qué todo esto no tiene sentido?

Sydney: Recuerdos Riskbreaker, recuerdos.

[Otra vez, Ashley es transportado a las visiones que él cree son del pasado, el asesinato de su esposa y su hijo, solo que esta vez, Sydney lo acompaña]

Ashley: ¡Detén esto! ¡Detén esto ahora!

Sydney: No huyas Ashley. Mira con tus propios ojos.

Marco: Papá, un poco de agua.

Ashley: Toma un poco del vino de papá Marco.

Tia: Espera justo ahí – traeré un poco de agua.

[Tia besa a Ashley y se aleja]

Tia: No te atrevas a darle a Marco algo de vino.

Ashley: El vino es como la dulce Ambrosia.

Marco: ¿De verdad?

[Otra vez vuelven las escenas del asesinato de la familia, pero esta vez, hay una clara imagen de su asesino, el mismo Ashley]

Ashley: ¿Que?

Sydney: La verdad Ashley.

Ashley: ¡Locura! ¡Sucia decepción!

Sydney: ¿Dudas de lo que te eh mostrado? Son tus propios recuerdos engañosos. Los VKP enterraron dulces mentiras en tu alma.

Ashley: ¡Mientes!

[Ashley regresa al la realidad]

Ashley: ¡Mentiras!

Sydney: Un miembro elite de la Guardia Real pierde a su esposa y a su hijo… una tragedia. Él se convierte en un Riskbreaker de los VKP. ¡Esa es la mentira! Un recuerdo tan falso como la nieve en verano. Eras un asesino y un saboteador de un escuadrón de elite. Te equivocaste en tu objetivo, asesinaste a una familia inocente. Por el país y la justicia habrías tomado cualquier vida sin pensarlo, hasta enviar a esa familia a sus muertes.

Ashley: ¡Por los dioses! ¡Mientes!

Sydney: Los VKP vieron la oportunidad de tornar tu culpa en fervor patriótico. Ellos retorcieron muy bien tu alma, Ashley. La desesperación de perder a tu “familia” se convirtió en odio por los chacales forajidos que los mataron. Ese odio, debería estar reservado a ti mismo.

Ashley: ¡Estas…Mintiendo!

Sydney: ¿Lo hago? ¿El rencuentro de tus viejas habilidades no es prueba suficiente? ¿Crees a Leá Monde responsable? Has estado recordando las artes asesinas que aprendiste en tu vida pasada.

Ashley: Noooooo

[Ashley intenta atacar a Sydeny pero este lo evita]

Sydney: ¿Qué es la memoria? Los hombres olvidan lo que los lastimo… crean nuevos recuerdos para complacerse a si mismos… mentirse a si mismos… creer su propias mentiras. Los VKP manipularon lo que quemaba tu alma, pero tu… tu lo querías. Querías que ellos quemaran tus culpas.

Ashley: ¿Qué es lo que quieres, Sydney? ¿Qué estás tratando de hacerme?

Sydney: La verdad, Riskbreaker, solo quiero que sepas la verdad.

Ashley: ¡Escupo sobre tu verdad!

Sydney: Pero has comenzado a creer. ¿O me equivoco, Ashley? Has visto los demonios que caminan por las calles, escuchado los gritos de los muertos y los condenados. ¿Niegas estas cosas? ¿Son ilusiones? ¿Qué fue lo que viste a través de los ojos de esa mujer, Ashley?

Ashley: ¿…crees que puedes ver el pasado?

Sydney: No verlo. Lo “escucho”

Ashley: ¿”escuchar”?

[Sydney se aleja]

Ashley: ¡Espera Sydney!

Sydney: ¿Quieres la verdad? Entonces, sígueme Ashley Riot.

XXV.- The Keep / The Warrior Rest

[Sydney observa a Guildenstern y Samantha]

Samantha: … es verdad lo que dices. Algunas partes fueron adicionadas recientemente, pero las escrituras originales Kildean cubre todos los muros. Los muros de Leá Monde están gravados con estos jeroglíficos, ¿Qué pueden significar?

Romeo: Son encantamientos… Leá Monde esta rodeada por hechicería. Es como si se encontraran en cada rincón de la ciudad. Esta ciudad… no ha cambiado en los últimos 2000 años. Ni los vientos la han erosionado ni los temblores han cambiado su fuerza. La Oscuridad es más fuerte por el centro – La Gran Catedral. Lo presentía. La ciudad entera es un circulo de magia.

[Rosencrantz aparece]

Jan: ¡Brillante! ¡Brillante deducción! ¡Mi buen señor! Primero en su clase en la academia, ciertamente.

Romeo: ¿Qué es. Lo que sabes?

Jan: ¿No todo? La ciudad es un circulo, la “fuente” y el “libro” El Gran Grimoire – el que todos buscan… estás parado sobre él. Leá Monde es el Gran Grimoire.

Romeo: ¿Por qué no nos dijiste? Esta es una traición de las más sucias. ¿Por qué lo has hecho?

[Guildenstern intenta usar su poder sobre Rosencrantz]

Jan: Tu memoria te falla… la Oscuridad no tiene poder sobre mi. No es necesario recordarles que seguimos siendo amigos. Mi amistad con el Duque también fue efímera.

Romeo: ¿No tienes honor?

Jan: Eso, lo tengo… y suficiente sentido común como para no desperdiciar mi vida en causas perdidas.

Romeo: No eres más que un mercenario sobrevaluado. Me disgustas.

Jan: Vivimos en paz, tiempos aburridos. No hay forma de obtener estatus por matar en un campo de batalla. Debemos tomar la oportunidad en cuanto la encontremos. ¿Estás de acuerdo, Guildenstern? Me has estado usando, después de todo. Soy tu oportunidad para ya sabes que, me necesitas.

Romeo: Eres un simple oportunista. Naciste un gusano y morirás como un gusano. LeSait tuvo razón al expulsarte de los Riskbreakers.

Jan: Tal orgullo, ¿ya no soy útil?

Romeo: ¿Dónde está la “llave”?

Jan: Bien, ahora…

Romeo: Dímelo, o verás tu propia muerte…

Jan: Tu, me matarás. Fui un Riskbreaker, sabes…

Samantha: ¿Qué es esto?

[Samantha esta en un trance]

Samantha: ¿Dónde estoy? ¿Qué es esto que veo? ¿Aún estoy aquí?

Romeo: Samantha, soy yo.

Samantha: ¿Dónde? ¿Dónde estás?

Jan: …ellos están vinculados. El ritmo de Samantha con la armonía de él, Guildenstern.

Romeo: ¡Riskbreaker!

Samantha: Él esta cerca… está oculto.

Romeo: Ha pasado entonces. Nos reuniremos con Tieger.

Samantha: Si.

[Se marchan, Ashley se aproxima a la puerta por donde salieron, pero es sorprendido por el repentino regreso de Guildenstern y Rosencrantz]

Romeo: Quería ver lo que Sydney tenía planeado para nuestro pequeño agente aquí… Pero ahora es tiempo de terminar el juego. Rosencrantz, mátalo, muéstrale tu poder, muéstrale lo que es estar de rodillas frente a la Oscuridad.

Jan: Será un placer.

[Guildenstern se va, dejando a Ashley con Rosencrantz]

Jan: Nos volvemos a ver, Ashley. No tienes idea de cuanto eh esperado para poder cruzar espadas contigo.

Ashley: ¿A qué te refieres?

Jan: Verás… te conozco desde hace tiempo.

Ashley: ¡!

Jan: Fui uno de los que te emplearon como VKP, muchacho. Y debo agradecerte por mi actual falta de empleo.

Ashley: ¿Qué?

Jan: Aquí, déjame refrescarte la memoria.

[Jan y Ashley comienzan a pelear, pero es este ultimo quien logra derrotar a su enemigo]

Jan: ¡Me rindo! Es una pena que tus artes asesinas no hallan traído devuelta tu memoria.

Ashley: ¿Qué artes asesinas?

Jan: ¿De verdad no recuerdas? Debo dar más crédito a los VKP… estábamos en la misma unidad, tu y yo.

Ashley: ¿Qué unidad? ¿Te refieres a… la Guardia Real?

Jan: ¿”La Guardia Real”? Más mentiras de los VKP, me temo. Ese día de verano… ese cálido día de verano. Estuve ahí, contigo.

[Una vez más comienzan los recuerdos que tienen que ver con la muerte de la familia de Ashley, pero ahora puedes ver los cuerpos de esa familia. También está el mismo Ashley y Rosencrantz]

Jan: Bien hecho comandante, ambos directo al corazón. ¿Qué…? Solo eran paseantes.

[Ashley revisa los cuerpos]

Jan: Su suerte se acabó. Todos los testigos de nuestras operaciones deben tener este “trato”. Es nuestro cogido. Ellos acamparon en el lugar equivocado. Eres la mano de la justicia. Nosotros… somos la mano de la justicia. Es por el bien del reino, unos pocos sacrificios son nada.

Ashley: ¿Unos pocos sacrificios? Dime por que estas personas debían morir. ¡Porque tuve que matarlos.! Eran inocentes… ¿No es nuestro deber proteger a estas mismas almas?

Jan: ¿Qué es lo que pasa contigo. Suenas como un predicador.

[Ashley cae al suelo]

Jan: C – comandante. ¿Qué le pasa?

[Los recuerdos terminan]

Jan: Los Riskbreaker deben ser los guardianes de la ley ahora. Pero no siempre fue así… Siempre fuimos los campeones de la justicia, ¿verdad?, pero una justicia que servía solo al estado. Estábamos sobre la ley. Asesinamos enemigos políticos del Parlamento y enviamos el filo del acero a las sangrientas guerras civiles de nuestros vecinos. Para el pueblo, éramos “Los Caballeros de la Ley y el Orden”. Para nuestros enemigos, éramos los verdugos del Parlamento. Fuiste un comandante, uno de los mejores. Si tan solo tu sentido de la justicia no hubiese sido tan devoto. Los VKP no estarían a punto de perder uno de los mejores sin una pelea.

Ashley: ¿Y tu?

Jan: ¿Yo? Fui elegido por los VKP, igual que tu. Aprendí sobre Leá Monde cuando me enviaron como espía con ellos, Entonces hice algunos amigos…

Ashley: ¿Los hombres del Cardenal? ¿O los Müllenkamp?

Jan: Ambos. Eras el único que no estaba feliz con los antiguos equipos. Extorsión, crimen, asesinato. No somos diferentes del común de los rufianes. Ellos hacen sus presas de la gente, nosotros de las naciones. Hubo otros que intentaron olvidar. Algunos se volvieron locos. Otros tomaron sus propias vidas. Yo no, sin embargo, los use como ellos me usaron a mi. Los conoces ¿Eh? El privilegio, gobierna por sus ropas de satín, nacidos con cucharas de plata en sus bocas, (???) sentados sobre las espaldas de los pobres. Pero los peones han visto cuál es el propósito del juego. Ahora solo queda una sola cosa –

Ashley: ¿Leá Monde? Las Cuchillas, los VKP, todos quieren el poder que tiene.

Jan: Correcto. Y nuestro querido Sydney tiene la única llave… No puedo imaginarme cual es su intención al usarte como un envase de la Oscuridad. De cualquier forma, su tiempo se acaba.

Ashley: ¿Y las Cuchillas harán el trabajo sucio?

Jan: Esos tontos fanáticos hace mucho que están parados en su perdición. No me rindo tan fácilmente, nos volveremos a ver.

Ashley: Eres un pobre perdedor, Rosencrantz
.
Jan: Di lo que quieras.

[Rosencrantz se marcha]

Ashley: Mintiéndonos a nosotros mismos… creyendo nuestras propias mentiras…

XXVI.- Abandones Mines B2 / Dinning in Darkness

[Después de derrotar al Sky Dragon, Ashley entra en trance una vez más y se traslada a donde esta Merlose.]

Voz: ¿…dónde estás? ¿…estas vivo? ¿Agente Riot…?

Ashley: ¿Merlose? ¡Merlose! ¿Dónde estás? ¿Dónde…?

[Ahora ves una imagen de Ashley que observa a Callo y a Hardin, se oyen voces desde afuera de algunas Cuchillas que quieren entrar a ese lugar]

Soldado 1: ¡Maldición! Otro de esos Sigils…

Soldado 2: No podremos pasar por aquí.

Hardin: No temas, la puerta resistirá. Prefiero dejar un Guardián que custodie mis Sigils, pero hice este particularmente fuerte.

Callo: Entonces, ¿puedes invocar a la Oscuridad, como lo hace Sydney?

Hardin: Vamos, debemos ir a la Gran Catedral.

[Merlose observa al pequeño Joshua que se esconde tras Hardin]

Callo: Ese niño…

Hardin: El hijo del Duque. Nuestro huésped… de honor. Es tímido, y no a dicho una sola palabra.

Callo: Parece muy apegado a ti.

Hardin: Si, él no sabe quien soy.

Callo: ¿Por qué los Müllenkamp tomaron al ducado menor? ¡Respóndeme!

Hardin: ¿Por qué debería hacerlo?

Voz: Cambiamos de bando contra el Duque.

[Callo observa a un fantasma con la forma de Hardin y es este el que comienza a hablar]

Hardin (visión): Él quería sellar la fuente después de dos décadas de trabajo.

Callo: Él sello nuestra fuente…

Hardin: Tu… ¿eres una clarividente?

Hardin (visión): El Duque esta agonizando. Teme pagar por todos sus pecados en la otra vida. Así que quiere sepultar esta ciudad y así poder obtener la absolución.

Callo: Y ustedes quieren quitarle la ciudad de sus manos moribundas ¿Correcto? ¿por qué? ¿por qué tomaron la mansión? ¡Respóndeme!

Hardin (visión): Para tomar la ciudad, debes tener la “llave”. Solo el portador de la “llave” puede liberar el poder del Gran Grimoire.

Callo: ¿La “llave”?

Hardin (visión): El portador de la “llave”, el Duque, pronto morirá. Si él muere sin un sucesor todo estará perdido. El Duque cree que puede cortar la maldición Müllenkamp de su linaje, pero eso es algo que no debe permitirse. Nosotros asumiremos su legado. Sydney es –

[La visión de Hardin desaparece]

Hardin: Entrometerte no te servirá, Nos vamos ¡ahora!

Callo: ¿Este… este es mi poder?

Hardin: Así parece. Como yo puedo ir a distintos lugares, así que el talento del corazón de la clarividencia ha florecido en ti.

Callo: ¿Talento?

Hardin: Todos poseemos energía, inquisidora. Pero es una energía negativa. Una energía que no debería existir. Pero aún así existe, y despierta el poder antes dormido…

Callo: ¿La Oscuridad?

Hardin: Si, algo así.

Callo: ¡Y Sydney?

Hardin: Él es el más fuerte que conozco. A través de la Oscuridad, él puede ver el pasado de las personas, él puede, incluso, forzar la voluntad de otros… Él debe tener otros poderes más allá de mi entendimiento.

Callo: Se dice…

Hardin: ¿qué?

Callo: Que incluso el puede ver el pasado y vincularlo al futuro. ¿Cómo sabemos de lo que él habla? Si él puede forzarnos para creer en cualquier cosa. ¿Cómo podemos distinguir las verdades de las mentiras?

Hardin: ¿Por qué solo de él? Todos mienten, seguramente sabes eso. Ya sea un sacerdote oscuro o un clérigo corrupto, todos mienten, y lo creemos. ¿o me equivoco?

Hardin (visión): Él no me mentiría.

Callo: El Gran Grimoire… ¿Qué hay con eso?

Hardin: ……………………

Callo: Bien, entonces, dejaré que nos vayamos. Pero… Sydney te oculta algo Hardin.

Hardin: Traeré una cuerda.

[Ashley ha sido testigo de todo y ahora regresa]

Ashley: El poder de hacerse con el cuerpo de otro… El verdadero pasado de Sydney… ¿es una mentira?

XXVII.-Undercity East / Greegrocer’s Stair

[Ashley entra a este cuarto y ve a los comandante Tieger y Neesa, ambos están cerca de un cuerpo]

Tieger: No tiene pulso. Se ha ido…

[Ahora, ambos comandantes se dan cuanta de la presencia de Ashley]

Tieger: ¡Tu! ¡Tu hiciste esto!

[Ashley intenta huir pero es interceptado por Tieger en el siguiente cuarto]

Tieger: Mataste a nuestro hermano…

Neesa: Tieger, es él, el Riskbreaker de los VKP.

Tieger: Así que eres de quien me han estado hablando. ¡Aquí, ellos cantarán la canción para tu muerte¡

[Comienza la pelea, pero Ashley puede superar a ambos guerreros]

Tieger: Tu… peleas bien Riskbreaker.

Neesa: Deja de adularlo, Tieger.

Tieger: Nos vamos Neesa. ¿Puedes volar?

Neesa: Lo suficiente.

[Ambos se marcha]

Ashley: … ese cuerpo era el de Grissom. ¿Por qué estará aquí?

[Ashley regresa al cuarto donde esta el cuerpo de Grissom, allí también están Tieger y Neesa. Grissom se levanta, pero su apariencia es la de un muerto, un muerto que camina]

Grissom: Por favor… un momento. Mi cuerpo… no está cooperando.

[Grisson se vuelve hacia Ashley]

Grissom: T-t.. Tu.

Tieger: Lo lamento hermano, no podemos ayudarte.

Grissom: ¿Qué… que está pasando?

Neesa: Grissom, has dejado este plano. La Oscuridad te ha llenado; ¡te has unido a Los Fríos! Un destino irónico. Supongo que es mejor que el ciclo termine aquí – a lo que pueda pasarle a tu cuerpo después.

Grissom: ¡Uhoooooohhh¡

Voces: ¡Mátalos! ¡Mátalos a todos!

Grissom: ¿Q-quién habla?

Voces: Es mejor… solo… Deben unírsenos… ¡Mátalos!…

Grissom: !…Las paredes¡ ¿Las paredes hablan?

Voces: Tus amigos… ¡han soñado con matarte! ¡Robarán tu cuerpo! ¡Mátalos Grissom!

[Tieger y Neesa avanzan hacia Grissom cautelosamente]

Grissom: ¡Mi carne… es mía y solo mía!

[Grissom huye]

Tieger: ¡Grissom!

[Tieger y Neesa siguen a Grissom dejando solo a Ashley]

XXVIII.- Town Center West / Platería Lumitar

[Guildenstern, Rosencrantz y varias Cuchillas están a las puertas de la Gran Catedral]

Romeo: ¿es esta?

Jan: Según las historias, creo.

Romeo: ¡Muévanse!

[Las Cuchillas entran seguidas de Guildenstern, pero Jan Rosencrantz regresa por donde llegó]

XXIX.- The Great Cathedral

[Merlose habla con Joshua]

Callo: Eres un niño valiente.

Hardin: Todo ese entusiasmo en la Mansión, No ha dicho una sola palabra. ¿estás hambriento niño?

Callo: Te preocupas por tus deberes.

[La visión de Hardin vuelve a parecer]

Hardin (visión): Fue durante mis días en la Guardia de Paz. Fue una investigación sobre un incidente. Era parte de un equipo especial, encargados de apoyar a rebeldes en un reino vecino. Aparentemente, algunos no llegaron a su destino. Dijeron que nosotros vendimos las armas en el mercado negro… todos fuimos culpados, yo no fui el único. Ellos me hicieron una oferta, traicionar a mis amigos y sería libre… tenía un hermano, de la mitad de mi edad. Él fue herido gravemente, y sabíamos que no nos dejarían ir. Quería el dinero… quería mi libertad. Vendí a mis amigos, a mi hermano. Pero ellos no me liberaron. Cuando escapé de prisión, mi hermano estaba muerto.

Callo: Así que te uniste a los Müllenkamp… ¿para vengarte de la “injusticia” que te hicieron?

Hardin: Estas hurgando muy profundo, mujer.

Callo: Esto que haces no traeré a tu hermano de regreso.

Hardin: ¡Silencio! ¿Tu qué sabes?

Callo: No seas infantil. ¡No culpes de tus debilidades a otros!

Hardin: ¡Bruja!

[Hardin esta a punto de golpear a Callo, ella cierra los ojos, pero cuando los vuelve a abrir, Hardin esta de rodillas con una flecha clavada en su costado. Más allá hay un Cuchillas con una ballesta, aparecen más y luego llega Guildenstern]

Hardin: ¡Más rápido que un maldito sabueso!

Romeo: Nuestros sabuesos “oscuros” conocen tu hedor sectario.

Romeo: Habla. ¿Dónde esta la llave?

Hardin: ¿Cómo podría saberlo?

Romeo: ¡Colmas mi paciencia! Ahora ¡Habla!

Hardin: D-de verdad, no lo se.

Romeo: Debes saber algo – cualquier cosa.

Hardin: T – tu… Tu poder… es como el de Sydney… ¿Cómo? No lo obtuviste de la fuente.

Romeo: ¿piensas que el flujo Oscuro solo esta en esta ciudad? Subestimas al Cardenal.

[Guildenstern usa su poder para confundir la mente de Hardin, y lo que él ahora ve en lugar de su enemigo es a Sydney]

“Sydney”: Eso estuvo muy cerca.

Hardin: S – si.

“Sydney”: Es hora de tomar la ciudad. Llevemos a cabo el ritual de sucesión.

Hardin: La llave… ¿La encontraste?

“Sydney”: ¿La llave?

Hardin: El “Pecado Sangriento”.

“Sydney”: Ah si… El pecado sangriento…

Hardin: ¿Esto es una prueba Sydney?

“Sydney”: Si, una prueba. Cuéntame sobre esa llave, hermano.

Hardin: Solo el poseedor del Pecado Sangriento puede ser el sucesor de la ciudad Oscura. Él que deba ser sucesor, deberá ceder el alma fantasmal y si es aceptada, su premio será – controlar la Oscuridad. Esas calles ya están llenas de almas. Todo lo que se necesita es la llave. No tenemos tiempo. La llave, muéstramela.

[La visión termina y Hardin se da cuanta que ha estado hablando con Guildenstern]

Hardin: ¡Herejía!

Romeo: ¿El Pecado Sangriento, dices? Suena familiar… hace años, durante la Inquisición de los herejes, la “Cruz Invertida” era gravada sobre ellos, como una negación a la carne… Aquellos que llevaban ese tatuaje eran llamados Pecado Sangriento.

[Romeo recuerda que Sydney lleva ese mismo tatuaje en su espalda]

Romeo: ¡Mi Dios! Sydney ha estado llevando la llave consigo todo este tiempo.

Hardin: ¿Qué?

Romeo: El tatuaje en su espalda, ¡es el Pecado Sangriento! Él tiene la llave, te ha estado engañando.

Hardin: N – no… no quiero…

Romeo: ¿Entonces, por qué Sydney no toma la ciudad? El Duque esta en sus horas finales…

Hardin: Seguramente… seguramente, ¿él no seguirá los deseos del Duque…?

Callo: ¡Alto!

[Guildensten apuñala a Hardin]

XXX.- Temple of Kiltia / Chamber of Reason

Sydney: …Hardin.

Jan: ¿Qué es lo que has planeado para el Riskbreaker?

Sydney: ¿No te lo imaginas, eh?

Jan: Así lo pensé… entonces ¿él será el sucesor del legado?

Sydney: Me doy por vencido. No hay significado en una “muerte incompleta”

Jan: ¿Por qué estás tan molesto?

Sydney: ¿No lo entiendes? Él es perfecto para regir esta ciudad de tinieblas. Ha mostrado todas las señales: Él está listo.

Jan: Ese débil espíritu errante. Él tiene la incuestionable fe de un niño en su moralidad.

Sydney: Es mejor un niño devoto a un rufián inmoral. A diferencia tuya, él no abusará de la Oscuridad.

[Rosencrantz golpea a Sydney]

Sydney: ¿Por qué tratas de lastimarme, cuando todo lo que hago es sentir pena por ti? Nada de lo que hagas podría hacerme daño.

[Sydney ataca con sus poderes a Rosencrantz]

Jan: ¡Tus poderes no funcionan sobre mi! ¡Prepárate Sydney!

[Ashley llega a donde están Rosencrantz y Sydney, al entrar en la habitación es atacado por Jan y cae al suelo]

Jan: ¡Míralo!

[Rosencrantz patea y escupe sobre Ashley]

Jan: ¡Esto… esto es tu “sucesor”! Abre los ojos Sydney. Yo soy el único, Hardin se ha ido. El viejo Bardorba sigue. Y, Sydney, tu tiempo esta llegando. Supongo, que no le darás la ciudad a esa chusma del Cardenal. No lo creo. ¡No después de todas las adversidades que eh tolerado! Estoy seguro que estás de acuerdo, Sydney. Es hora. Llevaré el legado en tu nombre. Ahora, el ritual. ¡Nómbrame tu sucesor!.

Sydney: Yo te nombro… “gusano”, que como tal se arrastra por el polvo.

[Rosencrantz usa su espada y corta uno de los brazos metálicos de Sydney]

Jan: ¡Quédate con tu inmortalidad! ¿Aquí, déjame iluminar tu predicamento, ha ha ha ha!

[Sin embargo, Sydney se pone en pie, levanta su brazo y lo vuelve a colocar en su sitio]

Jan: Ha…he… ¿Qué?

Sydney: Ofendo mi brazo a los dioses. Al parecer, debo adicionarte a la ofrenda.

Jan: ¿Cuándo aprenderás que tus poderes son inútiles contra mi?

[Pero, en ese momento, Rosencrantz se da cuanta que lo que sostiene en su mano no es su espada, sino el brazo de Sydney. Perturbado, lo arroja, pero se percata que ha arrojado su propia espada, todo era una ilusión creada por Sydney]

Jan: ¿cómo…?

Sydney: No te olvides en donde te encuentras Rosencrantz…

Jan: ¿T – tu me engañaste…?

Sydney: No eh hecho algo tan bajo. Tu te has engañado como un niño que sueña despierto. No temas, dulce Rosencrantz, yo no te mataré.

[Rosencrantz camina y queda de espaldas a la estatua de la diosa Kali, se vuelve hacia ella y entonces, la estatua comienza a moverse, mirando fijamente a Jan, luego, lentamente levanta una de sus manos en donde empuña una daga, y de un solo golpe parte el cuerpo de Rosencrantz a la mitad.]

Sydney: ¡Te daré la ciudad, Riskbreaker! ¡Todo este poder – todo para ti! ¡Apresúrate! ¡Úneteme! Ahora mismo, tus poderes están cerca del límite. ¡Ven!

Ashley: ¡Quédate con tu maldita ciudad! ¿Dónde está Merlose?

Sydney: Serás capaz de salvarlos – a tu esposa e hijo. Debes reunirte con ellos, Disculparte Ashley, disculparte.

XXXI.- The Great Cathedral / Hope of the Idealist

[Una vez que Ashley ha derrotado a Dao]

Callo: …Ayuda, Ashley.

Ashley: Merlose, ¿Dónde estas? En lo más alto.

[Mientras tanto, Sydney llega donde esta Hardin y Guildenstern]

Sydney: ¡Hardin! ¿Qué ha pasado?

Romeo: Hemos estado esperando por ti, Sydney.

Sydney: Lamento todo esto.

Romeo: ¿No hay disculpa, Sydney? ¿No para el hombre que has engañado todos estos años?

Hardin: ¿Es… hora? ¿El … tatuaje… la llave…?

Sydney: Perdóname Hardin.

Hardin: ¿Por qué?… ¿Por qué?… todos nuestros esfuerzos.

Romeo: Él ha jugado con ustedes como peones, y ahora los desprecia. ¿Qué es esa “Alma Fantasmal” necesaria para el ritual? Respóndeme Sydney, o morirás.

[Guildenster ataca a Sydney con sus poderes]

Sydney: ¿De verdad quieres convertirte en un mártir para tu tonta religión?

Romeo: No religión Sydney, Revolución. Un viento fresco que lleve lejos la enfermedad de la tierra. Nuestros reinos están enfermos. ¡Colmados con abusos! ¡Son sumisos mercaderes lame botas de la nobleza! Ellos no hacen nada y culpan a otros de sus fracasos; ¡Roban los sueños de los hombres y los corrompen en pesadillas!… Debemos limpiar esta corrupción. Debemos ser fuertes, con una justicia firme. Y debe haber miedo para fortalecer esa justicia.

Sydney: Es una ley miserable la que no da valor a la vida humana.

Romeo: El mundo no quiere un salvador. Aquellos miserables que guían a su vida a la miseria no necesitan salvación. Las ramas podridas deben ser cortadas.

Sydney: Los tiranos siempre mueren solos, Guildenstern. Rodeados por aduladores lenguas de plata, al final quedan completamente solos. Ellos siembran pesar y cosechan muerte.

Romeo: ¡Eres un líder, también! ¿No sueñas con lo que podría ser!

Sydney: En mis sueños, hay manos tiránicas, que estrangularían al mundo, y ellas son las únicas cegadas por su propia locura.

Romeo: Esta farsa terminó…Obtendré mi respuesta.

Sydney: ¿Y si me niego?

Romeo: ¡Extraeré mi retribución de tu carne! Como lo hice con tu sirviente…

Callo: Si el alma no es verdadera y rápida, ¡El ritual no tiene sentido! Te conducirá al desastre.

Samantha: ¡Sydney!

[Sydney usa sus poder para atacar a Samantha]

Samantha: ¡Aaahh!

Sydney: Hardin, huiremos lejos. Hacia el ala mas oscura y a la tenue luz…

Hardin: ¡…Espera! Querías ayudar al Duque…¿Tu padre…?

Sydney: DELTA-ECKISIS

[Hardin, Merlose y Joshua desaparecen, pero en ese momento, Guildenstern apuñala a Sydney por la espalda]

Romeo: Al parecer no puedo matarte, inmortal. Pero tendré tu Pecado Sangriento como mi trofeo.

XXXII.- The Great CathedraL / The Atrium

Ashley está a punto de subir las escaleras cuando un ruido llama su atención]

Sydney: Uuh…hhh…

[Ashley sube y encuentra a Sydney agonizando]

Ashley: ¡Que es todo esto?

Sydney: Llegas tarde, Riskbreaker…

Ashley: ¿Donde está Merlose? ¿Qué paso con Callo Merlose?

Sydney: No te aflijas… la envié a un lugar seguro. Ella escapará… ilesa.

Ashley: ¿Qué paso aquí?

Ashley: …mira, y sabrás.

[En ese momento, Ashley se da cuenta que el tatuaje que tenía Sydney en su espalda le ha sido arrancado con todo y piel, y ahora puede ver al mismo niño que vio Merlose antes]

Niño: Quería ayudar a papá… esta ciudad es su única esperanza…

Sydney: ¿Puedes ver…?

Niño: Quería ayudar a papá, como él me ayudó cuando nací.

Sydney: Él quería destruir la ciudad, aún si ello significaba su propia muerte. Entonces me imploró… no los dejes usar… el poder. Detenlo, detén a Guildenstern. Aquellos que anhelan la Oscuridad no pueden controlar la Oscuridad. Debes detenerlo, ¡Mátalo!… antes que la oscuridad absorba su alma viviente.

Ashley: ¿Dónde está él?

[Sydney señala el techo de la catedral]

Sydney: Ashley… Yo… Yo soy…

Ashley: Lo sé.

XXXIII.- The Great Cathedral / The Paling

[Es de noche y llueve, en el techo de la catedral una pareja se abraza, él, Guildenstern, lleva en sobre su espalda desnuda el tatuaje que hace solo unos momentos era parte de Sydney. Ella, Samantha, se separa del abrazo de su amante con una expresión de sorpresa incrédula…]

Samantha: M-mi amor…¿por qué?

[Guildesntern le ha clavado una daga en su abdomen]

Romeo: Perdóname Samantha, necesito tu alma. Nuestra causa necesita un mártir.

Samantha: T-tu causa… No hay… lugar para mi… para nuestro sueño…

Romeo: Te amo Samantha, y tengo a Dios como testigo.

Samantha: Y-yo… también… una vez pensé así…

[Samantha se desvanece y cae al vacío. Hay un breve espacio de calma y luego, varios rayos caen sobre Guildenstern, en ese momento llega Ashley]

Ashley: ¡Guildenstern!

[Romeo se vuelve hacia Ashely con los ojos en blanco. En su mano, aparece una luz que llena su cuerpo, su piel se vuelve negra, el tatuaje en su espalda se torna dorado y aparece una espada con forma de cruz que empuña contra Ashley]

Guildenstern: Ven Riskbreaker, ¡Tu muerte será mi renacer!. Ven, ¡ayúdame a celebrar mi ascensión!

[Después de derrotar a Guildenstern, Ashley se encuentra en una especie de limbo]

Voces: Olvida lo que te aflige… no puedes reclamar lo que esta perdido en el tiempo. Déjalo ir. Solo hay sufrimiento ahí.

Voces: Tus manos están manchadas con sangre. Ciertos o no, tus pecados son eternos.

Voces: Libera el pasado, mira hacia el futuro. Únetenos Ashley. Regresa a casa…

Voces: No hay crecimiento sin nacimiento. Sin un paso firme en el pasado, no podemos caminar hacia el futuro.

Ashley: desaparezcan, tinieblas…

[Ahora, Ashley se encuentra en el prado verde al lado de Tia y Marco]

Marco: ¡Papá!

Ashley: ¡Perdóname Marco! Debiste sentirte solo…

Marco: ¡No! Soy valiente… igual que papá.

Ashley: ¡Tia!

Tia: Bienvenido a casa, Ashley. Hiciste todo lo que pudiste por nosotros. Fue un corto tiempo, pero supe que sería feliz contigo. Me diste una vida llena de amor.

Marco: No llores papá, mira, yo no estoy llorando.

Ashley: pero… esto…

Tia: No lo confundas con otras palabras. Cree en tu corazón.

[Ambos se besan]

Tia: Te amo Ashley.

[Tia y Marco desaparecen]

Voces: Vuelve a casa, agente Riot. Tu historia aún no termina…

[Ashley regresa a la realidad. La cima de la catedral está destruida y él está suspendido en un circulo mágico en el aire. Guildenstern aparece como un ángel oscuro, pero Ashley es capaz de derrotarlo definitivamente. Después de haber derrotado a Guildenstern, la ciudad comienza a colapsar, Merlose ayuda a Hardin y a Joshua a escapar]

Callo: ¡Ashley!

Hardin: ¡Rápido, todo esta colapsando!

Callo: ¡Pero el agente Riot…!

Hardin: ¡No hay tiempo!

[Al mismo tiempo, se puede ver como los comandantes Tieger y Neesa buscan su propio escape]

Tieger: ¡Vamos, Vamos, ahora!

Neesa: ¿Y ahora qué? ¡Estamos acabados!

[Grissom, como un muerto que camina aparece]

Tieger: Debemos decirles lo que pasó aquí ¡Escapa Neesa!

Neesa: ¡Vuelve vivo Tieger! ¡Vivo!

[Neesa se va y Tieger le hace frente a Grissom]

Tieger: ¡Ahora, el lento baile comienza, compañero! ¡Este será una gran tumba que compartiremos!

[Mientras, Ashley lleva a cuestas a Sydney buscando escapar de quedar sepultados. El agente Riot lleva en su espalda el mismo tatuaje que tenía Guildenstern.
Mientras tanto, Merlose, Joshua y Hardin han encontrado su camino hacia fuera de Leá Monde]

Callo: ¡Que los dioses te acompañen Riot!

[Joshua llama la atención de Callo para estar al lado de Hardin quien fue herido por Guildenster y agoniza]

Joshua: ¡No Hardin! ¡Quédate aquí, no te vayas!

Hardin: Hablaste… al fin. El terror… lo siento…

[Hardin muere y desaparece, Joshua abraza a Merlose. Comienza a amanecer]

XXXIV.- Greylands. Mansión del Duque Bardorba. Una semana después.

[En la habitación del Duque entra Ashley, sin embargo, no es él, es Sydney]

Duque: Nos encontramos, Sydney.
Entonces, está hecho. Has sufrido mucho, yo también eh hecho mi parte. Dejémosle el resto a este Ashley. Es el elegido, tu lo elegiste.

Sydney: (Dice algo, pero no se alcanza a oír)

Duque: Lo sé. Debe hacerse.

[Sydney sonríe y entrega una daga al Duque]

Duque: No queda mucho de un padre para ti. Perdóname. Hijo mío.

[Ambos se abrazan, pero al separarse Sydney del Duque tiene la daga clavada en su pecho. Sydney desaparece]

Voz: Señor, su excelencia… ¡alguien, traiga agua, nuestro Señor a caído!

[Afuera, en la ciudad, se puede ver a alguien ataviado con un abrigo negro. Un guardia se aproxima]

Soldado: ¿Quién anda ahí a estas horas? ¿Cuál es tu asunto? ¡Muestra tus papeles!

[La persona se vuelve hacia el guardia revelándose como Merlose y extendiendo una placa]

Callo: Callo Merlose, inquisidora de los VKP.

Soldado: Mi lady. Le ruego me disculpe.

Callo: No importa, solo hacías tu trabajo.

Soldado: Gracias mi lady.

[El soldado se retira, pero todo ha sido un engaño, no era la agente Merlose, sino Ashley quien estaba bajo la lluvia]

– Y así comienza la historia del errante. El vagabundo.
F I N

Protagonistas

  • Ashley Riot
  • Sydney Losstarot
  • Romeo Guildenstern

También Protagonistas

  • Callo Merlose
  • John Hardin
  • Jan Rosencrantz

Con ellos

  • Padre Duane
  • Padre Grissom
  • Comandante Neesa
  • Comandante Tieger
  • Aldus Byron Bardorba
  • Joshua Carrine Bardorba
  • Tia Riot
  • Marco Riot

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VAMPIRE HUNTER D

junio 1, 2008 at 12:15 am (Guías)

Introducción

Año 12.090 D.C. 10.000 años han pasado desde que los vampiros han reinado sobre el mundo y desde aquella guerra nuclear que casi marco la extinción de la raza humana. Ahora, los vampiros, mueren como una especie. Mientras que los humanos, empiezan a recobrar su dominio sobre la tierra después de muchos años de oscuridad. Sin embargo, todavía quedan algunos vampiros en regiones remotas los cuales todavía continúan con sus ataques contra humanos. Tales acciones han originado a cazadores de prima para eliminarlos. Entre estos cazadores están los Dunpeals. Estos son una raza nacida entre humanos y vampiros y son considerados como la mejor raza.

John Eulborne, un hombre rico de una aldea, cuya hija ha sido raptada por el vampiro; Meier Link, ha decido contratar un cazador Dunpeal para rescatar a su hija, de estos cazadores uno dijo que tenia las habilidades necesarias para aquella labor, su nombre es D.

  • Eulborne: Mi hija ha sido raptada por un vampiro… por favor, ayúdeme… yo tengo 500.000$ para usted y yo le pagare otros 2.000.000$ si usted la trae de regreso a casa.
  • D: puede ser demasiado tarde…
  • Eulborne: Si… sé que ella puede haber sido convertida en vampiro… y si es que hay que matarla, yo lo permitiré.
  • D: ¿Cuál es su nombre?
  • Eulborne: “Charlotte”, ella es mi hija más preciosa… ahora, apúrate… ya que he llamado también a otros cazadores.

Contenido

INDICADORES DE ENERGÍA:

Indicador de vida:

  • HP (hit point): Disminuye cuando recibes golpes de sus enemigos. Cuando alcanza cero mueres.
  • VP (vampore point): Indica tu estado, lo subes cuando tomas píldoras de sangre (bloodpill) o cuando te recobras con tu mano izquierda y baja cuando usas una medicina humana o recibes daño de algún enemigo.

Indicador de tu mano izquierda:
La mano tiene tres modos, el de inhalar, recobrar y atacar. Y un indicador de tres partes el cual lo tienes que tener que sea con una sección llena para poder ocupar la mano.

  • Inhalar: Una de las cosas quizás más útiles del juego, te sirve para absorber a tus enemigos y así llenar la barra de energía de tu mano, cuando la llenas al máximo a la derecha del indicador aparecerá una imagen de D de color verde, con esto cuando te mueras la mano automáticamente podrá revivirte.
  • Recobrar: Con esto tu mano recobra parte de tu salud y gasta un espacio en el indicador de tu mano.
  • Atacar: Con esto tu mano lanza un poderoso ataque el cual dependerá de tu estado VP, y que el cual varia en tres diferentes ataques, gasta un espacio en el indicador de tu mano.

ITEMS:

Mapas:
Cada nivel tiene su mapa. Las áreas celestes son aquellas que ya han sido exploradas, las rojas que parpadean indican en el lugar que te encuentras y las negras son todas las áreas aún inexploradas.

Armas:

  • Dart of Plain Wood (dardo de madera): Como dice su nombre, son dardos los cuales al dispararlos irán directamente hacía tus enemigos, muy efectivo contra jefes.
  • Hand Grenade: Hacen explosión cuando un enemigo pasa encima de ellas.
  • Flash Bomb: Paraliza momentáneamente a tus enemigos.

Medicinas:

  • Poción: Recobra tu HP pero reduce tu VP.
  • Blood Pill (píldora de sangre): Recobra tu HP y VP.
  • Antídoto: Te cura de un envenenamiento.
  • Elemental Stone: Recobra una sección de la energía de tu mano.

PERSONAJES:

  • D: Es el protagonista de la historia pero aún así es alguien misterioso y temido. Él es un cazador especializado en vampiros y uno de los más hábiles. Su padre es supuestamente El Rey de los Vampiros, D es de la raza de los Dunpeals (mitad humano y mitad vampiro).
  • Leila: Es el miembro más joven de los Marcus Brothers (Grupo de humanos especializado en cazar vampiros) y también una renombrada cazadora de vampiros. En un principio es rival de D, ya que para los Marcus Brothers cualquier competencia había que eliminarla pero como D la salva en reiteradas ocasiones decide unírsele.
  • Mano Izquierda: Es un parásito que reside en la mano izquierda de D desde casi su nacimiento. Es de mucha utilidad para D ya que constantemente le informa y avisa de peligros además de ayudarle frente a muchas situaciones. Y también es el que le da las gotas de humor negro a la historia.
  • Meier Link: Es el misterioso vampiro que supuestamente ha raptado a Charlotte Eulbourne. El nunca se ha interesado en atacar humanos con sus poderes pero aún así es perseguido.
  • Carmilla: La residente y princesa del castillo Chayte. Tiene más de 5000 años de vida, y tuvo que ser asesinada por el propio Rey de los Vampiros por su extrema ferocidad y malicia. Al parecer Carmilla resucita y regresa con el fin de volver hacer un reinado de vampiros, exterminando a todo humano o Dunpeal que se interponga.
  • Charlotte Eulbourne: Es la hija de John Eulbourne, supuestamente raptada por Meier Link.
  • Benge: Un mutante sirviente de Carmilla, tiene la habilidad de aparecer y desaparecer.
  • Machira: Otro sirviente más de Carmilla, el cual al ver la luna tiene la habilidad de convertirse en un hombre lobo.
  • Borgoff: Uno de los miembros más fuertes de los Marcus Brothers, el cual al final es convertido en vampiro por Carmilla.
  • Kyle: Otro de los miembros de los Marcus Brothers, es asesinado tempranamente y lo puedes ver en la primera vez con que peleas con Borgoff en un ataúd.
  • Nolt: Otro de los miembros de los Marcus Brothers lo encuentras muerto detrás de un espejo.
  • Grove: Otro de los miembros de los Marcus Brothers el cual también es asesinado y aparece como fantasma ante D y Leila.

Nivel 1: PRIMER PISO

Entras al castillo y tu mano te informara que te encuentras en el legendario castillo Chayte, aquí, en este primer cuarto encuentra el mapa del primer piso y una poción. Luego entra por la puerta y entraras al hall principal del castillo, aquí recoge todos los ítems que se encuentren en este lugar y al final del hall encontrarás la Red Key y al frente de esta el retrato de Carmilla; la antigua residente de este castillo quien tuvo que ser asesinada por el propio rey vampiro por su extrema ferocidad, según la información dada por tu mano.

Ahora usa la llave roja en la puerta roja que se encuentra al principio del hall. Entraras a un cuarto con un láser de seguridad, aprovecha de agarrar los ítems que se encuentran arriba de las mesas. Entra por la puerta siguiente y verás una secuencia de como D debilita a un zombie y después lo absorbe con su mano, esto es lo que tu tendrás que hacer desde ahora en adelante con cualquier enemigo.

Agarra los dardos que están al fondo y luego adéntrate al pasillo eliminando a todos los zombies que veas, al avanzar un poco escucharas una conversación detrás de una puerta entre una mujer y Meier Link y de como este al final la ataca. Aquí tu eliges, si entrar a enfrentarte con Meier Link o no enfrentártelo, pero si quieres el final bueno no dudes en entrar. Si es que decides entrar Meier Link te dirá que eres un traidor por ayudar a los humanos por dinero y empezara a atacarte, después de haberlo vencido D le preguntará donde tiene a Charlotte pero Meier Link no contesta y se retira, luego tienes la opción de ayudar si o no a la humana atacada por Meier Link con una medicina humana, si se la das, ella se recobrara y te dirá que es un miembro de los Marcus Brothers y que también tendrá que asesinarte ya que como regla hay que eliminar a toda la competencia, pero finalmente se arrepiente y se retira, entra por la puerta que hay en este cuarto y encontrarás zombies e ítems. Luego regresa al pasillo y entra por la puerta que esta al lado de la puerta en que sales, adentro mata a los zombies y murciélagos que hay y entra por la única puerta a la que se puede entrar, encima un escritorio encontrarás la BlueKey. Ahora entra a la habitación faltante la que une a otras tres puertas más, primero entra a la de al frente y allí encontrarás el primer acertijo del juego, aquí tienes que empujar las estatuas hacía atrás (con el circulo) hasta colocarlas apegadas en la pared, después de haber hecho eso con las dos estatuas saldrá una contraseña: “Mankind”.

Saliendo de ahí tendrás que entrar por la puerta izquierda, mata a los perros y entra a la siguiente puerta y llegaras a un cuarto de juegos, aquí simplemente recuerda bien la hora del reloj que son las 2:25 y la posición del pájaro (no los modifiques déjalos tal cual) que es mirando a la mesa, ahora salte de hay para regresar al hall principal y abrir la puerta azul con la BlueKey. Atraviesa el pasillo y al llegar al final entra por la puerta del lado izquierdo, entraras a una capilla en donde hay un chupasangre, mátalo y luego recoge los ítems que se encuentran aquí entre ellos el powerplug. Saliendo de aquí entra a la puerta del lado la cual conecta a otras tres puertas, entra a la del frente y realiza el mismo acertijo anterior; empuja las estatuas y aparecerá una nueva contraseña; “Vampire”, saliendo de hay entra a la puerta de la derecha, mata a los zombies y demonios y llega hasta un cuarto idéntico a la sala de juegos nada más que este esta al revés, pon las 2:25 y mueve el pájaro mirando a la mesa y cuando este todo igual que en el otro cuarto aparecerán varios ítems como premio, entre ellos el mapa del segundo piso. Después de tomarlos sal y dirígete a la puerta del frente, elimina a los zombies y para no tener problemas con la guerrera (la cual es bastante difícil de matar con la espada) la puedes esquivar o matar con los dardos. Entra a la última puerta ya que la otra puerta que se encuentra allí necesita una contraseña y para escribirla tienes que activar el sistema de seguridad. Al entrar llegaras al subterráneo del castillo en el cual se encuentra la sala de control, te enfrentaras a una araña con la cual tendrás que cubrirte si no quieres ser envenenado, sigue adelante y en el próximo cuarto pásalo corriendo rectamente hasta alcanzar la otra puerta para no perder tiempo ni energía con estos dos difíciles enemigos (si no te enfrentaste a Meier Link antes en este lugar tendrás que enfrentarte a él), llegaras finalmente a la sala de control en donde además se encuentra el mapa del subterráneo, luego pone el powerplug en el computador y todo el sistema de seguridad del castillo se activara y así las puertas que necesitaban claves serán activadas, así que sal del subterráneo y ve a la puerta que necesitaba la contraseña, que es la que esta ubicada en la parte de la puerta azul necesita la contraseña “vampire”, y la otra que esta en el sector de la puerta roja necesita la contraseña “mankind”, pero la que queda más cerca desde donde estas es la puerta en que hay que escribir vampire, después de escribir la contraseña entra a esa puerta sube las escaleras y dirígete al segundo piso del castillo…

Nivel 2: SEGUNDO PISO

Al subir las escaleras y entrar por la puerta te enfrentaras a una nueva especie de enemigo, unas especies de lombrices que tiran fuego, elimínalas y entra a la única puerta a la que se puede entrar, al entrar verás un láser que al ser tocado activa una alarma, así que aquí tendrás que tener mucho cuidado ya que si tocas el láser la alarma se activara y saldrán una serie de enemigos a atacarte, cuando suena la alarma todas las puertas se cierran y no podrás entrar por las puertas hasta que hayas matado a todos los enemigos que salgan.

Salta los láseres y entra en la intersección en donde se encuentran dos puertas, entra a la de la derecha que es la que esta más al fondo, es una habitación en la cual encontrarás algunos ítems, al salir de allí veras un fantasma de una niña la cual dice que el día de la resurrección de los vampiros se acerca (si es que antes no le diste la medicina a Leila ella aparecerá en este cuarto) luego el espíritu se va y entra en a un espejo, D la sigue e igual puede entrar al espejo llegando a un nuevo cuarto en donde encuentras a uno de los miembros de los Marcus Brothers asesinado: Nolt. Luego sales y ya no podrás volver entrar en el espejo, así que sal de aquel cuarto y ve a la puerta que esta al final del pasillo a la que todavía no has entrado, atraviesa este nuevo pasillo matando a los dos zombies y la araña y llegarás nuevamente a un cuarto idéntico al otro con láseres de seguridad, entra a la intersección en donde se encuentran las dos puertas y entra a la única que se puede entrar, veras supuestamente a Charlotte, pero en realidad es una trampa de quien sabe quien, así que después que desaparece aquella imagen de Charlotte se abre un agujero en el suelo y caerás directamente hacía las alcantarillas del castillo.

Nivel 3: ALCANTARILLAS

Estas en las alcantarillas y no podrás volver al castillo por lo que tendrás que buscar una salida. Caes en una parte central la cual tiene tres intersecciones, una a la izquierda, otra a la derecha y una al frente, tu mano te informara que como eres mitad vampiro al estar demasiado tiempo en el agua te debilita, por lo que tendrás que ser bastante rápido cuando camines por el agua y agarra los ítems que hay en la plataforma a la que caes.

A las puertas de la parte derecha e izquierda no puedes entrar por culpa del agua que fluye sobre ellas, por lo que solamente te queda ir a la puerta del frente, con mucho cuidado camina por cualquiera de los pasadizos que se encuentra en la plataforma a la que caes, al llegar al final da un salto y llegaras a la puerta del frente, antes de entrar puedes ir a la izquierda para buscar unas bombas flash. Al entrar, te encontrarás con unos nuevos enemigos; unos reptiles acuáticos los cuales pueden envenenarte, después de encargarte de ellos y recoger el mapa de las alcantarillas que se encuentra por el lado derecho de este lugar (ten cuidado con los chorros de agua que salen), entra a la única puerta que hay, mata al perro y estarás al frente del panel de control que controla todo el agua del lugar, te dan a elegir que sector quieres dejar de hacer fluir el agua, (la palanca izquierda deja de funcionar la zona izquierda y la palanca derecha deja de funcionar la zona derecha) presiona la palanca izquierda, saliendo de este lugar ve directamente a tu izquierda, entra a la puerta pero antes aprovecha de agarrar una poción que esta cerca de la entrada. Sigue directo, mata a todo lo que se te cruce por el frente hasta llegar a un cuarto en donde tendrás que saltar a dos plataformas que flotan en el agua, salta sobre ellas pero con cuidado ya que si no caerás al agua, para que te sea más fácil te aconsejo saltar de la primera plataforma directamente al Wrench, sin saltar a la segunda. Al llegar a la plataforma estable agarraras el Wrench.

Regresa al panel de control y activa la palanca derecha, para que ahora todo el agua del sector derecho deje de fluir, ve entonces a la puerta derecha. Al entrar te encontrarás con un montón de reptiles, mátalos y entra a la puerta que esta a un lado si es que quieres obtener algunos ítems y el mapa del nivel tres, vuelve y entra en la puerta faltante al final de aquel pasillo. Llegaras a un lugar en donde verás tres cajas, tres plataformas y un panel en donde tendrás que insertar el wrench para hacerlo funcionar. Ahora tendrás que resolver un acertijo no muy difícil, en donde si has jugado bastante Tomb Raider o similares lo encontrarás votado de fácil. Pero bien, en el panel podrás presionar tres palancas, cada palanca levanta una de las tres plataformas que hay en el lugar, presiona la palanca de al medio para que se levante una plataforma, ahora empuja la caja que se encuentra arriba y cerca de ti hacía la plataforma que has levantado, empújala hasta votarla al suelo, luego ve de nuevo al panel y baja la plataforma que has subido recién para que puedas empujar la caja hacía la única plataforma que hay, déjala bien apegada al muro para que después puedas empujarla de nuevo, vuelve al panel, activa la primera palanca para que puedas subir la plataforma con la caja encima, súbete a la plataforma y empuja la caja hasta la otra plataforma, al dejarla hay y bien apegada al muro ve por última vez al panel, presiona la última palanca y asunto arreglado, ahora podrás subirte a la caja y entrar por aquella puerta en la que necesitabas la caja para poder entrar. Sigue adelante y llegarás a una habitación llena de ataúdes que corresponde a una parte del subterráneo, allí te encontrarás con Borgoff; un miembro de los Markus Brothers, y con Kyle, otro miembro de los Marcus Brothers quien ha sido asesinado y que reposa en un ataúd. Borgoff ya sabe quien eres ya que Leila le ha hablado sobre ti, él piensa que tu has asesinado a Nolt y piensa que no hay mucha diferencia entre un vampiro y un Dunpeal, por lo que Borgoff decide luchar contra ti, eliminarlo es fácil, persíguelo y dale con tu espada al mismo tiempo que te cubres de sus disparos, después de derrotarlo Borgoff al ver tu gran poder huirá, ahora entra a la puerta que esta ubicada debajo de una escalera elimina a la guerrera y recoge un bloodpill junto a la SilverKey, sale y sube por las escaleras.

Nivel 4: TERCER PISO

Llegarás al cementerio, lugar que corresponde al primer piso pero la puerta que conecta el cementerio con el primer piso esta cerrada, así que entra a la única puerta a la que puedes entrar la cual es un ascensor, aquí te enfrentarás un nuevo tipo de enemigos; un cuadrado que lanza láseres, a estos enemigos no los puedes absorber por lo que solo te queda destruirlos para que no sigan molestando. Sigue adelante hasta que llegues a un pasillo en forma de circulo que conecta una infinidad de otras puertas, recuerda que la puerta por la que llegaste hasta aquí es la verde, a las puertas que puedes ir por el momento son la roja, amarilla, a las cuales todavía no te sirve ir, otra la cual no tiene color ya que su ascensor esta descompuesto pero en donde encontrarás un enemigo y tres ítems entre ellos el mapa de la Torre del Sol. También hay otras dos puertas que conectan al mismo lugar que es la habitación central del tercer piso, esta habitación tiene dos ascensores, uno para ir al cuarto piso y otro para ir al primer piso, pero por mientras los dos están fuera de servicio así que agarra los ítems que se encuentran aquí entre ellos el mapa del piso 4, ahora dirígete a la puerta de la sala de control la cual es la puerta que no tiene ni color ni símbolo. Al entrar y avanzar verás que hay que entrar otra puerta, entra e introduce la SilverKey en un monitor, con esto, harás que el ascensor para bajar al primer piso se habilite, al igual que varias puertas de los pisos 1 y 2, así que por lo tanto ve y dirígete al ascensor que está en la habitación central.

Nivel 5: PUERTAS DESBLOQUEADAS 1

Haz regresado al hall principal, recuerda que el ascensor se ubica al frente del retrato de Carmilla, ahora, tu eliges, si ir a la puerta izquierda o derecha de donde quedas después que bajas por el ascensor ya que con la SilverKey las has desbloqueado. Te conviene entrar a la de tu derecha, toma la poción, avanza y entra a la puerta que lleva a la parte de los láseres de seguridad, entra al pasillo en donde se encuentran dos puertas y entra a la que no podías entrar antes, esta une a otras dos puertas más, entra la única a la que puedes entrar que es la primera. Adentro encontrarás dos grandes arañas, absórbelas y toma la Key-TowerOfTheSun que se encuentra en esa habitación. Ahora tu eliges, si ir o no a la otra puerta desbloqueada en el otro sector del segundo piso, ya que si vas te encontrarás en una habitación con dos guerreras, un zombie y únicamente una poción.

Ahora ve y sube por elevador del hall principal, pero algo ocurre, no funciona, al parecer algo ocurre en el cuarto de control de poder, así que regresa hacía allá. Antes de entrar y bajar al subterráneo, acuérdate que cerca de hay había una puerta a la que no se podía entrar antes, ahora esta desbloqueada así que podrás entrar y recoger varios ítems. Al llegar al cuarto de control de poder te darás cuenta que Meier Link era el culpable de que el ascensor no funcionara, D le preguntará que es lo que hace, pero Meier Link dirá de que eso no es de tu incumbencia, empiezas así otra batalla con Meir Link, después de enfrentártelo te dirá que únicamente esta en este castillo para hacer posible su viaje, luego desaparece. La mano te dice que toda la energía del castillo ha desaparecido ya que ha sido enviada a otro lugar, al parecer a una nave espacial que se encuentra escondida en el castillo, pero tu mano soluciona el problema y hace devolver toda la energía nuevamente al castillo. Bien, después de esto sal del cuarto de control de poder y verás a Leila enfrentándose a unos dos zombies, ella no podrá con ellos y huirá, pero tu como eres más fuerte podrás fácilmente con ellos, luego Leila aparecerá y se dará cuenta que tu has eliminado a los zombies, ella te pregunta porque la has salvado, tu dices que solamente cumples con tu trabajo, pero en eso aparece supuestamente el fantasma de Grove; otro de los miembros de los Marcus Brothers, este les dice que ha sido asesinado por un vampiro, pero que no ha sido Meier Link, si no que otro, luego Leila y D salen del castillo para verificar si Grove a muerto, después de eso Leila se queda afuera en el tanque de los Marcus Brothers y tu regresas al castillo, ahora dirígete al elevador y sube al tercer piso.

Nivel 6: TORRE DEL SOL

Como tiene la llave de la Torre del sol entra a la puerta amarilla la cual da acceso a la Torre. Pero en el trayecto sigilosamente alguien corta la mano izquierda de D con su espada, se trata de un samurai; Benge el bárbaro, según su presentación, es el guardia de la Torre del Sol y guardia de Meier Link, luego de haber cumplido su cometido desaparece y tu quedas sin tu preciada mano izquierda, al parecer D es zurdo ya que además de no poder usar ninguna habilidad de tu mano tampoco podrás usar ningún arma.

Sigue adelante y entra a la puerta a la que la abres con la Key-TowerOfTheSun, llegaras al primer piso de esta torre en donde hay un chupasangre, ignora la puerta que se encuentra aquí ya que no encontrarás nada, sube al segundo piso de la torre y aquí tu eliges, si hacer esto ahora o después, si lo quieres hacer ahora entra a la puerta. Verás a dos guerreras y un zombie, lo mejor aquí es no esmerarte en vencerlos si no que ir directamente al grano que es ir hacía el panel que se encuentra al otro extremo frente a la puerta, después de activarlo baja al primer piso de la torre y entra en la puerta, verás un planetario el cual se ha activado al encender el panel. Los planetas giran a gran velocidad, esquívalos y trata de llegar hasta al centro para recoger la Key-MirrorRoom, después de esto los planetas se tranquilizaran y podrás salir con mayor facilidad, ahora dirígete al tercer piso de la torre, ignora los demonios y entra a la puerta, allí te encontrarás nuevamente con Benge con el cual tendrás un enfrentamiento, ten cuidado con su boomerang ya que te es imposible cubrirte sin tu mano izquierda, después de vencerlo, Benge como es mal perdedor con una máquina creara un sol artificial el cual es letal contra cualquier Dumpeal, te empezaras a debilitar poco a poco hasta que Benge te da el golpe final y mueres, todo ha acabado al parecer.

Pero, todavía quedan vivos tu mano izquierda y Leila, mano izquierda encuentra a Leila y le informa que D esta en problemas y que hay que ir a salvarlo, así que desde ahora tomas el control de Leila la cual tiene un estupendo revolver con munición infinita.

Ahora tienes que llevar a Leila directamente al cementerio (primer piso), el único camino es ir al ascensor del hall principal, al subir y llegar a la habitación central del tercer piso te encontrarás con Charlotte, Leila le dirá que ha venido para rescatarla y llevarla a casa, pero Charlotte se opone a irse ya que según ella el estar con Meier Link fue algo de su propia voluntad y que se encuentra enamorada de él, luego Charlotte se retira. Ahora, dirígete a la puerta verde y baja por el ascensor hasta llegar al cementerio, allí encontrarás a D enterrado debajo de la tierra, al parecer ya no se puede hacer nada pero la mano izquierda le devuelve la vida a D con su poder. Vuelves a retomar el control de D. Te encuentras ahora en el sector de la Torre del Sol, ve directamente a la puerta del tercer piso de la torre para enfrentarte con Benge, al entrar este no puede creer el hecho de que estés vivo e intentara nuevamente vencerte con el sol artificial, pero tu mano izquierda absorbe todo aquel sol, después de esto enfréntalo y elimina de una vez por todas a Benge.

Nivel 7: CUARTO PISO Y LA TORRE DE LA LUNA

Ahora, debes ir a la habitación principal del tercer piso y el ascensor que antes no funcionaba ahora estará en funcionamiento, avanza, mata la araña y usa la Key-MirrorRoom en la puerta, llegarás a una habitación que no tiene suelo por lo que al avanzar te caerás directamente a la habitación central, para que el piso de aquel pasillo aparezca debes realizar un acertijo, que es el de poner el mismo color en las dos esferas que hay en los pedestales con tu espada. Al hacer bien el acertijo el suelo aparecerá y podrás entrar en la siguiente puerta en donde adentro te encontrarás con Charlotte, D le dirá que es un cazador contratado por su padre y que ha venido ah salvarla, pero Charlotte dirá nuevamente que no quiere que la salven, cuando en eso alguien aparece por la ventana y se lleva consigo a Charlotte, tu lo sigues y llegas al tejado de la Torre de la Luna, encontrarás algunos ítems, después entra a la única ventana a la que puedes entrar. Caerás, en esta habitación entra a cualquiera puerta, en una encontrarás a Charlotte inconsciente y tres ítems entre ellos el mapa de la Torre de la Luna, en la otra habitación no hay nada, al salir de cualquier habitación aparecerá el hombre que se llevo a Charlotte, se trata de Machira, al parecer un sirviente de Carmilla quien se enfrentará contigo, después de vencerlo dejara caer la Key-TowerOfTheMoon la cual agarraras automáticamente y también te dirá que lo sigas, de aquí depende el final del juego, si lo sigues obtendrás el buen final y si no el final medio, si eliges seguirlo entra a la puerta de la esquina, al entrar verás una de las pocas secuencias del juego en donde Machira se transforma en un hombre lobo al ver la luna, no es muy fácil de eliminar ya que se cubre y corre bastante rápido. Si en cambio, lo que elegiste fue entrar al cuarto en donde Charlotte se encuentra inconsciente (tienes que acercarte a ella y presionar circulo) harás aparecer a Leila, los dos deciden llevarse a Charlotte al cuarto de Meier Link (cuarto piso) para que descanse mientras se recupere, Leila se queda cuidando a Charlotte mientras tu en estos momentos tienes que ir a la torre de la luna, la puerta para llegar allá es la azul.

Ahora, esto es lo que tienes que hacer independientemente de lo que hayas elegido, ve al primer piso de la torre de la luna, mata la araña y entra a la puerta, allí encontrarás una máquina la cual tienes que encenderla, después de encenderla sube al segundo piso de la torre y entra a la puerta, allí encontrarás un cuarto con estrellas y un estrecho camino por el cual debes caminar para llegar al final y tomar la Gold Plate, si no enciendes la máquina toda esta habitación queda a oscuras y no verás nada por eso es necesario encenderla. Después de tener la Gold Plate tienes que dirigirte a la sala de Control.

Nivel 8: SALA DE CONTROL

Entra a la sala de control e introduce la Gold Plate en el panel, después de introducir la Gold Plate te darán a elegir dos opciones: “Dumpeal” o “Reigns Over”, si eliges Dumpeal harás que dos cuadrados aparezcan y no pasará nada más, así que lo mejor es elegir Reigns Over, al elegir esto todas las puertas del castillo a las que todavía no se podían entrar se desbloquearan, después verás por el monitor caminando a Charlotte o a Leila (dependiendo de que si te enfrentaste con Machira o no), luego aparecerá por primera vez al frente de ti la temida Carmilla Elizabeth Bathory (Elizabeth Bathory la realidad fue una cruel condesa que masacraba a sus sirvientes y se daba tinas de baño con su sangre), la cual ha resucitado y desea eliminarte ya que según ella le estorbas en su misión de volver a hacer un reino de Vampiros, como es un espíritu tu espada ni ningún arma podrán hacerle daño alguno a Carmilla, lo que tienes que hacer es protegerte o esquivar todos los ataques que lancé, pero cuando se pone a lanzar unos ataques en forma de esferas rojas flotantes, tienes que devolvérselas contra ella con la espada de esta forma podrás vencerla. Después de hacerlo y de que esta reconozca tus habilidades desaparecerá.

Bien, ahora sal de la sala de control y ve directo a la puerta blanca que se desbloqueo en el tercer piso, este ascensor te llevará a la habitación faltante del subterráneo, y aquí hay otra cosa que influirá en el final del juego, en esta parte se encuentra un pasillo al lado de una pared el cual apenas se nota, si entras al pasillo verás votado en el suelo el revolver de Leila, tómalo si es que lo que quieres es el final bueno ya que esto influye en el desarrollo del juego, ahora entra a la única puerta del cuarto. Aquí te encontrarás con Leila siendo atacada por dos zombies, sálvala, agarra la Gema Púrpura y luego ve donde ella y devuélvele su revolver. Ahora tendrás que ir a todas las puertas que te faltaban por entrar en el primer y segundo piso.

Nivel 9: PUERTAS DESBLOQUEADAS 2

Regresa al primer piso por el ascensor y entra a la puerta roja, ve el mapa y dirígete al cuarto más pequeño que falta por explorar, al entrar verás la Plate of Wind encima de un pedestal, después de recogerlo dos demonios te atacarán, elimínalos y ve ahora a la otra habitación del primer piso que falta por explorar y que queda por el camino a la sala de juegos, al entrar verás un pequeño sistemas de alarmas que al activarlo salen murciélagos, no es la gran cosa así que antes de entrar a la siguiente puerta aprovecha de agarrar los ítems, al entrar a la siguiente habitación tendrás que realizar un acertijo bastante simple; apagar las llamas azules con tu espada en un determinado tiempo, después de hacerlo podrás entrar a la siguiente sala que es una sala completamente oscura en la que hay que saltar en unas plataformas, ¿cómo hacer que aparezca la luz? No se puede, así que tendrás que deducir en donde saltar, este es uno de los acertijos más demorosos y difíciles del juego, así que ten paciencia. Si es que quieres, agarra todos los ítems que se encuentran en la habitación pero lo más importante y que no debes dejar de recoger es la Gema verde, después de esto ve directo al segundo piso. Ve a la zona oeste del segundo piso (según el mapa) y entra en la puerta que antes no podías entrar en el pasillo en donde están las culebras que tiran fuego. Adentro encontrarás algunos ítems más la Music Box Key, necesaria para poder abrir las cajas musicales. Como ahora estas en la zona oeste del castillo ve a la puerta que no se podía abrir en este lado. Llegarás a una sala un poco oscura, elimina a la guerrera y al zombie que se encuentran aquí, luego, como tienes la llave podrás encender la caja musical que esta al centro del cuarto y escuchar una melodía, esta misma melodía es la que tienes que hacer en el panel que está al lado de la puerta para poder desbloquearla, la melodía para abrir esta puerta tomando en cuenta que el 1 es la nota menor y el 5 la nota mayor es 1,3,5,2,1, no encontrarás nada de importancia, solo algunos ítems, así que ve al único cuarto que te queda por explorar en el segundo piso que queda en la zona este. Entra al cuarto, mata a los dos zombies y enciende la caja musical, escucha la melodía y hazla en el panel, la melodía es 5,3,1,2,5, al desbloquearla y entrar verás una sala con láseres de seguridad los cuales lo único que hacen es quitarte un poco de energía, esquívalos cuidadosamente hasta que llegues al final y agarres la Plate of Water. Ahora solo falta una plata por conseguir, sube al tercer piso y abre la puerta roja, al seguir adelante coloca en un panel las dos gemas que tienes, que son la verde y la púrpura, después de esto una puerta se abrirá encontrando adentro la Plate of Fire. Ahora tienes que ir directo a depositar las platas en el retrato de Carmilla en el hall principal.

Nivel 10: EL COMBATE FINAL

Al colocar las tres platas que tienes en el retrato aparecerá Leila, esta te dice que le ha sido imposible encontrar a Carmilla y que su trabajo aquí ha terminado, luego aparece Borgoff quien ha sido convertido en un vampiro por Carmilla, este evento cambia según si le devolviste el revolver a Leila o no, si se la devolviste, Leila se salva de Borgoff, si no se la devolviste Borgoff ataca a Leila, después de este incidente no te queda otra que eliminar definitivamente a Borgoff el cual deja caer la última Plata; Plate of Earth, después que crees que lo has matado Borgoff se levanta e intenta matarte, pero Leila te salva con su revólver dando muerte definitivamente a Borgoff, esta demás decir que este evento cambia si es que le has devuelto el arma a Leila o no, ahora solo te queda entrar en el pasaje secreto de Carmilla y enfrentarte a ella. Leila quiere ir pero tu no se lo permites teniendo que dejarla irremediablemente inconsciente. Al colocar la última piedra el pasaje secreto queda abierto. Llegarás a un nuevo ascensor que lleva a otros dos pisos, el primero y el tercero (en estos momentos te encuentras en el segundo), ve al tercero ya que en el primero por el momento no encontrarás nada, al seguir adelante entrarás a un cuarto en donde verás a Meier Link con una estaca de madera enterrada en su corazón, esta muy debilitado, el solo te pide que salves a Charlotte de Carmilla la cual la ha tomado ya que necesita la sangre de una mujer virgen para su juventud eterna, también dice que Carmilla lo ha manipulado todo este tiempo prometiéndole que lo iba dejar ir a la Ciudad de la Noche pero lo ha traicionado, le sacas la estaca a Meier Link y le salvas la vida.

Luego tienes que entrar a una puerta que apenas se nota y que esta al lado de donde Meier Link se encuentra, al entrar aparecerá frente a ti Carmilla quién te hablara sobre que el reinado de los Vampiros se acerca, luego de un pequeño incidente Carmilla se retira, también en este lugar aparecerá Machira si es que no te lo enfrentaste en la Torre de la Luna, después entra al cuarto de Carmilla, al entrar verás a Carmilla como cada vez obtiene más poder a costa de Charlotte o Leila (dependiendo de que si le entregaste o no el revolver), luego en una secuencia vez como Carmilla se convierte en un gigantesco monstruo, para eliminarla primero tienes que atacarla con tu espada en sus tentáculos los cuales de vez en cuando los sacará para atacarte, cuando cortes con tu espada los dos tentáculos Carmilla quedará desprotegida y podrás ahora pegarle en su cuerpo libremente, luego que la hayas vencido Carmilla vez como es asesinada por la propia espada del Rey de los Vampiros (Drácula) ya que D es el hijo del Rey de los Vampiros, para finalmente absorberla.

Dependiendo de quien estaba flotando en el altar de Carmilla (Leila o Charlotte) verás una escena de cómo Meier Link se lleva consigo a Charlotte o de cómo muere Leila al frente de tus ojos. Finalmente tendrás que enfrentarte con Meier Link, y según de lo que hayas hecho habrá tres diferentes finales:

Final malo:

  • Condiciones: No curar a Leila con la medicina ni tampoco devolverle su revólver.
  • Final: Este es un final muy cool, todos mueren, incluso Leila, vez como D abandona el castillo en su caballo y de como este se derrumba y escuchas los gritos de todos los demás muriendo en el interior del castillo.

Final medio:

  • Condiciones: Usar medicina en Leila, hacer que aparezca en la Torre de la Luna y devolverle su revólver.
  • Final: En este final Leila y D escapan del castillo, el castillo se derrumba y Meier Link se lleva consigo muerta a Charlotte en su nave espacial.

Final bueno:

  • Condiciones: Usar medicina en Leila, no hacer que aparezca en la Torre de la luna y devolverle su revólver.
  • Final: Igual que el final medio, nada más que Charlotte queda viva y los diálogos son diferentes.

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WARCRAFT 3: REIGN OF CHAOS

junio 1, 2008 at 12:10 am (Guías)

La coexistencia pacífica entre Orcos y Humanos es algo que cada vez más parece un imposible.

Después, bastante después de lo vivido en la anterior entrega, se produce la aparición de una extraña Plaga que asola las tierras del Norte, poniendo a la Alianza en una situación más que difícil.

La aparición de un extraño profeta, la sucesión de acontecimientos que marcarán la existencia de personajes como Arthas, unas campañas en las que encarnaremos a las distintas razas que aparecen en el juego: Humanos, Orcos, Elfos Nocturnos y No-Muertos, de una forma lineal pero totalmente intencionada, porque los distintos giros dramáticos de la acción así lo requieren.

Los muchos viajes y batallas que aguardan desvelarán algunos hechos que no esperas.

Consejos Básicos

-Siguiendo esta guía obtendrás buenos resultados, pero como en prácticamente cualquier juego de estrategia, dependerá también de tu propia “maña” para acciones tales como coordinar ataques o usar habilidades.

-Las estrategias indicadas en la guía son para obtener la victoria en cada una de las pantallas, pero no por ello dejes de probar tus propias, o incluso intentar mejorar las que vienen aquí,!ya que lo mejor de un juego de estrategia es crear la tuya propia y machacar al rival!

-Esta guía esta hecha para el modo de dificultad normal, pero es muy fácil pasarla al modo difícil. Si por ejemplo en una misión aconsejan atacar o defender con un determinado numero de tropas, auméntalo en 3 o 4 unidades.

-Intenta siempre hacer todas las misiones opcionales, ya que te darán buenos objetos para tus héroes o harán mas fácil la misión principal.

-Utiliza lo mas que puedas las habilidades de nivel 6 de los héroes, ya que te pueden salvar la vida o darte la victoria

INTRODUCCIÓN

Heroe nuevo: Maiev- Guardiana

Desarrolla primero su abanico de cuchillas, es una muy buena habilidad, en especial contra enemigos con poca vida. También desarrolla el golpe de sombras, buena contra enemigos potentes, ya que les envenena.

La táctica en la batalla será lanzar abanicos continuamente y golpe de sombras a los enemigos mas poderosos. El teletransporte te sirve para escapar del combate y la venganza es una muy útil habilidad para sentenciar la batalla a tu favor.

Heroes de Reign of chaos: (Estos 3 héroes se encuentran en nivel 10, por lo que son muy poderosos y tienen todas las habilidades).

Furion- Guardián del bosque: Usa su fuerza de la naturaleza como señuelo o para desgastar al enemigo y la tranquilidad en grandes combates, para darte la ventaja con su curación.

Tyrande- Sacerdotisa: Su increíble estrella fugaz barrera a los enemigos, y con su aura apoyara a tus unidades de ataque a distancia.

Illidan- Cazador de demonios: Una buena táctica de luchar con Illidan es dejarle en la primera línea de batalla con su inmolizacion, que quema a los enemigos, y cuando le quede poca vida, se le transforma en demonio y se le deja mas atrás ya que tiene ataque a distancia.

Capítulo 1

Dificultad: Muy fácil

Avanza hasta que veas unos Furbolgs, mátales, poco después te atacaran unos sátiros. Da buena cuenta de ellos. Se te unirán algunos refuerzos. Sigue hasta la costa y derrota a los naga. Continúa hasta la esquina superior derecha del mapa y mata a los naga antes de que destruyan los barcos.

Misión opcional 1: Mata a la bestia. Es un duro enemigo y esta protegido por otros. Esta en una guarida en el centro del mapa.

Misión opcional 2: Rescate. En la esquina superior izquierda están unos sátiros que tienen capturadas a unas cuantas elfas nocturnas. Mata a los sátiros y las elfas se te unirán

Capítulo 2

Dificultad: Muy fácil

Debes construir una fuerza de ataque para asaltar la base naga de arriba. Puedes contratar Fragatas, que tienen muy buen ataque, pero poca vida. En algunas ocasiones te atacarán, pero con tener un par de ancestros protectores te valdrá.

Si matas a los nagas de la izquierda, impedirás que ataquen tu base. Cuando reúnas un buen grupo de ataque (unas 20 unidades), asalta la base norte y mata a los guardianes del templo.

Misión opcional: Habla con el chaman, que te encargará que pongas fin a una lucha entre orcos que le tortura. Estos orcos se encuentran en una isla y son infinitos. Para acabar con ellos destruye los extraños edificios por los que salen.

Capítulo 3

Dificultad: Fácil

Sube por el camino de arriba, donde te esperan unos orcos esqueletos, mátales y continua, te encontrarás con dos caciques, acaba con ellos. Continúa hacia la izquierda, donde te encontrarás con un señor del foso y más enemigos.

Sube por las escaleras, mata a todo el que te salga por delante y súbete a la plataforma para abrir la puerta. Liquida a tus enemigos y atraviesa el lago subterráneo, matando a todas las hidras que te salgan al paso. Salta con Maiev al otro lado del río para bajar un puente. Allí te esperan los nagas, mátales a todos y continúa hacia la derecha.

Rompe la puerta en ruinas, continúa hacia abajo acabando con los naga, rompe la pesada puerta. Te queda un pasillo con algunos vigilantes nagas, rompe la puerta para encontrar a Illidan. Huye a toda velocidad con la ayuda de las runas y el teletransporte.
Misión opcional: Fragmentos de la esfera de sombra.

Donde empiezan las escaleras, usa el teletransporte, para llegar arriba donde se ve una runa. Mata a varios esqueletos y salta a un lugar elevado cerca de donde se encontraba el señor del foso para conseguir un fragmento.

Subiendo por las escaleras hay otro bloqueado por una puerta. Otro fragmentos se encuentra donde rompes las primeras rocas, teletranspórtate donde la runa y continua a la izquierda y luego abajo.

A la izquierda, en el puente que abres verás otra runa, mata a los guardias que custodian el fragmento. El siguiente está en la parte superior izquierda del mapa, mata a la tortuga que esta después de subir una cuesta y desde allí telepórtate donde se ve una runa, rompe las cajas y coge el fragmento.

Otro está en la esquina superior derecha, mata a la hidra, sube la cuesta y telepórtate donde la runa, rompe las cajas y coge el fragmento. Después de romper la puerta pesada, arriba verás otra runa, telepórtate ahí y luego una segunda vez hacia la runa que tienes enfrente para coger otro fragmento. Otro está en el lado contrario, bajando a un foso con agua.

Para conseguir refuerzos, simplemente destruye las barreras de rocas que irás encontrando.

Capítulo 4

Dificultad: Fácil

Protege a la mensajera en el camino hasta el barco. Puedes conseguir refuerzos para tu asediada base recogiendo las monedas de oro que encontrarás en tu camino. Más tarde deberás escapar en unos barcos de transporte hasta el mar, usa a tus hipogrifos para derrotar a la unidades voladoras enemigas.

Periódicamente tendrás que bajar del barco para destruir las defensas enemigas y puertas que te bloquean el paso. Tu base aguantará el tiempo necesario si pones a algún whisp a reparar tus edificios dañados.

Misión opcional: Excavadores naga.

Mata a todos los excavadores, dos de ellos están a la vista, otro está subiendo un pequeño templo y otro está en el templo cercano a la primera puerta.

Capítulo 5

Dificultad: Fácil

Llega con Furion y Tyrande a la base de Maiev con rapidez, eliminando a todos los enemigos que te salgan en tu trayecto. Por el camino consigue monedas para conseguir refuerzos para la base de Maiev.

Una vez que llegues, crea una nueva base donde la mina de oro, crea un buen grupo de tropas(recomiendo gigantes con árbol para destruir edificios) y asalta la base de Illidan. Abusando de todas las habilidades de nivel 6 te debería resultar sencillo.

Misión opcional: Flota de los elfos

Llega hasta los puntos donde te señalan que hay barcos, en cada uno de ellos conseguirás refuerzos.

Capítulo 6

Dificultad: Fácil

Escolta la caravana hasta el puente, encárgate de los enemigos que vengan por delante y deja a los elfos de Kael que se ocupen de los de la retaguardia. Usa los rejuvenecimientos de los hombres oso para recuperar salud.

Cuando te pidan por que camino ir, aconsejo por la base de los muertos vivientes, ya que tendrás suficientes tropas y además puedes usar la estrella fugaz o la venganza.

Misión opcional: Alijos de oro.

Puedes recuperar estos alijos fácilmente ya que vienen señalados en el mapa y te pillan de camino. El inconveniente es que están guardados por muertos vivientes, pero obtendrás oro para contratar mercenarios y fortalecer tu ejército.

Capítulo 7

Dificultad: Media

Es imprescindible crear un enorme grupo de ataque para asaltar la bien defendida base de Illidan. Sugiero atacar por el norte, ya que está peor defendido y hay una fuente de salud para curar a las tropas. Haz un grupo de 12 gigantes y apóyales con hombres oso y driades, que deben estar mejorados.

Envíales, y si mueren, haz otra oleada. Utiliza a tus héroes y a las quimeras o dragones feericos para destruir a los invocadores. Los elfos sanguinarios se ocuparan de defender la base, pero es recomendable tener varios ancestros protectores ya que Illidan te atacará periódicamente.

Misión opcional: Liberar al paladín.

Utiliza a Maiev y Furion para llegar al lugar donde está el paladín. Hay guardias, pero es fácil para héroes de tan alto nivel. Derriba la puerta para salvarle. El paladín te vendrá muy bien para asaltar la base por su magia curativa e incrementará la defensa de tus unidades cercanas, pudiendo también resucitarlas.

Capítulo 8

Dificultad: Media

Utiliza a Illidan y a sus naga, siguiendo el curso del río hacia el sur. Haz la misión opcional, casi imprescindible en esta ocasión y llega hasta la fuente de salud. Crea un ejército de nagas y ataca las bases de los muertos.

Cuando tu ejército esté herido, vuelve a la fuente de salud, repitiendo el proceso. Usa las tortugas para destruir edificios y a los myrmidones para atrapar las unidades voladoras.

Debes de tener defensas en las dos bases, en una con Furion y su grupo debería bastar, en la naga ten un par de myrmidones y unos 4 guardianes de las mareas. No te preocupes en darte demasiada prisa ya que Tyrande aguantará mucho.

Misión opcional: Presas Troll

Mata a todos los trolls con Illidan y sus nagas (ten cuidado con su jefe, es muy fuerte) para desbloquear los caminos del río.

2ª CAMPAÑA

INTRODUCCIÓN

Héroes nuevos

Kael- Mago sanguinario: Héroe realmente potente que posiblemente sea el que te dará la victoria en las misiones de la campaña. Desarrolla lo más rápido posible su brutal llamarada, con la que destruirás grupos enteros de enemigos e incluso edificios defensivos, pero ten cuidado porque también puede dañar a tus tropas.

El sifón de mana debería de ser la otra habilidad que desarrolles enseguida para reponer el mana, después de haberlo gastado en llamaradas. La desaparición se puede usar para dejar a un enemigo poderoso sin atacar o bien usarla para huir.

El fénix es una unidad de aire muy poderosa que puedes usarla para hostigar al enemigo, atacándole continuamente y después retirándolo para que vuelva a nacer.

Vashj- Bruja de mar naga: Utiliza su rayo cónico contra tropas enemigas, es bastante potente y alcanza a varias unidades.

Su flecha de hielo las ralentiza. También tienen un escudo de mana que gasta mana para evitar daño y su tornado es muy útil para el capítulo 4, ya que entretendrá a las tropas enemigas, ganando tiempo para salvar a Illidan.

Heroes de reign of chaos

Illidan: Igual que en la anterior campaña.

Capítulo 1

Dificultad: Fácil

Deja al trabajador arreglando el primer observatorio mientras te ocupas de limpiar la zona y vas recogiendo los edificios en miniatura. Puedes reponer fuerzas en la fuente, después continua hacia el sur-oeste hasta que encuentres a los naga que te darán barcos para alcanzar la isla.

Construye la base con los edificios en miniatura y reúne fuerzas para derrotar a los monstruos que guardan los observatorios, en el último hay un monstruo realmente fuerte. Repáralos y acabarás esta misión.

Misión opcional: Suministros escondidos.

Hay varios alijos escondidos en esta misión, para obtenerlos simplemente introdúcete en los círculos que aparecen en el mapa, pero ten cuidado ya que están custodiados.

Capítulo 2

Dificultad: Media

Pasa de las bases que te están destruyendo y concéntrate en reforzar la central. Cuando lleguen los naga, podrás empezar a reconquistar las bases gracias a su ayuda.

Vigila tu base que será victima de múltiples ataques y construye unos pocos dragonhawks para protegerla de las criaturas voladoras. Ataca con los fuertes guardianes naga, usando las tortugas para destruir edificios, ten también varios sacerdotes para curarles y usa a los héroes para matar voladoras.

Misión opcional: Asegurar mina de oro.

Invade una base periférica de los muertos para hacerte con una mina de oro.

Capítulo 3

Dificultad: Media

Después del diálogo avanza hacia la izquierda para salvar al teniente elfo y al resto para que se unan a ti. Continua hacia el sur, donde deberás evitar que un guardia de la alarma mediante la desaparición.

Sigue hasta que veas una batalla entre humanos y muertos. Pasa de ambos bandos y elimina a los que queden. Libera a los elfos y sigue hacia la derecha, donde pulsando una palanca liberarás a unos monstruos que lucharán contra los humanos. Remata a los supervivientes.

Ten cuidado con los golems que se despertarán en cuanto cojas el pergamino. Ve hacia arriba, deberás volver a evitar que den la alarma. Tendrás un duro combate contra los hombres de Garinthos a continuación. Hacia la derecha hay unos soldados custodiando unas cajas que contienen un objeto.

Continúa hacia el sur y unos soldados te saldrán al paso después de abrir la puerta. Tras el combate libera a los elfos.

Al sur encontrarás otra batalla, acaba con los restos. Después abriendo la puerta tendrás otro combate, abusa de la llamarada. Unos soldados liberarán a unos monstruos enormes contra ti, vénceles. Después de algunos combates, libera al último teniente y escapa de la prisión.

Misión opcional: Fantasmas de dalaran.

Simplemente ve pisando las runas de dos colores iguales para ir abriendo las puertas donde se ocultan los archimagos (la runa que esta dentro del agua la tienes que activar con Vashj).

Misión secreta: Cuando llegues a la sala donde están las tres ovejas de colores, pulsa las baldosas que tienen delante por orden alfabético del sonido de las ovejas para acceder a una misión secreta en la que deberás construir torres para evitar que lleguen los enemigos a una puerta.

Capítulo 4

Dificultad: Media

En esta misión solo controlas a tus héroes, el resto de tropas se dirigirá directamente al combate.

Tienes que recuperar el carro que contiene a Illidan. Cuando estés cerca del carro y no haya enemigos, pasarás a controlarlo y deberás escoltarlo hasta tu base. Abusa de llamaradas y tornados para retrasar el avance enemigo y conseguir la victoria.

Capítulo 5

Dificultad: Alta

Empieza cerrando la puerta de tu izquierda, protegiendo a Illidan con las tropas que tengas mientras comienzas a construir edificios defensivos que necesitarás. Una torre de cada tipo en los caminos que llevan a tu base es una buena opción, pero debes tener también un pequeño grupo de 4 o 5 unidades, ya que los ataques son muy fuertes.

A partir de ahí, es conveniente destruir las bases orcas del sur y del este, para cerrar las puertas con tranquilidad. No ataques a la base del norte, ya que está muy bien protegida. Haz unidades de deshacedores de hechizos y sacerdotes.

Los deshacedores son muy útiles para combatir a las criaturas que salen por las puertas, ya que con su habilidad de reacción les quitarán mucha vida y les devolverán los hechizos dañinos. Una vez cerradas las puertas, habrás acabado.

Misión opcional: Aldea draeniana.

Destruye el campamento naranja orco para que los draenianos se unan a ti.

Capítulo 6

Dificultad: Media

Con Illidan y Kael avanza hacia la izquierda para destruir la enorme abominación que custodia varios tesoros. Destruye a todos los enemigos y detente antes de llegar a la base orca.

Desactiva las defensas con los draenianos (es una misión opcional, pero casi obligatoria si no quieres acabar muerto) y destruye la base orca verde. Después de esto continúa hacia delante, destruye a los enemigos y descansa en la fuente de salud.

Avanza hasta la siguiente base orca, desactiva las defensas o destrúyelas con las catapultas y arrásala. Detrás te espera el señor del dolor, mátale y consigue la llave. Destruye las jaulas para conseguir refuerzos.

Con Vashj destruye todos los barcos que te salgan al paso, las tortugas son muy eficaces. A la izquierda hay varios tesoros bien protegidos por bestias. Sigue avanzando destruyendo la base orca y sus barcos.

A la izquierda hay una fuente de salud protegida por demonios. Baja el puente para que los draenianos te ayuden. Continúa hacia la derecha, mata al infernal y a los demás enemigos. Desactiva las defensas con los draenianos o con los naga yendo por el canal de la derecha, destruye la base orca y mata a la otra guardiana de la llave.

Reúnelos dos grupos en las recién abiertas puertas, desactiva las ultimas torres, y derrota a Matgheridon y a su escolta.

Misión opcional: Desactivar defensas.

Usa a los draenianos para destruir los generadores. En los que están custodiados, destruye el generador y hazles seguidamente invisibles para no sufrir bajas.

Misión opcional: Bastión asediado.

Libera las catapultas que se encuentran a la izquierda de la primera base orca.

3ª CAMPAÑA

INTRODUCCIÓN

Héroes nuevos

Sylvanas-Mercenario oscuro: Héroe arquero, nada bueno en primera línea de combate pero mortal desde detrás. No la dejes sola en un combate ya que la matarán, en lugar de ello, huye y recupera vida con su robar vida que es la habilidad que conviene subir primero.

Su otra habilidad, la flecha negra, aparte de darle bonificación de ataque, es automática y crea esqueletos, por lo que se debe subir rápidamente. Deja el silencio de lado, ya que no te será tan útil en esta campaña. El encantamiento te vendrá bien para controlar a criaturas enemigas poderosas.

Annu_Barak-Señor de la cripta: Al contrario que Sylvanas, este poderoso guerrero disfruta causando destrozos en la primera línea de combate. Sus tres habilidades son bastante buenas, desarrolla las que prefieras (yo tengo predilección por el vuelo devastador).

Su habilidad de nivel 6, el enjambre de langostas, dañará a los enemigos al tiempo que regenera al señor de la cripta haciéndole prácticamente invencible.

Varimathras-Señor del terror: Es un señor del terror con 2 habilidades diferentes: tiene lluvia de fuego (nada comparable con la llamarada, pero de efecto similar) y en nivel 6 aprende perdición.

Úsala contra el enemigo no héroe más fuerte, irá perdiendo vida y después de morir se convertirá en un poderoso guardia del Apocalipsis. Conviene subir rápidamente el aura vampírica.

Héroes del Reign of chaos

Arthas-Caballero de la muerte: Arthas irá bajando de nivel hasta la última pantalla, por lo que en partidas en que no le puedas resucitar le tendrás que cuidar. Ten siempre lo más alto el aura impía.

Kel Thuzad-Lich: Solo le usarás en el primer capítulo, abusa de su nova de hielo.

Capítulo 1

Dificultad: Media

Debes de evitar que los humanos escapen, para ello deja en todos los caminos 5 o 6 necrófagos. Lo mas fácil es atacar desde el lugar de Kel thuzad con un grupo de necrófagos y nigromantes y con el arrasar todas las aldeas, con Kel thuzad lanzando novas de hielo mientras que rellenas el mana comiéndote esqueletos.

Ten cuidado con los paladines que hay por ahí, se teleportarán automáticamente a donde estés atacando. Deténlos con el lisiar de los nigromantes. Una vez que hayas acabado con todas las bases, reune a los tres grupos para atacar el medio.

Capítulo 2

Dificultad: Media

Elimina a los necrófagos y rompe la puerta para poder avanzar. Reúnete con los refuerzos y acaba con las abominaciones que te saldrán al paso. Hacia el norte hay una sala que contiene unos pedestales que al romperlos obtendrás 2 libros.

Si continúas hacia la derecha una abominación se te unirá. No vayas hacia el sur ya que no hay nada de utilidad, tan solo unas monedas de oro. Puedes romper las cajas y barriles para usar el atajo. Una sombra se te unirá, úsala para explorar el mapa en busca de refuerzos y evitar encuentros innecesarios.

También hay una fuente en la que reponer el mana de los nigromantes. Al norte hay otra puerta que debes romper, dentro hay una baldosa que hará subir una plataforma a modo de puente.

Avanza y derrota a los esqueletos que guardan la puerta. Destrúyela y acaba con las torres y enemigos (te vendrán muy bien los carros de despojos) y pisa la baldosa para desbloquear el camino. Ve por el camino de la izquierda, te enfrentarás contra unos poderosos golems de carne, pero te ahorrarás un buen camino.

Llegarás hasta una puerta custodiada por 2 torres, destrúyelas y ayuda a tus tropas que están peleando. Destruye las puertas de la ciudad, te esperan mas enemigos, pero también un montón de cadáveres para ser reanimados.

Ve hacia la derecha o izquierda y derrota a los enemigos hasta llegar arriba del todo, donde te encontrarás con un muy poderoso enemigo llamado Festín de sangre. Reanima todos los esqueletos que puedas, y si pierdes muchas tropas usa el animar a los muertos de Arthas. Rompe la puerta para acabar la misión.

Misión opcional: Los carros de despojos.

Liquida al señor del terror y a los golems que guardan los carros de despojos. Úsalos para destruir fácilmente las torres.

Capítulo 3

Dificultad: Media

Haz muchas banshes para poseer a las abominaciones enemigas. Cuando tengas suficientes ataca con ellas, llevándote también unas estatuas de obsidiana para recuperar vida y mana, creando un grupo de ataque imparable.

Necesitarás también 1 o 2 carros de despojos para eliminar las defensas.

Misión opcional: Señor de la guerra ogro.

Posee con una banshee al señor de la guerra ogro que esta en la parte izquierda y al norte del mapa para hacerte con el control de todos sus guerreros. Intenta matar a los menos posibles.

Misión opcional: Señor de los bandidos.

Igual que la anterior, se encuentran cerca de la base de Varimathras.

Capítulo 4

Dificultad: Media-Alta

Tras reunirte con Annu Barak (puedes matar a unos trolls del hielo y unos osos a la izquierda para conseguir unas monedas de oro dentro de un iglú), embarca a las tropas y usa el acorazado para despejar de torres la costa y poder desembarcar.

Asalta la base usando los carros contra las torres y baja a los dragonhawks al suelo con los demonios de la cripta. En las cajas hay recursos y objetos. Tras el desembarco, ocúpate de construir un gran ejercito (nigromantes y estatuas mas algunos demonios de la cripta) y avanza hasta el lugar donde empieza el camino hacia las ruinas.

Encontrarás varias bases elfas, destrúyelas si puedes, pero es innecesario. De vez en cuando habrá terremotos que desbloquearan el camino para que tu flota pueda avanzar para bombardear las bases de los elfos.

No te creas que cuando hayas pasado las bases elfas habrá acabado todo, te espera un camino lleno de enemigos, según avanzas mas poderosos. Usa grandes cantidades de esqueletos para luchar contra ellos, y a las estatuas para recargar la vida y el mana de las tropas.

Misión opcional: Cubil del dragón.

Derrota al dragón Shaphiron y a toda su escolta para llevarte su tesoro. Utiliza a los demonios de la cripta. Además, Arthas le resucitará y ganarás un poderoso aliado.

Capítulo 5

Dificultad: Media-Alta

Tienes 8 minutos para destruir todo lo que puedas. Mi consejo es destruir la base de los muertos, con un poco de suerte la podrás destruir entera.

Saca todas las tropas que puedas para atacar, e intenta poseer algunos morteros para destruir fácilmente los edificios. Cuando quede poco tiempo, construye algunas defensas en tu base, ya que te atacarán inmediatamente.

Ten cuidado con Lord Garithos, usa el lisiar de los nigromantes para detenerle. Una vez que tengas suficientes defensas, consigue una mina de la base de los muertos para construir un gran ejército y destruir la base de Garithos.

Capítulo 7

Dificultad: Alta

Construye fuertes defensas en ambas bases y mejora a las tropas antes de atacar. Los enemigos tienen muchas defensas y un gran ejercito. Con los no muertos construye al menos 12 abominaciones, 5 nigromantes, un par de estatuas y un par de carros de despojos.

Lleva también algunas banshees para quedarte con sus abominaciones. Asegúrate de que tienes magos esqueletos para encargarte de sus unidades voladoras. Con los humanos, haz la misión opcional y ataca cuando tus tropas estén mejoradas y tengas el máximos de población que se debe gastar en caballeros y fusileros, con el apoyo de unos 4 morteros.

Es conveniente tener mas minas de oro para poder reclutar otro grupo de ataque rápidamente. Ataca primero con los humanos, cuya prioridad es destruir todas las defensas y unidades voladoras. Después ataca con los muertos hasta haber destruido el último edificio.

Capítulo 8

Dificultad: Media

Rompe las rocas a tu izquierda para encontrar una palanca. Mata a los enanos. En la siguiente sala encontrarás más enanos y además puedes romper unas rocas para que aparezca una palanca con la que conseguir un objeto.

En la siguiente sala encontrarás unos nerubians, acaba con ellos y de nuevo, rompe las rocas para encontrar una palanca. En la siguiente sala debes hacer lo mismo. Baja la palanca en la sala de objetos para conseguir una esfera, pero te atacarán mas nerubians y enanos.

Rompe los barriles explosivos de la siguiente sala para formar una explosión en cadena que acabara con los enanos. En las siguientes salas, usa los barriles y usa las palancas para seguir avanzando. Después mata a Baelgun, obtén la llave y abre la puerta.
Misión opcional: Alijos de oro.

Para encontrar los alijos, destruye todas las cajas y barriles que encuentres, el último está en la cascada del final.

Rompe las rocas de tu derecha para encontrar una palanca, úsala. Mata a los nerubians que custodian la otra y habrás destruido la trampa. En la siguiente sala, mata a todos los nerubians y rescata al demonio de la cripta.

Continua hacia adelante, bajará la plataforma donde te hallas y tendrás que luchar contra varios cangrejos.

Al coger el tesoro de la sala siguiente te atacarán un grupo de arácnidos. Recupérate en la fuente de salud y continúa hacia la derecha, acabando con los nerubians y golpeando las palancas para evitar que te ataquen las crías.

Sigue hacia abajo acabando con más nerubians. Avanza liquidando a los sin rostro (cuidado con su jefe) y prepárate para luchar con el olvidado. Atácale con todo y ten cuidado de que no mueran tus héroes (aléjalos si están mal de salud).

Misión opcional: Alijos de oro. Igual que la anterior, busca también en cajas de huevos.

Misión opcional: Rescate.

Después de la sala en la que te atacan los arácnidos, ve hacia abajo, rompe la puerta y acaba con los guardias para rescatar a varios demonios de la cripta. Los sin rostros también tienen cautivos a varios.

Avanza con Arthas esquivando el fuego, recupérate en la fuente de la salud. Pulsa las palancas y destruye los campos de energía para seguir avanzando. Ve eliminando a los sin rostro que aparezcan. Supera el siguiente obstáculo con rapidez (y sentido común). Únete a Anubarak y continúa avanzando a la vez que luchas hasta que llegues a la salida.

Misión opcional: Alijos de oro

Como las anteriores, hay uno después de pasar el fuego a tu izquierda. Otro está en la sala de los fuegos, dando a la palanca para abrir la puerta.

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WINNING ELEVEN 4

junio 1, 2008 at 12:07 am (Guías)

Función de los botones:

Cuando defendemos:

  • X: trabar la pelota, agarrar.
  • Cuadrado: Presing (un compañero nos ayuda en la marca).
  • Triángulo: Hacemos salir al arquero.
  • Círculo: si nos pasa el centro hacemos que nuestro jugador retroceda rápidamente.
  • L1: cambian el control del jugador al que queremos manejar.
  • L2: Si lo mantenemos apretado y usamos los botones Triángulo, Cuadrado, Círculo o X, usaremos las
    estrategias que hayamos asignado a esos botones (esta función la podemos usar en cualquier momento del partido).
  • R1: Correr más rápido

En poder de la pelota

  • X pase por abajo.
  • Cuadrado: Tiro al arco, la energía no es la potencia sino la altura que le vamos a dar al balón. Si presionamos dos veces a la hora de definir, delante del arquero, la toca con clase realizando un tiro intermedio entre el de potencia y picarla.
  • Triángulo: pase al espacio vacío, es el típico pase de gol, es recomendable usarlo en acciones ofensivas.
  • Círculo: Pase por elevación.
  • R1: conducción en velocidad, adelantando el balón.
  • L1: Varias veces hace una finta y si uso el direccional sale para el lado que le indiques.

Centrar el balón:

  • Centro alto: apretar 1 vez O.
  • Centro a media altura: apretar 2 veces O (rápido).
  • Centro rasante: apretar 3 veces O (rápido).

Combinaciones de botones:

  • Cuadrado y X (muy rápidamente): realiza un amague como si fuera a patear y si los defensores tienen poco en defensa se tiran, al igual que el arquero. Ideal para utilizar en acciones donde quedamos uno contra uno,
    especialmente contra el arquero.
  • Utiliza el Cuadrado (cuando tengas que defender) para que un jugador de tu equipo te ayude a marcar al rival, el típico Pressing.
  • Para dejar pasar un pase entre las piernas, presionar R1 (correr), si hacer ningún otro movimiento. El jugador dejará correr el balón para alguno de sus compañeros o bien para girar rápidamente.
  • L1 + X: Pared.
  • L1 + Círculo: pared con devolución por arriba.
  • R2: si lo mantenemos apretado y pulsamos el Círculo o el Cuadrado adelantamos o retrasamos a nuestro equipo en el campo, utilizando la barra que aparece en la parte inferior de la pantalla, abajo de los nombres.
  • L2: si presionamos la X o Círculo o Cuadrado o Triángulo, vamos a tirar la estrategia que hayamos configurado a nuestro equipo (siempre si mantenemos apretado L2).

Corners:

  • Si mantenemos hacia abajo saldrá un centro rasante.
  • Si mantenemos hacia arriba saldrá un centro más potente que el normal, realizando una parábola intermedia.

Tiros Libres:

  • Con el Cuadrado (disparo al arco).
  • Tiro a colocar: hacer hacia atrás, este tiro pierde potencia pero gana en precisión.
  • Tiro de Potencia: hacer hacia arriba, ideal para ejecutar al palo del arquero.

Con el O (centro).

  • Si hacemos hacia atrás saldrá un centro rasante.

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WINNING ELEVEN 6

junio 1, 2008 at 12:02 am (Guías)

1) EXHIBICIÓN

Bueno, en este modo podrás entrenarte o jugar contra un amigo, incluso jugar el juego de las estrellas algo que te servirá en otros modos de juego. Es muy importante este modo así que úsalo bastante

Los equipos que podrás usar en este modo son equipos mundiales y/o como ya dije las estrellas:

MUNDO:

  • Irlanda
  • Escocia
  • Gales
  • Inglaterra
  • Portugal
  • España
  • Francia
  • Bélgica
  • Holanda
  • Suiza
  • Italia
  • Republica checa
  • Alemania
  • Dinamarca
  • Noruega
  • Suecia
  • Finlandia
  • Polonia
  • Eslovaquia
  • Austria
  • Hungría
  • Eslovenia
  • Croacia
  • Yugoslavia
  • Rumania
  • Bulgaria
  • Grecia
  • Turquía
  • Ucrania
  • Rusia
  • Marruecos
  • Tunisia
  • Egipto
  • Nigeria
  • Camerún
  • África del sur
  • Senegal
  • Estados unidos
  • México
  • Costa rica
  • Colombia
  • Brasil
  • Perú
  • Chile
  • Paraguay
  • Uruguay
  • Argentina
  • Ecuador
  • Japón
  • Corea del norte
  • China
  • Irán
  • Arabia Saudita
  • Australia

A medida que tenga más tiempo pondré los nombres de los jugadores de cada equipo

Estrellas: los equipos son Europa y América (a pesar de que dice World: mundo)

EUROPA:

Titulares:

  • Kanh
  • Hierro
  • Nesta
  • Maldini
  • Thuram
  • Viera
  • Giggs
  • Beckham
  • Zidane
  • Shevchenko (se hubiera buscado un apellido más fácil :p)

Suplentes:

  • Stam
  • P.Andersson
  • Lizarazu
  • Roy Keane
  • Nedved
  • Luis Figo
  • Rui Costa
  • Totti
  • Raúl
  • Kluivert
  • Buffon
  • Barthez

AMÉRICA:

Titulares:

  • Chilavert
  • Montero
  • Iván Cordoba
  • Roberto Carlos
  • Arce
  • Veron
  • Rivaldo
  • Mahadaviki
  • Recoba
  • Kewell
  • Batustita

Suplentes:

  • H. Myoug-Bo
  • Samuel
  • Emerson
  • Fortune
  • H. Nakata
  • Okocha
  • Salas
  • Mboma
  • Santa Cruz
  • C. Pizarro
  • Carini
  • Oscar Córdoba

En este modo también tienes penales y para cargar un equipo de la masters que es eso, ya lo explicaré.

2) LIGA

Este modo de juego es algo que odio pero si te gustan los retos juégala con la modalidad “full” que quiere decir que jugarás dos partidos contra cada equipo puedes elegir también “half” que es solo un partido pop cada equipo, o sea 15 y en full 30. Porqué digo un reto bueno, es fácil, cada vez que vaya siendo más partidos, la dificultad va aumentando de a poco o sea que ya sabes, ten cuidado.

Aquí podrás seleccionar solamente los equipos mundiales.

3) MUNDIALES

Aquí podrás seleccionar varios tipos de Copas:

  • 1_Mundial 2002
  • 2_Europa
  • 3_África
  • 4_América
  • 5_Asia
  • 6_Octavos

1_La clásica copa del mundo, con esta podrás destrabar al equipo de Europa y América (estrellas) para jugar contra los del mundo. Pueden participar todos los equipos mundiales

2_Copa en la que solo podrán participar equipos europeos (obvio, no). Esos equipos son:

  • Irlanda
  • Escocia
  • Gales
  • Inglaterra
  • Portugal
  • España
  • Francia
  • Bélgica
  • Holanda
  • Suiza
  • Italia
  • Republica Checa
  • Alemania
  • Dinamarca
  • Noruega
  • Suecia
  • Finlandia
  • Polonia
  • Eslovaquia
  • Austria
  • Hungría
  • Eslovenia
  • Croacia
  • Yugoslavia
  • Rumania
  • Bulgaria
  • Grecia
  • Turquía
  • Ucrania
  • Rusia

Si ganas esta copa con Alemania, Italia o Francia sacarás a los equipos antiguos de éstos (aviso todavía no descubrí todos los equipos secretos)

3_África

Obviamente solo equipos africanos

  • Marruecos
  • Tunisia
  • Egipto
  • Nigeria
  • Camerún
  • África del Sur
  • Senegal

Todavía no descubrí equipos secretos. Ah me olvidaba esta copa es tan corta que empieza directamente con los tercios y medio de final (jaja, te darás cuenta de que hablo cuando la juegues) entonces por ser corta, te dan la posibilidad de poner si quieres la copa de: “local-visita” o solo un partido

4_América

(me cansé y escribo solo los equipos que participan)

  • Estados Unidos
  • México
  • Costa Rica
  • Colombia
  • Brasil
  • Perú
  • Chile
  • Paraguay
  • Uruguay
  • Argentina
  • Ecuador

Equipos secretos: solo descubrí Argentina (con Maradona) y Brasil (con Pelé)

5_Asia

Aunque no lo creas, aquí no participan equipos asiáticos solamente; sino que también participan los de Oceanía (Australia por Ej.)

  • Japón
  • Corea del norte
  • China
  • Irán
  • Arabia Saudita
  • Australia

6_Octavos

Otra copa clásica, salvo que ahora viene con otro nombre, esta es la conocida copa “custom” en la que pedes seleccionar si quieres eliminatorias, octavos o liguilla (como una liga más chica) y pueden participar todos los equipos.

4) MASTER

La mejor copa que puede existir en la historia de los juegos de fútbol, es como si fueras un técnico de verdad, que compra jugadores, aunque tú debes controlar al equipo (esto no es manager fútbol, ojo)

Los equipos son:

  • Manchester United
  • Arsenal
  • Chealse
  • Leeds United
  • Newcastle
  • Aston Villa
  • Barcelona
  • Real Madrid
  • Valencia
  • Deportivo La Coruña
  • Mónaco
  • Olimpyc De Marsella
  • Paris Saint Germain
  • Bordeaux
  • Ajax
  • Feyenoord
  • P.S.V.
  • Inter. De Milán
  • Juventus
  • Milán
  • Lazio
  • Parma
  • Fiorentina
  • Roma
  • B. Deportmund
  • Bayer Munich
  • Bayer Leverkusen
  • Olimpia
  • Galastaray
  • Dinamo Kiev
  • Boca Juniors

Esto es una UEFA Champions League pero con boca colado (ojo yo soy de boca).

Ahora diré algo que de seguro querrás tirar el CD por la ventana, elijas el equipo que elijas siempre te vendrán los mismo jugadores perro de siempre (bueno no todos son malos)

El equipo es este:

Titulares:

  • Ivanov
  • Stromer
  • Dudic
  • Valey
  • Iogra
  • Celini
  • Ximenes
  • Espinas
  • Miranda
  • Castoro
  • Baroja

Suplentes:

  • Cecil
  • Eddington
  • Nachtegall
  • Harty
  • Matt
  • Ostwald
  • Burchet
  • Njord
  • Huygens
  • Kelsen
  • Zamepov

Así que ve haciendo un equipo con lo que tienes a mano.

Un equipo muy bueno (para mi) es, todos los titulares en sus posiciones, menos Castoro, yo lo cambio por Njord y listo me queda un muy buen equipo; ah y en la formación en default, que es eso ya lo explicaré

Si quieres que te de una recomendación primero debes saber que parte del juego tienes bien, es decir que veas: si haces bastantes goles pero te cuesta ganar porque defender no es tu punto fuerte cómprate la siguiente defensa

Arquero: Carini (Uruguay)

De 2: Ferdinand (Inglaterra)

De 3: Montero (fíjate por Europa, no se en que equipo esta específicamente, lo siento)

De 4: (si no me equivoco es por la derecha) Thuram (Francia)

De 5: (izquierda supongo) Roberto Carlos

Si el 5 es por la derecha y 4 izquierda bueno, inviértelos

De lo contrario, si eres malo en ataque pues si usas la formación “default” cómprate Giggs por la derecha y a Owen o Shevchenko por la derecha

Pero si eres malo en las 2 partes del campo, preferible hacer goles y después reforzar la defensa

Me olvidaba decirte como ganar plata, pues ganando partidos o sea si estás en normal te dan 4 por ganar + 1 por cada gol de diferencia si estas en difícil será 4 por ganar + 2 por cada gol de diferencia. Tu dirás 6 por partido no es nada, pues los jugadores no valen millones de pesos sino que van desde 14 o 12 creo hasta 46 así que no es mucho.

5) ENTRENAR

(Algo corto por fin) el titulo lo dice todo, puedes elegir entre básico, es decir como si estuvieras jugando un partido.

Corners: izquierdos, como derechos.

Tiro libres: (lo tengo que decir), ojo, si toca la barrera la pelota se acabara la jugada en pocos segundos.

1-2 toques tiro libre: un tiro libre el cual haces una pared, por mi no sirve.

También puedes jugar contra los suplentes si presionas select en la parte de formación y elegir cual o cuales jugadores quieres en cancha del equipo rival.

6) EDITAR

Si eres un jugador flojo, ven aquí y crea un jugador a tu interés con el máximo de todo y blah blah blah no me interesa mucho explicar como usar este modo para que juegues como la gente.

7) OPCIONES

Un modo en lo que puedes ver los goles hechos por ti aunque grabar un gol te ocupa 2 bloques de la Memory Card así que no seas ambicioso también puedes cambiar el sonido de audio y la imagen aunque no sirve de mucho.

8) FORMACIÓN

Hay muchos modos de la formación y te explicaré como usarla:.

  • Pl. Change: lo que sería Player Change o sea que puedes poner a los suplentes o cambiar de posición a algún jugador.
  • Kicker set: aquí puedes seleccionar quien quieres que patee los tiros libre largos y cortos (s= short= corto) (L= long= largo) también los corners (L= left= izquierda) (R= right= derecha) y también quien patea los penales (aquí no tengo que traducir nada jeje).
  • Capitán: quizás lo mas importante del juego, de esto depende que tan orientado quieres que este tu equipo, si quieres un capitán bueno fíjate quien tiene responsabilidad mas alta (response) ya explicare cuales son las barras y que significa cada una.
  • Team set: Aquí puedes cambiar la formación, bueno en pocas palabras la posición que están los jugadores, default es la posición echa por los creadores; STOCK es la clásica 4-4-2 una de las mejores para empezar a jugar con mas defensa. Esta una opción que no recuerdo el nombre, porque es muy raro (o solo tengo mala memoria 😉 ) En esta podrás poner una marca personal, que cubra la zona o normal; Si eliges personal te dan la opción de que marque: liviano, normal, o duro obviamente te conviene duro. Esta también posición edit un lugar en que puedes poner a tus jugadores más adelante o más atrasados o nada.
  • El siguiente no recuerdo el nombre pero sé lo que hace: puedes poner si la tensión de ataque o defensa sea: Defensiva siempre, que la computadora la cambia automáticamente, ataque siempre o manual. Como hacer esto lo explicaré más tarde.
  • STR: traducción desconocida para mí lo que sé que puedes cambiar la estrategia de tu equipo. Están 2 opciones una en la que se te abren 2 mas: profesional, y la otra es normal si pones profesional, (lo más recomendable) podrás poner 4 estrategias distintas cada una que tengas para poner en el campo aparece con el dibujo de los controles es decir: triangulo, circulo, cuadrado y equis luego de seleccionar una formación debes mantener L2 y tocar el botón que corresponde a la formación deseada.
  • Awardnes: creo que se escribe así, es una opción en la que puedes poner que tus jugadores tengan tensión ofensiva o defensiva.
  • Formation save: para grabar la formación que tienes te sirve por si estas jugando una liga, mundial o masters como son muchos partidos y tal vez tienes una formación muy complicada, la grabas y al siguiente partido cuando entras en “formación” ya se carga automáticamente.

9) CONTROLES

No haré una tabla, yo ya avisé.

Defensiva:

  • Cuadrado: hace que un jugador controlado por la computadora te ayude a marcar al contrario poseedor de la pelota no marca mucho pero sirve por si esta de espaldas
  • X: trabas sin foul, puede ser que si estas persiguiendo al contrario, tu jugador le meta un codazo sea foul y te saquen amarilla
  • Círculo: trabas agresivamente, o en español: te barres. Es recomendable si te van a hacer un gol casi seguro o hacer la tijera; luego explicare como hacerla
  • Triángulo: sacas al arquero para apretar
  • Direccionales: mueves al jugador
  • R1: corres
  • L1: cambias de jugador, esto no es posible si tienes el Cuadrado apretado para marcar de a dos
  • R2: seleccionas la estrategia
  • L2: mueves la tendencia de TODOS mas ofensiva o defensiva, debes mantener este botón mas R2 y luego R1 para que vayan al ataque o L1 para que bajen

Ofensiva:

  • Cuadrado: atrás de mitad de cancha: despeja delante de mitad de chancha: le pegas al arco
  • X: pasas la pelota
  • Círculo: despeja o haces un pase en alto, todo depende de la potencia
  • Triángulo: un pase más largo en el que el jugador deja pasar la pelota y luego la agarra
  • R1, L2, R2 y L1: ya lo expliqué

10) OPCIONES DEL PARTIDO

Antes del partido:

  • Empezar: empiezas el partido
  • Formación: creas la formación; ¡atención, si pones formación antes de empezar el partido tendrás cambios ilimitados!
  • Sonido: cambias el sonido, y también si quieres o no los comentarios
  • Controles: para que equipo quieres jugar
  • Salir: terminas el partido y sales al menú principal

En el partido:

  • Continuar: continuas el partido
  • Formación: la formación para el partido, solo podrás hacer 3 cambios
  • Cámara: cambias la cámara
  • Pantalla: puedes seleccionar si quieres o no las cosas que aparecen en la pantalla mientras juego; como por Ej. El radar, el tiempo
  • Velocidad: velocidad del partido
  • Sonido: ¿lo vuelvo a explicar?
  • Salir: lo mismo

11) CONTACTO

Si tienen preguntas o me ayudan con los equipos secretos, ETC. Les responderé. Pueden contactarme a: alan_lsnake@hotmail.com

12) AGRADECIMIENTOS

  • 1_principalmente a Julián Nahuel Frattianni por aprovecharse de mí en los Winning Eleven, esto hizo que me comprara el juego y haga esta guía
  • 2_a mi familia por dejarme la computadora sin protestar
  • 3_a KONAMI por hacer este juego
  • 4_ a ustedes por leer todo esto

Me despido hasta la próxima, adiós

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WOODRUF

mayo 31, 2008 at 11:59 pm (Guías)

Estamos ante un tiempo en el que los humanos han sobrevivido a la amenaza de las radiaciones atómicas. Los humanos conquistaron una ciudad, pero todo explotaba en ella. No se sabe muy bien porqué.PARA ENCONTRAR LAS BOTAS


Tan sólo te sonará una palabra: Schibble. Pregunta al cotilla que se encuentra frente a la casa y te dirán que ha sido asaltada por el propio Desconectable y que el profesor Azimuth ha desaparecido. Ha sido secuestrado. Te dirá también que el Schnibble es un aparato gracias al cual las cosas son más agradables, y que ha sido inventado por el profesor. Tendrás que conseguir la bota que se encuentra en el tejado del mirador de la casa, pero más tarde. Coge el botón de calzoncillo de color rojo que se encuentra a la izquierda de la entrada principal de la casa.

Camina hacia la parte de la izquierda en la escena principal y llegarás a una calle en donde unos militares están controlando a la gente que pasa. Es bueno que lo sepas, pero no te dirijas hacia allí porque no tienes papeles. Vuelve a la escena principal y camina hacia la zona de la derecha de la misma. Habla con ese pequeño ser melancólico que está sobre el muro marrón, Pregúntale lo que quieras para averiguar cosas acerca de la ciudad. Habla luego con la chica que se encuentra sobre el pequeño torreón haciendo punto. Pregúntale hasta que te canses.

Ve hacia el puente de los bajos fondos, en la esquina inferior derecha. Pregúntale cosas al mendigo que se encuentra en la otra orilla. Te tomará el pelo. Detrás de ti encontrarás una caja bajo la cual hay una tuerca que deberías recoger. Es de color azul. Si tomas la tuerca y se la tiras al mendigo que te tomó el pelo, él responderá lanzándote una bota, con lo cual ya tienes en tu poder una parte del calzado que necesitas. Si vuelves a la casa de la escena principal, podrás usar la bota que tienes con la que se encuentra sobre el mirador situado encima de la entrada principal. Ya tienes en tu poder las dos botas. Ahora, al ponerte una de ellas, dentro encontrarás una foto del doctor medio rota. Enséñasela a la chica que no deja de hacer punto en la escena de la derecha. Ella te dará un recorte de periódico, pero el problema es que no sabes leer tampoco.

APRENDIENDO A LEER


Con las botas de goma puestas, podrás cruzar el río sin quemarte los pies. Luego tendrás que recuperar la tuerca que le tiraste al mendigo. Ahora ve al callejón de los borrachos. Ve hacia la bolsa de plumas que se encuentra junto a la puerta roja y recoge algunas plumas. Desplaza el puntero del cursor y dirígete a la derecha hasta que encuentres la puerta del bar. Entra en él. Sube hasta el mostrador, hacia donde se encuentra la señora con el moño raro. Habla con ella hasta que te dé algo: es una “A” de piedra. Sigue preguntando y te dirá quién es J.F Sebastian. Enséñale el recorte de periódico a la patrona y te enseñará a leer.

Colócate cerca del camarero que desciende del techo de vez en cuando para quitarle del bolsillo el abre chapas que lleva. Está en el bolsillo del pantalón y tendrás unos pocos segundos para hacerlo. Ve ahora hacia el señor con perilla que se encuentra en el mostrador de abajo. Él te refrescará la memoria. Coge el pincel del cual asoma sólo un trozo bajo las grandes letras de piedra que dan paso a la aventura gráfica. Sal del bar por la puerta y usa el pincel en el bidón de alquitrán que se encuentra junto al saco de plumas. Ve a la izquierda hacia la calle en donde se encuentra la chica que hace punto.

EL TOBOZÓN


Usa la letra en forma de “A” sobre la piedra que tiene grabada la misma letra a la izquierda del ser deprimido que se encuentra junto al muro para conseguir el tobozón. Úsalo contigo mismo para escuchar el mensaje que el profesor ha dejado grabado para ti. Ve ahora hacia la izquierda, hacia la casa del profesor y luego hacia la calle de la escalera. Dale una patada a la lata de conservas que hay en el suelo –ya no están los militares-, y recoge la judía que cae de dentro. Recoge también la lata y vuelve hacia la casa de Azimuth. Ahora puedes ir hacia el ascensor circular que se encuentra en la parte elevada de la casa. Pulsa el botón y te llevará hasta el centro administrativo. Habla con él y verás que tienes que trabajar si quieres llegar hasta el Desconectable, que vive en la parte alta de la ciudad.

Ve hacia la izquierda, hasta la plaza del brotoflatrón. En la puerta más cercana encontrarás un cartel de reclutamiento con un número de tobozón que aparecerá automáticamente sobreimpreso en la pantalla del tobozón. Es el DRU – BNZ – POO – GLAP. La encargada te dirá lo que necesitas para ser contratado. Necesitarás un certificado de respiración y una foto. Para la foto necesitarás usar el brotoflatron, que es la máquina que tienes enfrente parecida a una caja registradora, pero para usarla necesitarás una moneda. Dirígete hacia la puerta en donde se encuentra un apostante junto a otro que está tomando el aire con un ventilador.

Usa la tuerca dentro del mecanismo que mueve la rata para que la rueda deje de dar vueltas. Al pararse el ventilador, caerá el pelo del dueño de la tienda sobre sus ojos y no verá que le robas el dedo que tiene a su lado sobre una caja. Entra de nuevo en la tienda y verás un loro que se encuentra embobado frente a un póster de una chica desnuda que se encuentra en la columna. Píntale un púdico biquini con el pincel manchado de alquitrán a la chica para que el pájaro te preste atención. Él trabajaba en el club de las Buenas Costumbres. Usa tus plumas sobre el pájaro y podrá recuperar su antiguo puesto de trabajo. Ve a la habitación oscura que se encuentra a la derecha de la tienda. Encuentra un interruptor con el cursor y cuando la luz rebote, verás que aparece una gran nariz en la oscuridad. Usa el dedo en la nariz y aparecerá una puerta secreta que te llevará hasta la sala de apuestas.

Habla con el camarero y con el monstruo enjaulado. Ve al barrio de los placeres, que se encuentra a la derecha. Habla con la mujer buzuk y te dará el digicódigo de la sala del trono. Juega al pinball tres veces y coge el strull -moneda- que cae de la máquina cuando la destroces. Usa el strull con la máquina tragaperras del fondo para conseguir más dinero. Y puedes volver a la sala de juegos clandestina y jugar al rojo o al negro. Es totalmente aleatorio. Siempre que necesites más dinero ve a esta sala de juegos a “reponer”, o puedes ir también a la máquina tragaperras del distrito del placer. Cuando tengas dinero, ve hacia la plaza del Desconectable con el ascensor de la plaza del brotoflatón.

Pulsa sobre el robot para conseguir una camisa falsa. En la tienda de prótesis conseguirás unas gafas para cambiar de ojos y un mentón falso, pero tendrás que entrar dos veces. Mira el cartel publicitario de la chica de color y se te dará un número de tobozón. Llama para ver el programa, y luego al número que te sea dado para intentar hablar con la presentadora en el ZIG, DRU, GNEE, BNZ. Aparecerá la secretaria, que te llamará en cuanto pueda. En la parte superior de la escena hay una sombra que fluctúa en el suelo. Pulsa sobre ella y te caerá una bolsa de basura sobre la cabeza. Sal del entorno por el ascensor que se encuentra abajo.

Hazte una foto usando una de las monedas en el brotoflatron. Envía la foto a través de la ranura del brotoflatron. Como te dirá que necesitarás ir bien vestido, ponte la falsa camisa que quitaste al robot, luego las gafas con los ojos azules, después el mentón y aún así te dirá que deberías tener el cabello negro. A pesar de ponerte la camisa, los ojos, el mantón y la brocha manchada de negro para el cabello, te dirá que te falta una bonita sonrisa. Hazte otra foto y mándasela. Ahora te dirá que te faltan dientes.

UNA DESILUSIÓN


Ve hacia la plaza del Desconectable y desde allí hacia la de la fuente seca. Cómprale un sombrero al sabio. Te dará su digicódigo. Ve a la plaza del Desconectable y desde allí a la de la fábrica por la parte superior. Haba con el jefe de los de la secta del Schnibble. Mira la hoja de periódico que se encuentra cerca. Ve ahora hacia la puerta que está detrás de los seguidores de la secta y toca el timbre con el cursor. Cuando se siente en el banco y empiece a llorar, toca el timbre y aparecerá un ser pequeño que le llevará un pañuelo a Woodruff. Si pulsas otra vez, aparecerá con un mensaje. Si vas al templo por la puerta que se encuentra a la izquierda, junto al timbre, el vigía te dejará entrar si le llevas una nuez.

Si preguntamos al vendedor de nueces nos dirá que la última la tiene un tal Mr. Blinst. Ve al distrito de los placeres. Accede a la sala de la derecha hasta el bar y quita antes la roca que hay en medio. Usa el elevador. Habla con Blinst. Tendrás que darle algo tan duro como la cáscara de nuez. Escucha el parte del tiempo. Ve hacia la zona en donde caerá el meteorito y usa el meteozón para encontrarlo. Cambia la nuez por esta piedra del espacio. En la sala virtual podrás jugar con el señor de las cáscaras de coco para ganar dinero. De nada te servirá entregar la nuez al guardián del templo porque lo que quiere es el fruto, no la cáscara así que tendremos que romperla. Para ello tendrás que escuchar de nuevo el parte meteorológico, ir a la zona en donde caerá otro meteorito y colocar la nuez en el sitio exacto para que la parta. Para que ésta se sujete, tendrás que volver al callejón de los borrachos y mancharla con un poco de alquitrán del barril, luego volver al lugar en donde caerá el meteorito y ponerla en su sito para que la parta. Puedes recoger la pulpa y llevársela al guardián del templo para que te deje entrar.

EL TEMPLO


Recoge en una nota de las que hay en las puertas el código de entrada a la sala del consejo. Toma prestados el barril de gasolina y la tapa de la olla. Ve a la escalera de la izquierda y subirás al segundo nivel en donde hay tres puertas. Tenemos el código de la segunda puerta, que nos dio el anciano de la fuente seca, donde podremos entrar para hablar con la mujer. En la Sala del Consejo encontrarás a un sabio que te dirá que ha perdido su sílaba. Hemos de recuperarla de un reloj, el único está en la tienda de animales. Necesitarás llevar agua.

Otras tres puertas. Una de ellas te llevará hasta la sala del trono. Están el rey y el sabio de la Fuerza. Habla con el rey y te dará la Sílaba Dirigente. Tendrás que regalarle el abrebotellas que llevas encima. Él te dará un llavero y te nombrará caballero. El Sabio de la Fuerza necesita también su sílaba, que se encuentra dentro del baúl  que hay en la sala del trono. No se sabe el código. En ese mismo lugar encontrarás el chicle usado, el código del Sabio del Gusto y un pergamino con fórmulas. Para encontrar agua debes consultar el parte meteorológico, usar el meteozón en el lugar en donde va a producirse la tormenta y poner sobre la cruz algo para recoger el agua. Ve a la tienda de animales y carga el reloj de agua.

Ya puedes coger la sílaba, llevársela al sabio correspondiente y él te dará el código de la puerta del Sabio del Verbo junto con la sílaba consejera. Este código debes usarlo en el nivel 3.  Si le das la judía a la mascota del sabio, ella te dará la sílaba elemental. Usa esa sílaba con el Sabio del Verbo que está vagando en la entrada del templo y recordará todo y te dará pistas para encontrar más sabios. Teclea el código del sabio de la salud. Entra en la habitación por la ventana que se abre y busca en el libro sus últimas palabras. Está en la máquina de la sala virtual.

Teclea el código del Sabio del Gusto. En el segundo nivel teclea el del Sabio de la Fertilidad. Habla con su mujer. Realiza un viaje con la máquina en la sala virtual y encontrarás el Sabio perdido en el laberinto. Tendrás la sílaba médica. Podrás ahora hacer tres fórmulas: la de diagnóstico, la del pasado y la de la memoria.

LA ESTATUA


Ve hacia ella y usa la fórmula del pasado. Pulsa sobre la pecera de la izquierda. Coge la piedra de al lado y verás un casco con el pez dentro. Usa el pez sobre la armadura. Ya puedes moverte por la pantalla.  Si hablas con el herido y le enseñas el llavero, te dirá el código del cofre y te dará un cuerno. Usa el cuerno, recoge la piedra con ayuda del tridente. Usa el tridente de nuevo y cógelo por los pies al aplastado. Liberará la sílaba intuitiva y podrás recoger una mazorca para tener la sonrisa perfecta para la foto.

Una vez que hayas vuelto al presente, pulsa la armadura y recoge el pez. Ve a la casa de la cárcel y pulsa sobre la casa. Recoge la caracola y el brazo de piedra. Si colocas el pez sobre la piedra, tendrás un transportzón. Viajarás más rápido hasta cualquier pantalla. Abre el baúl de la sala del trono. Usa la sílaba sobre el Sabio de la Fuerza. Ve a la calle de la escalera para usar la ultima fórmula sobre el escaparate. Ve al Centro Administrativo y usa sobre el funcionario la fórmula de la fuerza para obtener el certificado de respiración. Hazte ya la foto para mandarla al centro de trabajo, junto con el certificado.

Muestra el contrato al portero en la plaza de la fábrica. Habla con el encargado de la factoría. Pruébate el sombrero. Si no sirve, tíralo, y si sirve pulsa sobre el botón de la derecha. A la derecha aparecerá una caja en donde tienes que poner el sombrero. Ponte a la izquierda de la máquina y coge el paquete al vuelo. Cuando consigas que caiga sobre la máquina de atado, pon el dedo para poder hacer el lazo y envía el paquete por arriba. Cuando hagas uno, habla con el encargado y acabarás en el manicomio.

EN EL MANICOMIO


Pulsa sobre ti seis veces para descolgarte. Recoge el clavo y úsalo sobre la pared de la izquierda. Recoge el tornillo cuando aparezca. Úsalo sobre la cerradura. Escucha en el pasillo un código de tobozón. Márcalo varias veces hasta que te cabrees y rompas la camisa de fuerza. Pulsa en el armario y en la manivela para recuperar todas tus cosas. Ve a la derecha del pasillo y ataca al vigilante para pasar. Entra en el laboratorio y habla con el boozook. Vete por la puerta de la izquierda. Para llegar hasta la estatua, usa el bidón de gasolina en el tanque del ventilador, mueve la palanca, mete la mano para que te succione y te escupa el ventilador.

EN CUEROS


Verás al pájaro al que devolvieron su puesto gracias a tu ayuda. Te permitirá pasar a los aposentos del presidente del Club de las Buenas Costumbres. Como no te dejarán entrar cuando lo intentes, ve al bidón con brasas y deja caer la bolsa de basura y cuando el humo no les deje ver, podrás entrar en los aposentos del presidente.  Dale el botón para que se sujete los pantalones. Mira los vídeos que hay en la habitación y cuando a la cantante de ópera le salga el gallo, podrás obtener la sílaba que te faltaba, pudiendo conjurar la fórmula de la alegría. Sal por la puerta del club al Centro Administrativo. Te dirán que pulses sobre el grafiti de la pared. Te enseñarán el control nasal. Vuelve al manicomio y usa sobre el autista que mira por la ventana la fórmula de la alegría. Conseguirás la sílaba verde. Dale esta sílaba al Sabio de la Fertilidad que se encuentra dentro del laboratorio. En la plaza de la Fuente Seca tendrás que pronunciar la sílaba artística que posees.

Ve al pub y mira en el tobozón público. Tu maestro te enseñará el control visual. Usa la semilla en la fuente seca y el sombrero con agua para regarla. Cuando germine tendrás oportunidad de conseguir la especia para elaborar salsa boozook: el bouzoulioli. Si vas al templo hasta los aposentos del sabio del gusto, al darle la especia, te hará un poco de salsa. Como el consejo ahora está completo, los sabios decidirán fabricar otro Chpronznog. Coloca el bidón sobre la mesa y recógelo después. Tendrás que capturar el mal y librar al pueblo de él.

LA MISIÓN


Usa la fórmula de la memoria sobre el personaje que se encuentra en el callejón de los borrachos. Dale una foto de identificación del brotoflatron.  Te entregará las reglas para jugar al rummy. Pulsa varias veces sobre el interruptor de la pantalla y te enseñarán el control capilar. Ve a la prisión en busca de trabajo. Tendrás que conseguir un impreso en el centro de Administración. Pregunta al funcionario, sobre el cual tendrás que usar la fórmula de la memoria para ayudarle a encontrarlo. Ve a la prisión con el impreso y entra en el patio central. Usa el trapo para limpiar las ventanas de la derecha. Juega al rummy para que el guardia de la torre de los presos se una al grupo.

Podrás levantarte en varias ocasiones pero tienes que ser rápido: entra en la letrina, sal por la ventana y dale las reglas del rummy al robot de limpieza. Ve a la torre de los presos. Como no puedes entrar en la torre, usa el tobozón para escuchar el parte meteorológico, el meteozón para saber dónde se va a dar la corriente de aire, y la cometa para que te eleve al primer piso. Habla con el prisionero para que te descubra una escalera.  En el tercer nivel usa el brazo de piedra con la cuerda para crear un garfio y lánzalo contra la gárgola de la izquierda. Se te enseñará el control facial ahora.

Ve a la zona del ventilador y usa el poder de levitación. Teclea el número de Bo-Rita y te dará el número de su puerta. Entra en casa de Bo-Rita. No irás vestido para la fiesta.  Tendrás cerca la estatua que viste en el pasado. Tiene un relieve en espiral en un costado. Usa allí la caracola y la nariz de la estatua se abrirá. Te dará la sílaba intuitiva. Ya puedes crear la fórmula perceptiva. Vuelve a la torre y usa el garfio con la gárgola de la derecha. Podrás entrar en la celda con ayuda del bloque falso. Te darán un viblefrotzer para usar en la lucha final con el Desconectable.

EN LA SALA VIRTUAL DE NUEVO


Vuelve a ese sitio y juego con el personaje de la parte superior de la pantalla. Usa la fórmula perceptiva. Conseguirás un ojo de cristal que debes recoger en la calle de la Escalera. Intenta ahora entrar en la fiesta con el ojo, porque los otros que tenías en las gafas no te sirven. Usa la fórmula diagnóstica con la anfitriona. Sabes cómo realizar la medicina, que tendrás que crear en el laboratorio del doctor chiflado. Para que Bo-Rita se la tome, tendrás que ponerla en uno de los vasos de la fiesta. Usa ahora la fórmula de la alegría para enamorarla.

Ve a la plaza de la fábrica y pregunta al jefe de la secta cómo apuntarte. Usa el mantra en la plaza del Desconectable sobre el micrófono de la puerta y podrás atravesarla. Tendrás un puesto asignado, pero puedes moverte libremente por el lugar siempre que ocupes tu sitio de vez en cuando. Mientras los demás oran, puedes hablar con el sumo sacerdote. Tendrás que contribuir a la causa del Sumo Sacerdote si quieres que te deje usar su computadora. Pon una moneda en la hucha de la izquierda y la máquina se conectará. Una moneda más para acceder al código. Debes utilizar con éxito el mantra al menos tres veces en tu posición. Utiliza el poder de levitación cuando vayan a elegir el discípulo del día y el robot que no te dejaba pasar desaparecerá.

Usa los gongs en el orden que te ha dicho el ordenador. Cuando todos mediten sustrae el CD-ROM del programa hipnótico de la estatua. Ve a la planta que tiene en su ventana Bo-Rita en casa. Usa en ella la fórmula del crecimiento y podrás llegar a la casa del Desconectable a través de ella. Pulsa sobre el campo de fuerza que aparece en casa del Desconectable. Usa el poder de levitación para superarlo, la tapa de la cacerola para parar las balas. Cuando el Desconectable comience a generar tu clon, usa el CD-ROM hipnótico en el lector del ordenador para dormirle. Usa el viblefrotzer sobre él. Se desintegrará y aparecerá la bestia que atacó a la chica mientras hablabas con ella. Busca en las ropas del sillón la tarjeta de Desconectable. Intenta no hablar con la bestia y usa el bouzoulioli para repelerla. Usa ahora el chprotznog en el garfio y el chicle sobre la bestia para meterla en él. Ve a la esquina superior de la izquierda de la pantalla y cuando el monstruo salte sobre ti, empuja la palanca roja y usa la tarjeta electrónica del Desconectable en la cerradura. Ahora tan sólo te queda ocupar el lugar del presidente de la villa y realizar un discurso memorable.

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X FILES

mayo 31, 2008 at 11:55 pm (Guías)

ADP
Sirve para trasladarte a cualquier lugar al instante sin tener que ir a la salida de la zona en la que te encuentres. También te da información sobre la marcha de tu investigación.

ING
Base de datos que sirve para consultar matrículas, sospechosos, etc. Es recomendable usar esta herramienta para consultar a todos los personajes que te vayas encontrando y estar seguros de con quién estás tratando.

PISTOLA
Desplaza la mira hasta centrarla en el malo de turno y entonces dispara. No la uses contra inocentes o acabarás con cargos en tu contra.

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X-MEN: MUTANT ACADEMY

mayo 31, 2008 at 11:51 pm (Guías)

Movimientos

MOVIMIENTOS BÁSICOS

 Arriba   Saltar

 Abajo   Agacharse

 Atrás   Protegerse

F

 Adelante

S

 Cuadrado  Piña Baja

T

 Triángulo  Piña Mediana

O

 Círculo  Patada Mediana

X

   Patada Baja

R1

   Piña Alta

R2

   Patada Alta

L1

   Counter

L2

   Throw

R1 = S + T
R2 = X + O
L2 = X + S

 

LISTA DE GOLPES:

C Y C L O P S

STANDING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES HIT(S)  DAMAGE
 Jab  S  01  02
 Gut Punch  T  01  03
 Overhead Smash  R1  01  04
 Calf Kick  X  01  02
 Quick Knee  O  02  03
 Power Roundhouse  R2  01  04

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Crouching Jab  D + S  01  02
 Upward Punch  D + T  01  03
 Force Hook  D + R1  01  04
 Ankle Bruiser  D + X  01  02
 Pushout Kick  D + O  01  03
 Double Leg Sweep  D + R2  01  04

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Aerial Jab  U + S  01  02
 Aerial Hook  U + T  01  03
 Skullcrusher  U + R1  01  04
 Double Knee Drop  U + X  01  02
 Pop Kick  U + O  01  03
 Flying Dropkick  U + R2  01  04

THROWS

 NOMBRE  BOTONES HIT(S)  DAMAGE
 Double Head Butt  L2  01  15
 Backhand Optic Slap  F + L2  01  15
 Tombstone Crusher  B + L2  01  17

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES HIT(S)  DAMAGE
 Optic Blast  D F S  01  07
 Upper Blast  D B S  01  06
 Super Upper Blast  D B T  01  07
 Hyper Upper Blast  D B R1  01  08
 Lunge Kick  D B X  02  06
 Super Lunge Kick  D B O  02  07
 Hyper Lunge Kick  D B R2  02  08

SUPER ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES HIT(S)  DAMAGE
 Super Power Lunge  D F R2  14  25
 Hyper Rush  B F R1  25  35
 Concussion Blast  D F R1+R2  15  45

W O L V E R I N E

STANDING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Claw  S  01  02
 Upward Claw  T  01  03
 Double Upper Claw  R1  02  04
 Knee  X  01  02
 Shin Kick  O  01  03
 Spring Kick  R2  01  04

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Claw  D + S  01  02
 Stab  D + T  01  03
 Double Claw  D + R1  02  04
 Short  D + X  01  02
 Gutwrench  D + O  01  03
 Spring Kick  D + R2  02  04

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Jumping Strike  U + S  01  02
 Backhand Slash  U + T  01  03
 Downward Slash  U + R1  01  04
 Front Kick  U + X  01  02
 Stretch Thai Leg  U + O  01  03
 Backflip Kick  U + R2  01  04

THROWS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Stab Kick Combo  L2  01  15
 3 Claw Ripper  F + L2  01  15
 Jump n Jive  B + L2  01  17

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Fury Claw  D F S  04  10
 Samurai Dive  D B X T  01  06
 Sudden Dip  D B X O  01  08

SUPER ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Samurai Slice  D F R2  01  15
 Special Delivery  D B R1  18  36
 Weapon X  O X D T  00  00

G A M B I T

STANDING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Backhand  S  01  02
 Staff Upper  T  01  03
 Full Staff Slam  R1  01  04
 Knee  X  01  02
 Side Kick  O  01  03
 Double Kick  R2  01  04

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Backhand  D + S  01  02
 Low Cross  D + T  01  03
 Staff Upper  D + R1  01  04
 Foot Slide  D + X  01  02
 Slide Back Kick  D + O  01  03
 Reverse Spin Kick  D + R2  01  04

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Air Chop  U + S  01  02
 Double Palm Staff  U + T  01  03
 Baseball Swing  U + R1  01  04
 Pop Kick  U + X  01  02
 Roundhouse  U + O  01  03
 Power Roundhouse  U + R2  01  04

THROWS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Shoulder Butt  L2  01  15
 Tripslam  F + L2  01  15
 Shove It  B + L2  01  17

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Falling Card  D B S  01  06
 Falling Card 2  D B T  01  07
 Falling Card 3  D B R1  01  08
 Card Toss  B F S  01  06
 Card Toss 2  B F T  02  07
 Card Toss 3  B F R1  02  08
 Staff Charge Upper  B F X  02  06
 Staff Charge Upper 2  B F O  02  07
 Staff Charge Upper 3  B F R2  02  08

SUPER ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Charged Staff  D B L2  01  25
 Card Trick  D B R2  02  35
 52 Card Pickup  B F R1+R2  16  45

S T O R M

STANDING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Chop Slash  S  01  02
 Backhand  T  01  03
 Power Fists  R1  01  04
 Knee Shot  X  01  02
 Pose Kick  O  01  03
 Spinning Toe Strike  R2  01  04

CROUCHING ATTACKS

| NOMBRE | BOTONES | HIT(S) | DAMAGE |

 Chop  D + S  01  02
 Slash  D + T  01  03
 Power Fists  D + R1  01  04
 Short Kick  D + X  01  02
 Stretch Kick  D + O  01  03
 Slide Upepr  D + R2  01  04

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Face Smack  U + S  01  02
 Forward Punch  U + T  01  03
 Power Fists  U + R1  01  04
 Short Kick  U + X  01  02
 Pose Kick  U + O  01  03
 Soar Kick  U + R2  01  04

THROWS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Goddess Hand  L2  01  15
 Dust Devil  F + L2  01  15
 Storm Toss  B + L2  01  12

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Ball Lightning  D B S  01  06
 Ball Lightning 2  D B T  01  07
 Ball Lightning 3  D B R1  01  08
 Electric Drill  B F S  01  06
 Electric Drill 2  B F T  02  08
 Electric Drill 3  B F R1  02  07
 Lightning Uproar  B F X  02  06
 Lightning Uproar 2  B F O  02  07
 Lightning Uproar 3  B F R2  02  08

SUPER ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Static Force  O U T  00  00
 Hyper Electric Drill  B F B R1  11  35
 EMF  B F B R2  14  45

B E A S T

STANDING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Face Punch  S  01  02
 Groin Punch  T  01  03
 Upper  R1  01  04
 Elbow Jab  X  01  02
 Backhand  O  01  03
 Double Cross Slash  R2  01  04

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Straight Punch  D + S  01  02
 Diagonal Face Punch  D + T  01  03
 Super Right Swipe  D + R1  01  04
 Low Elbow  D + X  01  02
 Foot Smash  D + O  01  03
 Shoulder Ram  D + R2  01  04

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Claw Jab  U + S  01  02
 Right Ridge Cross  U + T  01  03
 Double Claw Smash  U + R1  01  04
 Right Knee Down  U + X  01  02
 Toe Claw  U + O  01  03
 2 Toe Drop Kick  U + R2  01  04

THROWS

 NOMBRE  BOTONES  HIT(S)  DAMAGE
 Cranium Crusher  L2  01  16
 Bodyspring  F + L2  01  16
 Jawbreaker  B + L2  01  18

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Handspring Kick   D B S   01   06 
 Handspring Kick 2   D B T   01   07 
 Beast Roll   D B R1   02   08 
 Beast Slide   D B X   01   06 
 Beast Slide 2   D B O   01   07 
 Beast Slide 3   D B R2   01   08 

SUPER ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Handplant Hell   D F R2   01   25 
 Seismic Smackdown   D F R1   03   35 
 Flat Out   B D F O   11   45 

P H O E N I X

STANDING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Jab   S   01   02 
 Right Tease   T   01   03 
 Psy Force   R1   01   04 
 Ankle Kick   X   01   02 
 Back Kick   O   01   03 
 Pirouette Roundhouse  R2   01   04 

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Jab   D + S   01   02 
 Left Chop   D + T   01   03 
 Psy Rush   D + R1   01   04 
 Short Kick   D + X   01   02 
 Pop Kick   D + O   01   03 
 Roundhouse   D + R2   01   04 

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Jab   U + S   01   02 
 Palm   U + T   01   03 
 Psyforce   U + R1   01   04 
 Short   U + X   01   02 
 Pop Kick   U + O   01   03 
 Air Pirouette   U + R2   01   04 

THROWS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Thinking Hard   L2   01   12 
 High I.Q.   F + L2   01   10 
 Psychic Slam   B + L2   01   17 

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Inferno Kick   D F X   01   07 
 Flying Phoenix   U D F S   01   07 
 Flying Phoenix 2   U D F T   01   07 
 Flying Phoenix 3   U D F R1   01   07 
 Air Strike   U D F X   01   06 
 Air Strike 2   U D F O   01   07 
 Air Strike 3   U D F R2   01   08 

SUPER ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Hyper Air Strike   U D B R2   01   20 
 Double Phoenix   D F R1   02   34 
 Phoenix Force   T S D O   00   00 

T O A D

STANDING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Tongue Lash   S   01   02 
 Hop Punch   T   01   03 
 Leaping Double Punch  R1   01   04 
 Funky Kick   X   01   02 
 Leap Front Kick   O   01   03 
 Donkey Kick   R2   01   04 

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Elbow   D + S   01   02 
 Cross Punch   D + T   01   03 
 Fist Dive   D + R1   01   04 
 Funky Kick   D + X   01   02 
 Flip Up Kick   D + O   01   03 
 Leap Drill Kick   D + R2   01   04 

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Two Fisted Jab   U + S   01   02 
 Left Cross   U + T   01   03 
 Double Spin Fast   U + R1   02   05 
 Funky Kick   U + X   01   02 
 Right Left Kicks   U + O   02   06 
 Double Kick Down   U + R2   01   04 

THROWS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Circus Feat   L2   01   15 
 Super Toad   F + L2   01   15 
 Leap Frog   B + L2   01   17 

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Toad Spit   D F S   01   07 
 Toad Trick   D B X   01   07 
 Fly Trap   D F X   14   14 
 Fly Trap 2   D F O   14   14 
 Fly Trap 3   D F R2   14   14 

SUPER ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Kicking Toad   B F R1   01   25 
 Frog Legs   D B R1   14   35 
 Flying Toad   B F R2   01   45 

M Y S T I Q U E

STANDING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES    HIT(S)   DAMAGE 
 Quick Elbow   S   01   02 
 Gun Slap   T   01   03 
 Gun Upper   R1   01   04 
 Backslap   X   01   02 
 Gun Poke   O   01   03 
 Mini Blast   R2   01   04 

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Elbow   D + S   01   02 
 Cross Hit   D + T   01   03 
 Lunge Gun   D + R1   01   04 
 Slide Short   D + X   01   02 
 Slide Kick   D + O   01   03 
 Low Shot   D + R2   01   04 

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Down Elbow   U + S   01   02 
 Gun Upper   U + T   01   03 
 Spinning Gun   U + R1   01   04 
 Short Kick   U + X   01   02 
 Gun Pose   U + O   01   03 
 Pistol Whip   U + R2   01   04 

THROWS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Executioner   L2   01   10 
 DDT   F + L2   01   15 
 Backfire   B + L2   01   17 

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Head Shot   D F S   01   07 
 Pop Shot   D F T   01   07 
 Leg Sweeper   D F R1   01   07 
 Cheap Shot   D B X   02   06 
 Cheap Shot 2   D B O   02   07 
 Cheap Shot 3   D B R2   02   08 

SUPER ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Deck Special   D B L2   01   12 
 Sum Total   D B R1   01   33 
 Mystique Surprise   D F R2   01   34 

S A B R E T O O T H

STANDING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Slap   S   01   02 
 Clawswipe   T   01   03 
 Double Cross   R1   01   04 
 Side Kick   X   01   02 
 Slam Kick   O   01   03 
 Axe Kick   R2   01   04 

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Thigh Clawswipe   D + S   01   02 
 Diagonal Upper   D + T   01   03 
 Double Claw Upper   D + R1   01   04 
 Push Kick   D + X   01   02 
 Gut Kick   D + O   01   03 
 Spinning Back Kick   D + R2   01   04 

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Cross   U + S   01   02 
 Double Claw   U + T   01   03 
 Flip Claw   U + R1   01   04 
 Toe Kick   U + X   01   02 
 Spinning Side Kick   U + O   01   03 
 Dropkick   U + R2   01   04 

THROWS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Piledriver   L2   01   16 
 Spin Cycle   F + L2   01   16 
 Suplex   B + L2   01   18 

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Dusty Claw   B F X   01   07 
 Dive Claw   B F S   01   06 
 Dive Claw 2   B F T   01   07 
 Dive Claw 3   B F R1   01   08 
 Ill-Treatment   D B O   01   23 

SUPER ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Weapon X   S O B S   00   00 
 Grand Pound   D B R1   01   35 
 Rampant Strength   S O B T   00   00 

M A G N E T O

STANDING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Jab   S   01   02 
 Double Fist   T   01   03 
 Macrodome   R1   01   04 
 Side Kick   X   01   02 
 Double Axe Kick   O   02   04 
 Power Axe   R2   01   04 

CROUCHING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Elbow   D + S   01   02 
 Power Spike   D + T   01   03 
 Super Power Spike   D + R1   01   04 
 Foot Slide   D + X   01   02 
 Lean Kick   D + O   01   03 
 Low Roundhouse   D + R2   01   04 

JUMPING ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Elbow   U + S   01   02 
 Force Shell   U + T   01   04 
 Beam Shot   U + R1   01   05 
 Head Shot   U + X   01   02 
 Power Head Shot   U + O   01   03 
 Axis Dropkick   U + R2   01   04 

THROWS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Magneto Effect   L2   01   16 
 Atomic Outflux   F + L2   01   15 
 Narcosis Slam   B + L2   01   18 

SPECIAL ATTACKS

 NOMBRE   BOTONES   HIT(S)   DAMAGE 
 Power Gush   D F S   01   06 
 Power Gush 2   D F T   01   07 
 Power Gush 3   D F R1   01   08 
 Lure   D F X   01   07 
 Magnetic Lift   B F S   01   06 
 Magnetic Lift 2   B F T   01   07 
 Magnetic Lift 3   B F R1   01   08 

SUPER ATTACKS

  NOMBRE    BOTONES   HIT(S)    DAMAGE 
  Hyper Magnetic Lift    B F R2    01    15 
  Hyper Power Gush    D B R1    01    35 
  Hyper Lure    D B R2    11    45

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XENA: WARRIOR PRINCESS

mayo 31, 2008 at 11:45 pm (Guías)

Nivel 1

Por ser el primero, este nivel es muy fácil. Limítate a avanzar por el camino que te llevará hasta la puerta de entrada al pueblo, cargándote a cuanto pirata se cruce en tu camino.

Explora siempre los recodos de los distintos niveles a la caza y captura de pociones de energía y de power-ups. Suelen estar escondidos entre los arbustos o tras los árboles.

Recoge siempre los dos pergaminos que hay en cada fase para recibir información de cómo terminar los diferentes niveles.

Nivel 2

En este nivel deberás liberar al menos a cuatro rehenes. Recoge el primer pergamino cuando subas la colina en dirección hacia el pueblo, donde encontrarás al primer rehén delante de un edificio que arde en llamas.

Libéralo y dirígete hacia la derecha del edificio para localizar a otro rehén cerca de la orilla, tras una pequeña cabaña.

Más allá del edificio en llamas, al otro lado, encontrarás a otro rehén y un power-up súper-chakran.

Avanza por el camino que sale de esta área en dirección hacia el puerto, esquiva las flechas, recoge la invulnerabilidad que hay tras el edificio de la izquierda y úsala para protegerte de las flechas.

Libera a los rehenes que hay aquí y sube por el camino empinado desde el área del puerto para liberar al último de ellos.

Ve hacia la izquierda para encontrar una llave y la salida del nivel.

Nivel 3

Avanza hasta un cruce con forma de “T” y avanza hacia la izquierda para encontrar una puerta ardiendo y un pergamino.

Retrocede y vuelve por donde viniste hacia el área del muelle de los pescadores hasta llegar a una caja colgando de una cuerda. Con la ayuda de la espada, corta la cuerda y pasa por las cajas mediante saltos. Pasa por las cajas del otro lado para llegar a una zona situada justo por encima del principio del nivel.

Recoge el escudo que hay a tu izquierda y dale un par de veces al carro cargado de heno que hay a la derecha para que eche a rodar y derribe una alcubilla que apagará el fuego, pudiendo entonces pasar.

Dirígete hasta la plaza (matando piratas) y encárgate de Pactolus. En esta zona podrás encontrar otro pergamino y una joya que sirve como punto de grabación.

Nivel 4

En primer lugar deberás hacer que el Cíclope se cargue las rocas que te impiden pasar (ponte cerca de las rocas y quítate justo en el momento en que el Cíclope arroje la roca).

Dirígete hacia derecha de la playa para encontrar detrás de unas rocas el primero de los pergaminos y una espada.

Dirígete ahora por el camino de la montaña, recoge el otro pergamino cuando pases por la orilla del oasis, para en la cima, volverte a encontrar al Cíclope al que ahora te deberás cargar para concluir el nivel.

Nivel 5

Avanza a través del valle, usa el chakran contra los arqueros y sube por los salientes para llegar al final del valle.

Podrás ver en lo alto una colina en la cual se encuentra el primer pergamino. Recógelo y avanza por el camino de enfrente donde encontrarás un gran batallón de soldados.

En el cruce en forma de “T” gira hacia la derecha. Sigue la señal en dirección hacia la colmena del árbol, usa el chakran contra ella y vuelve a toda velocidad más allá del cruce en forma de “T” hasta encontrarte a un bestia que vigila el puente.

Avanza hasta el vigilante y las abejas se encargarán de él. Recoge el pergamino que hay justo detrás de ti y atraviesa rápidamente el puente antes de que se hunda, concluyendo así el nivel.

Nivel 6

Gírate y recoge la invulnerabilidad que hay justo detrás de ti. Atraviesa el puente para recoger el pergamino que hay al otro lado, a la izquierda.

Cuando dobles la esquina observarás que los del castillo están usando sus catapultas. Usa la invulnerabilidad que recogiste antes y atraviesa corriendo el campamento que hay delante del castillo (ignorando a los guardias) hasta llegar al foso.

Ahora colócate en el lado de más a la derecha y usa el chakran para cargarte las cadenas que sujetan el puente levadizo. Repite lo mismo en el otro lado y entra.

Ve hasta la señal (al otro lado del campamento mirando desde el foso junto a la pared), aguarda a que disparen la catapulta, elude el impacto, y salta a través del muro roto para encontrar en las almenas el segundo pergamino y concluir así el nivel.

Nivel 7

Con al ayuda del chakran cárgate a los arqueros de los tejados, recoge el pergamino del patio y elimina a todos los guardias.

El segundo pergamino está en las almenas. Para llegar hasta él, desplaza la catapulta que y alinéala con el rincón del patio, próximo a la carreta.

Dale a la cuerda para disparar la catapulta y hacer que se derrumbe la pared. Ahora, mediante un salto, puedes recoger el pergamino.

Por último, elimina a todos los guardias y a los tres tipejos que salen por una puerta que hay al fondo del patio para acabar el nivel.

Nivel 8

Dirígete a la izquierda y vuelve a girar otra vez a la izquierda para encontrar el primer pergamino.

Avanza por el corredor, salta los huecos del suelo, y sigue la única ruta que hay a través del laberinto. Cuando llegues a un corredor lleno de arañas, cárgatelas a todas para al final encontrar un interruptor.

Con la ayuda del chakran tira ahí el cadáver momificado y regresa sobre tus pasos hasta volver al principio del nivel.

Ahora dirígete hacia la derecha, avanza por los corredores hasta llegar a la sala de Gabrielle (la compañera de Xena), cuya puerta se cerrará al pasar y serás atacado por un minotauro. Antes de cargártelo recoge la joya de la resurrección y el segundo pergamino que están en el centro de la habitación. Ahora puedes usar tu chakran contra el minotauro para cargártelo y concluir así el nivel.

NOTA: En la zona del laberinto, justo antes de salvar a Gabrielle, continúa hacia adelante y avanza por los corredores hasta llegar al final. Te encontrarás una poción de energía y una antorcha en la pared. Si te acercas a la pared con la antorcha, encontrarás una habitación secreta.

Nivel 9

Para poder concluir este nivel tendrás que proteger a Gabrielle y evitar que se la carguen.

Cárgate a las peligrosas amazonas.

Al comenzar podrás encontrar ante ti el primer pergamino. El segundo está en el centro del pueblo, cerca del puchero.

Podrás encontrar la llave de la puerta en una de las jarras que hay cerca del borde del nivel.

Nivel 10

Como en el nivel anterior, debes proteger a Gabrielle a cualquier coste.

Nada más comenzar, podrás ver delante de ti el primer pergamino, recógelo. Detrás encontrarás la vara, otro arma.

Avanza a través de los puentes, recoge el segundo pergamino por el camino. Gira a la derecha antes del tercer puente para encontrar una zona oculta en la que hay varios power-ups.

Continúa avanzando hacia un puente colgante y atraviésalo, esquivando los boomerangs, para llegar a otra zona secreta.

Tírate al saliente de debajo, cerca de la catarata, y atraviesa de un salto la parte de delante del agua hasta otro saliente. Avanza y recoge la espada y otros ítems.

Nivel 11

Junto a la puerta podrás encontrar una vara y una poción de energía. Avanza por el camino que lleva a la arena. Recoge el pergamino del centro, avanza por el camino que hay junto a la cascada y atraviésala para recoger el segundo pergamino.

Elimina a todas las amazonas de la zona junto a sus dos guardaespaldas para poderte enfrentar a la Reina Amazona.

Cuando te la hayas cargado irás a parar al infierno.

Nivel 12

Recoge rápidamente los dos pergaminos para encontrar consejos sobre cómo derrotar a Dyzan.

Solo te lo podrás cargar cuando esté en las lagunas de lava, cada una de las cuales tiene encima una estalactita que le puedes tirar con l ayuda de tu chakran.

Tres aciertos suelen ser suficientes para eliminarle y concluir así el nivel.

Nivel 13

Tuerce la primera esquina, cárgate a los zombis, recoge el primer pergamino y ábrete camino por las plataformas.

Avanza lo más rápido que puedas esquivando a los murciélagos, a la izquierda hay una joya de resurrección, dirígete hacia el camino de la derecha y avanza hasta llegar a unas plataformas que se hunden.

Síguelas primero por la ruta de la izquierda para encontrar un interruptor de calavera, vuelve esta vez por la ruta de la derecha y recoge el segundo pergamino.

Dirígete a la plataforma donde hay un Gólem, elimínalo y vuelve a pulsar el interruptor para salir y concluir el nivel.

Nivel 14

Baja y recoge el primer pergamino. Con la ayuda de tu chakran derriba una estalactita que cuelga a la derecha para poder accionar un interruptor que hay y que una vez accionado te permitirá llegar hasta otro que hay en el lado izquierdo, que una vez pulsado detendrás la cascada de lava y podrás pasar.

Atraviesa lo más rápido que puedas el puente que se desploma y llega hasta la arcada que hay en el centro de la sala.

Atraviesa dos puentes más para llegar hasta el segundo pergamino. Una vez en tu poder pega un salto hasta la plataforma de delante y con la ayuda de tu chakran acciona el interruptor de delante para hacer que gire la plataforma y salir del nivel.

Nivel 15

Con la ayuda de tu chakran, dale a la campana que hay al fondo de la sala para hacer que te trasladen hasta el otro lado de la lava.

Avanza, dejando atrás las gárgolas que escupen fuego y a un Gólem para recoger el primer pergamino.

Debes situarte sobre la placa que hay cerca del segundo pergamino para que se iluminen las plataformas de delante indicando el camino que tienes que seguir.

Avanza y recoge el segundo pergamino que se encuentra delante del pozo de las almas.

Ahora tienes que volver a utilizar tu chakran para apagar todas las llamas verdes que hay encima de cada pilar. Evita a los espíritus, recoge la espada y sal del nivel.

Nivel 16

Una vez tengas en tu poder el primer pergamino, ve hacia la derecha, colina abajo, para encontrar un interruptor escondido en el lateral de uno de los edificios que debes accionar para que se abra un puente en la parte alta de la ciudad.

Regresa al principio y dirígete por el otro camino que sube por la colina. Recoge el segundo pergamino que encontrarás en la parte izquierda de tu trayecto y continúa avanzando hasta llegar a un puente roto.

Atraviésalo de un salto, recoge la espada que hay a la izquierda y baja a saltos por la pendiente que hay a la derecha para concluir el nivel.

Nivel 17

Avanza por la parte alta del precipicio, recogiendo el primer y el segundo pergamino. Atraviesa el puente para llegar a la ciudad y avanza hasta llegar al centro de la misma.

Libera a Fei para que te conduzca hasta la salida del nivel. Protégele y mantente siempre muy cerca de él.

Nivel 18

Ve avanzando por el camino, recogiendo el primer pergamino, hasta llegar a tres pilares encima de los cuales podrás recoger una invulnerabilidad.

Continúa avanzando y recoge el segundo pergamino en el precipicio que hay a la derecha.

Avanza un poco más colina arriba hasta llegar a una zona en la que te espera el brujo. No uses aún la invulnerabilidad y atácalo. Cuando se le agota la energía desaparece volando. Observa que atraviesa una puerta en la esquina superior.

Ve hasta tal esta puerta, gírate y ponte de cara al rincón más alejado, dispara tu chakran en esta dirección, apuntando a un interruptor de hielo que hay allí, para hacer que se abra la puerta.

Atraviésala y observa que hay una serie de símbolos alrededor de la sala y alrededor pilar central. Usa tu invulnerabilidad y golpea cada uno de los símbolos que hay alrededor del centro para que concuerden con el símbolo de la pared de encima y destruir así al brujo.

Nivel 19

Recoge el primer pergamino y ve saltando por las plataformas hasta llegar a una zona elevada en la que te enfrentarás a la primera de las hermanas. Ve rompiendo las jarras que hay para encontrar power-ups y energía.

Cuando te la hayas cargado atraviesa la puerta que se ha abierto, recoge el segundo pergamino, ve al largo del saliente, teniendo cuidado con las arpías y cárgate a la segunda hermana.

Cuando hayas acabado con ella, igual que antes, atraviesa la puerta que se ha abierto y mira por el camino, detrás de la roca para encontrar una joya de resurrección.

En la puerta de la siguiente área, recogiendo otra joya de resurrección podrás encontrar a la tercera hermana. Cuando hayas acabado con ella, localiza un teletransporte apartado del lado para concluir el nivel.

Nivel 20

Recoge el primer pergamino y acércate al ogro que hay a la derecha. Para cargártelo ponte cerca del borde y cuando venga hacia ti esquívalo, ponte detrás y pégale una buena patada para que caiga por el borde.

Observa que hay un pilar en una parte diferente del nivel en el que sobresale un cilindro de oro. Tienes que memorizar el orden en que surgen todos ellos ya que te va a hacer falta.

A continuación desciende hasta el eje central y al pilar, para encontrar tres caminos. Ve por el de la derecha para eliminar al segundo ogro, y luego por el de la izquierda para cargarte al tercero.

Ahora ve por el camino de en medio, elimina al ogro y fíjate en una señal que apunta al espacio. Ve saltando por las plataformas a las que señala para llegar a una llave y una joya de resurrección.

Vuelve al centro y nuevamente dirígete por el camino de la izquierda. Usa la llave en la puerta, atraviésala y cárgate al quinto ogro.

Vuelve al principio del nivel para encontrar una señal que apunta a la salida del nivel y recoge el segundo pergamino. Ahora tienes que tirar todos los cilindros en el mismo orden en el que ascendieron. Si lo haces bien se quedarán abajo.

Ahora salta arriba para encontrar una puerta, colócate frente a ella, pulsa Select y a continuación X para hacer que suene el instrumento y se abra el teletransporte que te trasladará hacia el siguiente nivel.

Nivel 21

No te duermas y recoge rápidamente los pergaminos de cada rincón antes de que te ataquen. A continuación comienza con la masacre y cárgate a los guardaespaldas de Kalabrax.

Cuando lo hayas conseguido las llamas de fuego bajan y Kalabrax te atacará. Recoge la joya de resurrección y una invulnerabilidad de la zona del altar.

Cuando te la hayas cargado se acerca un demonio. Para eliminarlo debes salir corriendo y colocarte delante de uno de los pilares: él correrá hacia ti y echará abajo el pilar. Salte rápidamente de en medio y alinéate con el siguiente pilar.

Cuando haya derribado los suficientes pilares el lugar comenzará a desplomarse. Vuelve al altar para que la estatua de encima te proteja de los cascotes que caen y poder disfrutar del vídeo final.

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YU-GI-OH! FORBIDDEN MEMORIES

mayo 31, 2008 at 11:41 pm (Guías)

El propósito con esta guía es ayudar a todos y que quede claro que puede ser en duelo libre y campaña.

No les diré que todo será igual a como nos pasó a nosotros pero yo creo que es una buena aproximación a ustedes y espero que les sirva.

  • Equipos
  • Trampas
  • Mágicas
  • Rituales

EQUIPOS:

Le Sword: Jono 2, Meadow Mage Y Kepura

Soword Dark Of Destruccion: Kepura, Kaiba E Isis

Dark Energy: Isis, Mago Soldado, Guardian Neku, Kepura Y Nitemare

Axe Of Despair: Villager 2, Isis, Kepura Y Meadow Mage

Leseer Canon Armor: Weevil, Weevil, Anubis Y Su Discípulo

Insec Armor Whit A Leeser Canon: Weevil, Anubis Y Su Discípulo

Elf’s Ligth: Teana 2 Nitemare E Isis

Beast Fang: Seto, Weeevil E Isis

Stell Siehld: Mago Secmenton Y Mago Atenza Asi Como Isis.

Vile Germs: Jono 2, Isis, Weevil, Anubis Y Su Discípulo

Black Pendan: Isis, Nitemare, Villager 1 Y Guardian Neku

Silver Bown And Arrow: Teana 2, Villager 1, Isis Y Mago Atenza

Horn Of Light: Isis, Seto 2 Y Nitemare

Horn Of The Unicornio: Seto 2, Nitemare, Duel Master K Y Guardian Neku

Dragon Trasure: Isis, Kaiba, Atenza Y Su Discípulo

Electro Whip: Mai, Isis, Darnite Y Nitemare

Ciber Shield: Mai, Isis Nitemare Y Duel Master K

Egoista Elegante: Mai solamente me lo ha dado

Mistical Moon: Weevil, Anubis Y Su Discípulo

Malevolent Nuzzler: Isis, Mai, Nitemare Y Teana 2.

Violen Cristal: Mago Martis, Guerdian Neku Y Duel Master K

Libro De Las Artes Magicas: Bakura, Heishin 1, Seto 2 Y Nitemare.

Invigoration: Rex Raptor, Mago Martis Y Discípulo, Villager 2 Y Duel Master K.

Machine Conversion Factory: Bandido Keith, Guardin Sebu Y Weevil aunque no lo crean.

Raise Body Heat: Mago Martis Y Rex Raptor

Foll Wind: Mai, Mago Atenza Y Discípulo Y Nitemare

Power Of Kaishin: Isis, Shadi, Secmenton Y Discípulo

Kunai Con Cadena: Jono 1 Y 2 Y El Mago Kepura

Magical Laberint: Duel Master K Y Mago Laberinto

Salamandra: Jono 2 Y No Recuerdo Otro

Megamoprh: Pegasus Y Darknite

Metalmoprh: Bandido Keith, Guardian Neku Y Duel Master K

Winget Trumpeter: Isis, Teana 2 Y Niemare

Bridge Castle: Pegasus, Kaiba, Kepura, Isis, Seto 3 Y Nitemare.

TRAMPAS:

House Of Adesiva Tape: Teana 1 Y Todos Los Villager Asi Como Simon Muray, Heishin 1 Y El Meadow Mage pero la obtuve tambien otros rangos

Eatgabon: Mai, Mago Laberinto, Pegasus Y Duel Master K,

Bear Trap: Mai, Mago Laberinto, Seto 2 Y Pegasus, Mago Martis Y Duel Master K
..
Invisivble Wire: Bandido Keith, Pegasus, Mai Y Kepura .

Acid Tarp Hole: Isis, Kaiba, Kepura, Pegasus, Seto 2, Heishin 1 Y 2 Asi Como Darknite

Ruina Generalizada: Isis, Kaiba, Kepura, Seto 3, Darknite, Heishin 1 Y 2, Pegasus Y Nitemare.

Goblin Fan: Simon Muray, Weevil, Pegasus, Isis, Kaiba, Duel Master K, Seto 1 Y Algunos De Los Villager.

Bad Reacton To Simochi: Seto 1, Bakura, Shadi, Pegasus, Kaiba, Isis, Seto 3, Heishin 1 Y 2, Mago Martis Y Su Discípulo

Reverse Trap: Darknite Y Bakura (No Es Afirmacion Pero He Escuchado Que Mai, Shadi, Isis Y Heishin 2 Tambien La Dan)

Fake Trap: Simon Muray, Heishin 1 Y 2 Kepura, Mago Martis, Yami Bakura Y Su Discípulo.

Este pequeña guía o como quieran llamarle me gustarían que le agregaran algunos personajes que a lo mejor me falten para determinadas cartas ya que muchas no recuerdo que otros personajes me las dieron y no quiero que les falle.

MÁGICAS:

Stop Defensa: Bandido Keith solamente me la ha dado.

Dark Hole: Mai, Simon Muray Y Algunos Villager.

Raigeky: Pegasus, Seto 3, Shadi Y Heishin 2 .

Mooyan Curry: Villager 2, Weevil, Mai Y Teana 1.

Red Medicine: Jono 1 Y Mai

Goblin Secret Remedi: Mai, Nitemare, Mago Laberinto E Isis

Solu Of De Pure: Solamente Mai me la ha dado

Dian Keto The Cure Master: Mai, Teana2 pero más rápido Nitemare .

Sparks: Simon Muray, Weevil Y Heishin 2

Hinotama: Jono 1 Y 2, Seto 1, Teana 1 y Heishin 2

Final Flame: Seto 1, Mai, Simon Muray y Weevil

Ooakazi: Solamente Me La A Dado El Mago Martis

Tremendus Fire: Heishin 1 Y 2, Darknite, Seto 3 y el que me la dio más rápido fue Nitemare.

Espadas De Luz Reveladora: Isis Y Kepura son los mas rápidos entre otros como Kaiba Y Seto 3.

Círculo De Los Hechizos: Mai, Isis, Seto 1 Y 2, Bakura así como el Duel Master K

Dark Piercing Light: Villager 1, 2, 3, Bakura, Pegasus, Weevil y Duel Master K.

Warrior Elimination: Mago Kepura, Kepura, Bakura, Pegasus y Nitemare .

Cursebreaker: Villager 2 y 3, Duel Master K .Bakura e Isis tardan más.

Eternal Rest: Mago Martis, Seto1, Nitemare E Isis.

Stain Storm: Bandido Keith, Si Saben Otro Me Avisan.

Crush Card: Kaiba, Kepura, Seto 2 Y 3 Y Darknite

Aerosol Que Eradica: Weevil, Mago Anubis Y Discípulo.

Breath Of Ligth: Mago Martis Y Discípulo, Nitemare E Isis.

Eternal Draough: Secmenton Y Creo Que Tambien Su Discípulo,
Isis Y Shadi Asi Como Nitemare.

Shadow Spell: Solamente Me La Dio Seto 3, Si Se Las Da Otro Me Avisan.

Pluma De La Dama Aguila: Mai, Isis, Pegasus, Seto 2 Y 3 Y Kepura.

RITUALES:

Javelin Beetle Pact: Anubis, Weevil Y Duel Master K .

Ultimate Dragon: Solo Seto 3

Pupet Ritual: Pegasus, Kaiba, Isis Y Duel Master K.

Gate Guardian Ritual: Seto 3, Kepura, Mago Laberinto Y Creo Que Heishin 2.

Concement Dance: Isis, Duel Master K, Mai Y Nitemare.

Curse Of Milenium Shield: Pegasus, Kaiba, Duel Master K, Kepura Y Bakura.

Hamburger Recipe: Duel Master K, Weevil Y Simon Muray.

Yamadron Ritual: Villager 1 Y 2, Kaiba, Pegasus Y Duel Master K

Curse Tri-Horned Dragon: Dul Mastyer K Y Heishin 1.

Garma Swodr Oath: Duel Master K, Bakura Y Heisnin1 Y 2 .

Revival Of Skeleton Raider: Kaiba, Pegasus Mago Martis Y Discípulo.

Dark Magic Ritual: Duel Msater K

Contruct Of Mask: Pegasus, Isis, Mai Y Nitemare.

Turtle Oaht: Duel Master K, Isis Y Secmenton

Resureccion Of Chakra: Duel Master K

Revived Of Serpient Nigth Dragon: Duel Master K, Atenza Y Bakura.

Fortress Whale: Duel Master K, Nitemare Y Heishin Y Y 2 .

Cosmo Queen Prayer: Duel Master K Y Heishin 1 Y 2

Novox Player: Duel Master K, Seto 3 Y Villager 1

Revival Of Senjengin: Duel Master K.

Beastry Mirror Ritual: Duel Master K, Mago Martis Y Guardian Neku.

War-Lion Ritual: Duel Master K Y Guardian Sebu.

Zera Ruitual: Kaiba, Pegasus, Duel Master K Y Bakura.

Black Luster Ritual: Seto 3, Nitemare Y Duel Maser K.

Este pequeña guía o como quieran llamarle me gustaría que le agregaran algunos personajes que a lo mejor nos falten para determinadas cartas ya que muchas no recordamos que otros personajes nos las dieron y no queremos que les falle.

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ZELENHGORM

mayo 31, 2008 at 11:34 pm (Guías)

EN CASA.

       Antes de empezar con la explicación de la solución de ésta aventura me gustaría decir, para que nadie se quede extrañado al final, que no hay un final en el juego sino un “TO BE CONTINUED” que nos dejará completamente colgados. No tengo ni idea de si se hace una segunda parte ni sabía que me quedaría con las ganas cuando empecé, pero el disgusto que te llevas cuando terminas es muy grande. En fin… esperemos que algún día nos llegue esta segunda parte, si es que solo hay una nueva entrega, o que al menos salga en algún país de donde la podamos traer aquí. Vamos a lo que importa… la solución!…

       Nuestro nombre es Arrikk y empezamos dentro de nuestra casa. Izquierda y cogemos el cubo a los pies de la cama. Atravesamos la puerta, izquierda y entramos en una especie de retrete. Cogemos el libre a la izquierda del WC y dentro del inventario lo seleccionamos y ponemos la lupa encima para leerlo. Salimos del retrete, adelante (pero algo a la izquierda) y bajamos unas escaleras a la planta baja.

       Cogemos el cuenco de la estantería que nos queda detrás, un punzón de la mesa de trabajo y unas ostras del suelo, a la derecha de la olla. Abrimos el cajón de la otra mesa y de dentro cogemos una perla, que será la moneda local para el comercio. Salimos al exterior por la puerta y entramos en el cobertizo de la derecha para coger el bidón. (Parece un bidón pero más adelante descubriremos que es un molinillo). Al fondo podemos examinar el barco.

CONVERSANDO CON LA FAMILIA.

       Retrocedemos el sendero hasta llegar a la pareja. Les hablamos sobre 3, 1 y 1 (número de las frases de arriba a abajo) y seguimos adelante hasta llegar frente al mar. Hablamos con el tipo que está sentado sobre la roca dibujando sobre: 2, 1 y 2. Al salir de la conversación le volvemos a hablar sobre la primera frase. Al acabar giramos a la izquierda y examinamos el montón de rocas, de donde cogemos una lámina de metal.
       Ahora podemos ir hasta el final del embarcadero y zambullirnos en el agua. La salida está arriba, tal como quedamos al entrar, y solo tenemos que cliquear arriba para salir del agua. Aquí podemos ir abriendo las ostras y podemos encontrar alguna con una perla dentro. Hay que ir rápido ya que solo podemos estar sumergidos unos 45 segundos antes de ahogarnos por asfixia y acabarse le juego. (Ya veremos que podemos morir de muchas formas, sobre todo no usando las frasea adecuadas con los guardias o insistiendo en ellas). Es importante zambullirnos varias veces para tener una buena cantidad de perlas, cuyo número nos lo indica al examinarlas dentro del inventario.

       Regresamos por el sendero que nos ha llevado aquí hasta ver una casa a lo lejos. Entonces giramos a la derecha y vamos adelante quedando frente a la puerta de la casa de nuestro tío. Llamamos a la puerta y él sale para hablarnos. Luego le hablamos sobre 3, 1 (nos da una escalera) y 1. Damos media vuelta y cogemos una pera azul. Regresamos al sendero. Derecha y vamos al fondo hasta la casa. Oímos una conversación sobre nosotros entre dos personajes, al acabar les hablamos y todos entran en la casa.

       Seguimos adelante dos veces, pasando por la izquierda de la casa la primera vez, giramos a la derecha y hablamos con nuestra abuela sobre cualquiera de las dos frases. Seguimos siempre adelante (dos veces) hasta llegar junto a una vieja que nos llama asomada a una ventana. Le decimos la primera opción, en la que nos manda de compras, y nos da dos perlas. Seguimos por la derecha y quedamos frente a una escalera que nos llevaría a una taberna y en donde, de momento, no entramos. Giramos a la izquierda y subimos la rampa.

DE COMPRAS.

       Al final giramos a la izquierda y entramos en el mercado. Vamos todo al fondo y nos paramos en el penúltimo tenderete. Hablamos con la vendedora y le pedimos una madeja pequeña de lana de junco. Nos la da y le pagamos con una perla. Damos media vuelta y cogemos la página de encima de la caja, que examinamos dentro de nuestro inventario. (Es una lista de compras). Ya vemos que con las perlas podemos comprar todo lo que queramos, solo hay que tener muchas pero ya sabemos de donde sacarlas, y de allí no se acaban nunca.
       Ahora vamos al último tenderete y hablamos con el vendedor. Debemos darle una perla cada vez y jugar a varios juegos que nos tiene preparados. Si ganamos nos devuelve la perla y si perdemos se la queda, o sea que en realidad no ganamos nada, pero debemos jugar a todo porque necesitamos unas cartas que aparecerán al final. El primer juego consiste en esconder la perla dentro de uno de los tres vasos que están frente a nosotros. Los mueve y debemos averiguar donde está. Cada nuevo juego necesita una nueva perla pero también nos dará mucha información. Lo mejor es ir salvando el juego a medida que vayamos ganando. Evidentemente si nos faltan perlas solo tenemos que ir a buscarlas bajo las aguas del embarcadero.

       El segundo juego consiste en averiguar si una cuerda que se nos enseña, y que parece atada a un aparato, se soltará o no al tirar de ella. Solo tenemos que cliquear en el lado izquierdo. El tercer juego es también típico de los trileros y se parece al primero pero esta vez se hace con cartas. Nos enseña tres y tras moverlas de sitio debemos averiguar donde está la carta con la ostra dibujada. En el cuarto juego debemos cliquear en la manivela antes de que la perla caiga por el agujero central. Por último el quinto juego es también de trileros y debemos adivinar donde está la carta con la mano de entre las tres que pone cabeza abajo. Normalmente es la de la izquierda.

       Una vez ganado el quinto juego nos dará el mazo de cartas que quedarán en nuestro inventario y ya no tendremos que jugar más con este personaje. Ahora retrocedemos y vamos de tenderete en tenderete comprando todo lo que podamos. Evidentemente se supone que no hay que comprarlo todo, pero como no sabemos lo que podemos necesitar para más adelante y podemos conseguir todas las perlas que queramos, lo mejor es comprarlo todo de una vez. Si empezamos por detrás el primer tenderete es el del juego y el segundo donde compramos la madeja y al que no tenemos que acercarnos más.

       En el tercero compramos unos filetes de pescado. En el cuarto compramos un saquito de arroz y una jarra de cerveza de arroz. En el quinto necesitaremos seguro los huevos y las peras, pero también cogemos las especies y las cerezas. Y en el sexto y último es importante el pollo y el cerdo sobre todo, pero ya que estamos aquí también nos llevamos las coles. Si hemos tenido que ir a buscar más perlas, que será lo normal, al pasar por donde está la mujer asomada a la ventana le daremos la madeja de lana.

       Una vez hemos acabado las compras (Si volvemos al mercado, regresamos a la casa de nuestra abuela, le pedimos dinero y nos regala diez perlas. Volvemos frente a la escalera de entrada a la taberna, aunque seguimos sin subir, y ahora vamos por la derecha. Al pasar volvemos a girar a la derecha y, en el tenderete, compramos unas velas (con las que nos regala un encendedor) y miel, aunque está última no la usaremos en ésta aventura. Retrocedemos a la plaza de la taberna (por la izquierda del árbol del fondo) y en la tienda compramos clavos (nos regalarán un martillo) y una cuerda.

LA EXTRAÑA ESCULTURA.

       Regresamos al tenderete de las velas. Giramos a la derecha y cliqueamos a la derecha del árbol del fondo. Al llegar frente al arbusto cliqueamos en él y cogemos unas extrañas tijeras. Derecha y vamos hasta el fondo del embarcadero. Aquí podemos también bucear las veces que queramos para conseguir más perlas. Damos media vuelta y cliqueamos en el árbol del fondo para salir de ésta zona, pero quedamos frente a un agujero. Lo examinamos y vemos unos dibujos.

       Seguimos por la izquierda. Damos media vuelta y vamos por la izquierda del árbol para regresar a la plaza de la taberna y del vendedor de cuerdas. Ahora subimos la escalera de la taberna. Izquierda y pedimos una cerveza. Cuando nos la traiga NO la bebemos. Si lo hacemos tendremos que pedir más cada vez o nos echarán del local. Derecha, adelante, derecha y cogemos una palanca de los barriles. Regresamos a nuestro asiento y seguimos sin beber.
       Salimos a la plaza, vamos por la izquierda del vendedor de cuerdas (por la derecha del árbol lejano) y todo adelante pasando una verja. Usamos las tijeras en la rueda para afilarlas. Izquierda y pasamos la nueva verja hasta los soldados para oír su conversación. Giramos a la izquierda y miramos abajo. Usamos las tijeras para abrir el cierre metálico de la puerta y entramos. Examinamos la ropa colgada y cogemos una manivela. Examinamos la llave colgada, usamos en ella nuestro libro y la dibujamos en una página. Salimos.

       Derecha y adelante. Izquierda y examinamos a la vieja. Nos hablará pero NO la debemos responder o los guardias nos pillarán, seremos juzgados y condenados (aunque luego podemos seguir ya que nos ponen en libertad de nuevo). Aquí también podemos examinar la bola blanca. Damos media vuelta y vamos adelante. Izquierda y examinamos la escultura. La vamos rodeando y usamos nuestro cuaderno en sus seis dibujos para tenerlos dibujados. Usamos la escalera en el monumento para ver la parte superior. Al fondo de ésta zona vemos un perro que nos ladra al acercarnos. Podemos darle algunos trozos de carne de cerdo, aunque no cambiará de actitud.

EN LA CASA DEL CONSEJO.

       Si pasamos por el bosque a la izquierda del perro, dos árboles más allá, tomaremos un atajo que nos lleva al pueblo. Desde aquí regresamos al primer embarcadero. Nos plantamos sobre él, giramos a la derecha y colocamos la manivela en la máquina, Así cogeremos un pequeño transbordador que nos llevará a la pequeña isla que hemos visto delante. Vamos adelante y al girar a la derecha quedaremos frente a una especie de faro que podemos examinar. Usamos el martillo en la piedra de color amarillo de la base y conseguimos un trozo de ámbar. Regresamos al transbordador, nos metemos en él y regresamos al otro lado.

       Volvemos a casa de la abuela y le hablamos. También miramos a la madre y a la niña que juegan en la casa de al lado. Regresamos a la plaza de la escultura y luego usamos el ámbar en los seis dibujos. Escucharemos sonidos y voces y veremos algunas animaciones. Sobre todo hay que recordar el sonido del dibujo del sol. Regresamos frente a la taberna y, por su izquierda, pasamos un puente y llegamos frente a la Casa del Consejo. Hablamos con el guardia una sola vez y nos hecha. (Si le hablamos una segunda vez podremos luchar contra él pero acabaremos seguramente muertos o encarcelados).
       Damos media vuelta y examinamos las cuatro losas del suelo con dibujos. Usamos nuestra libro en ellos para tener una copia. (Los podemos mirar dentro de nuestro inventario usando la lupa en ellos). Con las cuatro piedras de cara giramos a la izquierda y vamos adelante hasta pararnos frente a una escalera de piedra. Aquí podemos entrar en el embarcadero y, por la derecha, zambullirnos en el agua para conseguir más perlas. Subimos la escalera de piedra y llegamos a una plazoleta donde comprobamos la cadena y tenemos una panorámica del otro lado.

       Volvemos a bajar al embarcadero y hablamos con el barquero. Le pedimos que nos lleve a los arrozales (2) y le decimos que no tenemos ningún mapa (1). Salimos del embarcadero y quedamos frente a una roca. La examinamos y cogemos una especie de anzuelo o gancho. Volvemos frente a al entrada de la Casa del Consejo y seguimos a la izquierda. Usamos la palanca en las maderas de la ventana y entramos. Seguimos una vez por el túnel. Aquí usamos el encendedor en las velas y conseguimos algo de luz.

       Vamos adelante tres veces, izquierda y dos veces más adelante hasta llegar junto a unos toneles de pescado. Miramos arriba y vemos una trampilla cerrada. Dentro del inventario usamos en el bidón (que es el molinillo) las ostras y también el arroz. El polvo de ostras y de arroz lo ponemos en el cuenco y también le añadimos los huevos, con lo que nos queda una pasta pegajosa. (La solución la tenemos en el dibujo de la cuarta página de nuestro libro). Ahora, dentro del cuenco colocamos el trozo rectangular de metal y queda impregnado de pasta y en este trozo de metal ponemos el dibujo de la llave.

       Usamos la plancha (metal) en la especie de punzón y tenemos una llave. Usamos la llave en la cerradura (a la izquierda) de la trampilla del techo y entramos así en la Casa del Consejo. Giramos a la derecha y cogemos un vestido. Salimos por la trampilla. Frente a los bidones de pescado damos media vuelta. Vamos dos veces adelante, derecha y dos veces más adelante. Giramos a la izquierda y examinamos la tabla del suelo para ver unos dibujos. Salimos por el segundo túnel de la derecha de la tabla y vamos dos veces adelante para llegar al inicio. Salimos por la misma ventana por la que entramos.

 

DENTRO DEL BARCO.

       Regresamos a nuestra casa, donde empezó el juego. Al pasar por delante de la casa de nuestra abuela podemos hablar con ella. Nos acercamos al barco y hablamos con los guardias: 1 y 1. Entramos en nuestra casa y subimos al primer piso. Examinamos el espejo y luego cliqueamos en el gancho de su izquierda para cambiarnos de ropa automáticamente. Volvemos junto a los guardias del barco y les hablamos de nuevo. Primero les preguntamos sobre si han visto al indigno en las inmediaciones (la primera) y después les comentamos que nos ha picado una abeja en la mano derecha (la segunda).

       Seguimos la conversación con un “si, claro” (la primera) y los guardias se van. Usamos la escalera en el barco y subimos por ella. Después, dentro de nuestro inventario, unimos el gancho con la cuerda, la tiramos a la parte superior del barco y así podemos subir a bordo. Echamos una mirada por esta zona y salvo mirar el timón y los dibujos del suelo no hay nada más que hacer. Subimos a la parte más alta y examinamos la cúpula. Bajamos las escaleras dos veces para entrar a la zona baja del barco.

       Aquí, en uno de los lados, vemos un aparato con una cadena y un gancho en el otro extremo. Ponemos nuestro cubo de madera en el gancho y le damos a la manivela. Recogemos el cubo lleno de agua. Pasamos por detrás de las vigas de madera y vamos hasta la puerta del fondo. Usamos el cubo con agua en el dibujo de la puerta. El objetivo de éste puzzle es hacer sonar la melodía de tres notas que oímos antes.

       Frente a los tres cilindros, y de izquierda a derecha, apretamos en las redondas superior e inferior (una sube el nivel y la otra lo baja) para dejar los cilindros con una cantidad determinada de líquido. El primero debe estar lleno completamente, el segundo solo un cuarto (se llenan en cuatro fases) y el tercero la mitad. Después cliqueamos en el centro de los tres cilindros, con lo que abrimos la puerta y entramos.

       Nos encontramos frente a la nueva puerta de la izquierda y usamos el ámbar en la parte superior del mecanismo de su izquierda. Ahora ya podemos abrir la puerta y entrar en una habitación que parece la del capitán. Vamos al otro lado y nos colocamos frente a la chimenea. Giramos un poco a la derecha, examinamos los dibujos de la pared y, girando un poco a la izquierda, podemos abrir el cajón inferior del mueble, de donde cogemos un pergamino. Dentro del inventario lo examinamos con la lupa y vemos que es un mapa.
       Examinamos los libros de la biblioteca y podemos leer todos los de la izquierda de las tres estanterías. (No es necesario si no queremos pero obtendremos mucha información). Subimos las escaleras y examinamos los tres instrumentos para ver algunos dibujos más. Salimos del barco por donde hemos entrado (por el garfio en el piso central) y hablamos con el guardia. Usamos la segunda frase (No) y otra vez la segunda (Si). Entramos en nuestra casa y, igual que antes, nos cambiamos de ropa.

EMPRENDIENDO EL VIAJE.

       Vamos a casa de nuestra abuela, entramos por el jardín, derecha y entramos por la puerta. Hablamos con ella de la primera frase (sobre el mapa) y luego le preguntamos por todo usando siempre la primera frase. (Serán cinco frases ya que la quinta aparece al final). Nos giramos frente a la chimenea y de su parte superior derecha cogemos tres discos. Subimos al ático por la escalera y examinamos los dibujos del suelo. Abrimos el baúl y examinamos las ropas y el cuadro. Bajamos por la trampilla del suelo.

       Salimos de la casa y vamos a la Casa del Consejo. Por su derecha bajamos al embarcadero y hablamos con el barquero. Por orden, usamos la segunda frase (que nos lleve a los arrozales), la tercera (¡aquí está el mapa!), la tercera otra vez (vamos a ver a uno de los cultivadores al que traemos provisiones), de nuevo la tercera (aquí tienes el papel) y la segunda (¡por supuesto!). Nos llevará pagándole una perla. Al llegar vamos hasta la cerca pero está cerrada.

       Derecha y seguimos el sendero entre las rocas. Se hace de noche y descansamos. Del suelo cogemos unas ramas. Dentro del inventario usamos el encendedor con las ramas y hacemos un pequeño fuego de campamento. Cliqueamos en la manta del suelo y nos acostamos soñando con nuestras pasadas y futuras aventuras… Y con un “TO BE CONTINUED” se acaba la aventura, dejándonos bastante colgados.

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ZERO ZONE

mayo 31, 2008 at 11:30 pm (Guías)

Durante el juego, y accesible desde el inventario o con el ratón, encontrarás una especie de pequeño ordenador. A través de él accederás a información, opciones de juego  y podrás salir a Windows. Acostúmbrate a usarlo porque te será de gran utilidad. Respecto del resto, el juego contiene los parámetros habituales de las aventuras gráficas. Sólo una anotación más: cuando te falten fuerzas –mira la barra que hay bajo tus pies en el inventario-, tómate algo, por ejemplo una bebida en el apartamento…

EL COMIENZO

Muévete por la sala. Recoge el mechero de la mesa del despacho y el pequeño ordenador. Explora lo que gustes. En la pared que se encuentra junto a una gran cantidad de monitores, cerca de la mesa de conferencia, podrás encontrar un armario secreto que puedes ver en la introducción del juego. Se trata de la pared lisa, no la que tiene el bajorrelieve de formas geométricas. Pulsa y se abrirá el compartimento secreto. La caja fuerte tiene cuatro llaves que deben recargarse cada vez que se utilizan. Fíjate en los lugares que ocupa cada una de ellas, porque luego tendrás que devolverlas a los mismos orificios para abrir la caja fuerte. Tierra, agua, aire y fuego son los elementos que las hacen funcionar. Averigua qué debe contener cada una y –salvo la de aire, que se llena automáticamente con el mero hecho de sacarla de su enclave-, obtén el fuego del mechero para la llave 3, el agua del estanque que está frente al ascensor para la llave 2, y la tierra de las macetas para la llave 1. Una vez hayan sido repuestos los elementos que las componen, restitúyelas a sus lugares de origen.  Recoge todos los objetos que encuentres dentro del armario oculto: monedas, un archivo secreto, un pase para el ascensor de la oficina de Al, un señuelo térmico, una carta de Sam Gauss y una carta de la Murena.

Ahora tendrás que salir de la oficina y tomar el ascensor. Sólo puedes usarlo en un sentido así que no tienes más que pulsar. Abajo te esperará un oficial de policía. Dale el dossier que encontraste en el armario y también la carta de los Murena. Cuando intentes entrar en un pasillo en donde se encuentra un robot, éste te impedirá el paso por no ir vestido adecuadamente. Para conseguir esas ropas, llévale una bebida de la máquina a la recepcionista y ella te dará un traje antirradiación para que puedas entrar. Tendrás que hablas a través del pequeño ordenador, aprendiendo su lenguaje gráfico para poder obtener un cocoloco, que es el refresco preferido de la recepcionista. Ponte el traje antirradiación dentro del inventario.

LUGARES UN TANTO SOSPECHOSOS

Una vez tengas el traje puesto, el robot que se encuentra tras la puerta situada al final de uno de los pasillos que se extienden desde el centro del hall hacia el interior del edificio, permitirá que accedas a una zona de alta tecnología. Abre la puerta circular con los mandos que se encuentran situados en la parte media derecha de la jamba en la pared.  Entra y baja un nivel con el ascensor. Pulsa en el mando de la plataforma de nuevo, pero esta vez en lugar de hacerlo para bajar, que sea para acercarte al pasillo circular central. Avanza cinco veces caminando hacia la izquierda y busca una puerta que está un poco alejada en la pared. Esta puerta separa sus dos mitades, una  hacia arriba y la otra hacia abajo al mismo tiempo que se aproxima al lugar en donde te encuentras, creando así una pasarela. Entra en el pasillo y te encontrarás en un nexo que da a otras dos puertas.

 A través del cristal de las mismas, se adivina en una sala azul bastante espaciosa. En la otra se ve un techo abovedado. Entra en la sala del techo abovedado. Al fondo a la derecha verás una pila de maletines. Sobre todos ellos se encuentra uno más claro. Ábrelo y recoge de su interior el destornillador eléctrico que contiene. Sal de esa estancia y entra en la sala más espaciosa de color azulado. Camina hacia la derecha e intenta abrir el primer baúl de los dos que encuentres. Tendrás que pulsar el número 6 de los círculos que se encuentran en la parte inferior, colocados en línea. El borde del círculo con el número 6 deberá ponerse en rojo cuando estés a punto de pulsar en él. Recoge de su interior el torso de exo-esqueleto. Sigue avanzando por el perímetro de la habitación y cuando llegues a una mesa con cajones en su parte derecha, abre el último para extraer de su interior unas gafas de visión nocturna. Aplica el destornillador eléctrico a la cerradura de la puerta del armario que se encuentra junto a la mesa y ábrelo. Toma prestado de su interior una máscara de oxígeno. Continúa caminando y encontrarás primero un baúl vacío y más adelante otro que no podrás abrir a no ser que pulses el número ocho. Podrá tomar prestadas las piernas del exo-esqueleto. Sigue avanzando hasta llegar de nuevo a la puerta y sal de la habitación. Vuelve al pasillo circular central y al ascensor. Acércalo a la pared con el mando de flechas rojas y luego sube usando ese mismo mando. Sal al pasillo en donde se encuentra el robot. Devuélvele el equipo antirradiación al robot para que lo descontamine y sal al hall de nuevo.
 

Vuelve al hall, habla de nuevo con la secretaria y ella te dará un pase para acceder a la oficina de Mutron. En el hall se encuentran dos teletransportadores, uno cerca de la máquina de las bebidas y otro en el extremo opuesto de la sala, junto al ascensor. Para ir a la oficina de Mutron, deberás coger el ascensor, no los teletransportadores, e introducir en la parte más oscura del pulsador del ascensor el pase que te dio la secretaria. Entra en la oficina de Mutron. Antes de llegar hasta donde se encuentra él, verás un holograma de bienvenida representando a una chica en azul. Ve hasta el fondo de la sala y habla con Mutron. Cuando acabes, sal y ve hacia el ascensor. Vuelve al hall y entra en el teletransportador más cercano para ir al apartamento de Al Gonzo, ese que tiene en la entrada una especie de casita japonesa.

EN EL APARTAMENTO

Ahora debes abrir su pequeño tejado e insertar ahí el pase con el código de barras que encontraste en la oficina. Coge el periódico y el sobre, que están en la mesa pequeña junto a la entrada. Mira dentro del sobre en el inventario y verás que hay una foto de Ruth dentro. Interactúa con el robot que se encuentra en el centro de la sala. Pulsa en el triángulo rojo que se encuentra sobre la plataforma circular de la derecha, como si fuera uno de sus brazos. Se trata de una base de datos extensa que te sacará fuera del juego. Allí puedes encontrar todo tipo de información.

En la entrada, a la derecha de la barra que está cercana a la puerta, si pulsas en el cilindro que tiene una pequeña cúpula de cristal, aparecerá un robot camarero.  Habla con él, y dile  que quieres beber: coge el vaso. Dale la foto de Ruth y te dará información además de proporcionarte un código de Internet. Si le haces una foto con ayuda de la cámara que está dentro del pequeño ordenador que llevas contigo te dará un CD de Al. Mételo en el equipo de música que se encuentra en la estantería que hay entre las dos puertas, escúchalo y coge el de Trumansky, que está en el mismo mueble un poco más abajo.  Busca el baño, que es la puerta que se encuentra a la derecha del equipo de música y toma prestada la polvera que se encuentra en la encimera del lavabo, las pastillas para dormir que están en la estantería situada a la izquierda del espejo y el perfume que se encuentra al entrar en la vitrina de la derecha según se sale del baño, abajo.

Entra en la cocina, abre el frigorífico y coge el bannix y las tres pizzas. Ponlas en el inventario para después  calentarlas en el extraño horno circular del rincón. A la izquierda del horno verás unos cajones. Coge de dentro de uno de ellos el abrelatas. Un poco más a la izquierda encontrarás tres latas de comida para perros: cógelas también. Sal de la cocina, ve hasta la estantería en donde están los libros, cerca de la semicúpula transparente y sube por la escalera para alcanzar uno de los libros que se encuentra en el estante voladizo. Se trata de la “Meditación Hertziana”. Vuelve al baño, busca el plato de comida para perros, que está entre la ducha y la bañera, y abre una lata para verter ahí su contenido. Ahora ve al ropero, que es la puerta que se ve justo al fondo, a lo lejos en el otro extremo de la habitación cuando abres la puerta del baño para salir. Entra y coge un pelo que se encuentra en el primer abrigo de los que están colgados a la izquierda según entras en el guardarropa. Justo al otro lado del abrigo encontrarás una caja con municiones en el suelo. Cógelas.

Ahora tendrás que ir hasta la habitación de Babylone. El modo de llegar hasta ella es un poco extraño. Dentro del guardarropa, cerca del lugar en donde cogiste el pelo de la prenda de abrigo, verás un círculo de luz azulado que parece poder cogerse. A la derecha habrá una especie de holograma o realidad virtual de una habitación. Si te introduces en él, estarás dentro de la habitación de Babylone. Pulsa en la cabeza de la serpiente para que abra la boca. Dentro de esa boca se halla un pase que puedes usar para entrar en la cápsula que está en el guardarropa. Para salir de la habitación de Babylone, tendrás que pulsar en el triángulo que está dibujado en el suelo. Una vez fuera de la habitación de Babylone, y dentro del guardarropa, usa el pase que tomaste de la boca de la serpiente en el monitor de la cápsula que está al fondo de la habitación. Sigue a Lone hasta la puerta que está a la derecha del equipo de música.

DE NUEVO EN EL HALL

Vuelve al hall de la empresa y toma uno de los pasillos, no el que guarda el robot que te pide un traje antirradiaciones, sino el que lleva al lavabo. Se trata del pasillo de la derecha si te sitúas frente a la recepcionista. Entra en el baño y abre la puerta sobre la cual se encuentra la rejilla en el techo. Acércate a ella y usa el destornillador. Cuando llegues al transportador usa el pelo con él. Ve hasta el apartamento de Al. Sin salir del transportador, dirígete a la Kanary y luego pulsa en la entrada privada. Vuelve al baño por el pasadizo y ponte las gafas de visión nocturna antes de salir al pasillo. Con ellas podrás ver la secuencia de rayos láser. Usa la polvera en ellos para poder llegar hasta el centro de la habitación. Levanta la parte de la mesa circular que hace de puente y entra en los dominios de la recepcionista para robar el pase a la oficina de Mutron. Se encuentra en un cajón camuflado, bajo la consola que está cerca de un botón que puedes pulsar. Ve hacia el ascensor, no a los teletransportadores, y usa el pase para acceder a la oficina de Mutron. Antes de entrar en su oficina, ponte en el inventario la máscara de oxígeno y el señuelo térmico.

EN EL APARTAMENTO

Entra hasta situarte detrás de la mesa de su despacho y coge una de las fotografías que se encuentran sobre la misma. Coge también los bolígrafos y vete hasta el hall. Desde allí usa el teletransportador para ir a tu apartamento. Dale la foto a Lone, que está tumbada en una de las hamacas que se encuentran bajo la cúpula de cristal. Te dará una llave. Ve hasta el dormitorio y pulsa un interruptor que parpadea en la base de uno de los apliques de la pared, a la derecha. La cama se alzará. Entonces tendrás que usar la llave en una zona del suelo que tiene un color ligeramente más oscuro que el resto. Ahí habrá escondida un arma. Cógela. Vuelve a bajar la cama y entra en el inventario. Ve a la habitación de Babylone para tomar prestado el casco del exoesqueleto. Es un artilugio raro parecido a un cilindro que se encuentra sobre la mesa de la habitación. Sal del apartamento y Lone te dará un número de teléfono. Vigila la barra de energía en el inventario, y si estás con la energía baja, bebe o come algo.

HEMERALOPE

Sal del apartamento y entra en el teletransportador. Elige la opción Hemeralope y ten preparada el arma para disparar nada más salir del teletransportador. Verás cerca un robot al que tienes que abatir a tiros, porque si no lo haces, lo hará él por ti. Ahora entra en el club nocturno que se encuentra a la izquierda según sales del teletransportador. Es el Dayblind’s.  Si entras, verás a Ridley en una de las barras. Habla con él  y te dará el dossier  Zero Zone. Habla ahora con el camarero que se encuentra detrás de esa misma barra y compra también una tarjeta de vídeo teléfono. Dirígete ahora a la parte privada que se encuentra al fondo a la derecha y tiene unas escaleras para acceder a ella. Da a la chica cyber los dos cócteles, el perfume y el libro de meditación hertziana.

Busca el teléfono, que está en una puerta bajando las escaleras a la derecha donde se indican los baños. Vuelve a bajar más escalones y llegarás a la cabina telefónica. Usa la tarjeta de videoteléfono y el número que te dio Lone. Entra en el baño y ponte todas las partes del exoesqueleto. Presiona el botón del retrete y teletranspórtate a una sala de meditación. Muestra el libro de meditación al cyber que se encuentra en la entrada. Intenta ir hacia las partes superiores de la sala de meditación hasta que te encuentres cerca de la mesa de Kyle. Quítate el casco y escúchale atentamente. Él te entregará el resto del dossier Zero Zone. Dirígete a la zona por la que entraste a la sala de meditación y pídele permiso al cyber para marcharte. Pulsa el botón para ir de nuevo al lavabo. Sal al interior del club y vuelve a hablar con el mismo camarero. Te pedirá algo a cambio de proporcionarte un arma: el esqueleto. Ve a la cabina de teletransporte, que se encuentra a la salida del club, a la derecha de la calle. Tendrás que dirigirte a la ciudad de los científicos.

LA CIUDAD DE LOS CIENTÍFICOS

Sal del teletransporte y entra en las primeras puertas que encuentres frente a ti. Ábrelas y pasa al interior del recinto, yendo hacia las segundas puertas que encuentres también enfrente. Deberás destruir un androide bastante visible y otro que se encuentra a la izquierda de la puerta camuflado entre la vegetación y muy difícil de ver. Continúa siempre en línea recta hacia adentro. Cuando llegues a una rotonda en donde se encuentra una persona mayor que te dice que cierres la puerta al entrar, gira hacia la izquierda, cruza el puente de madera y luego el pasillo hasta la puerta de madera de la biblioteca. En la estantería que encontrarás a mano izquierda podrás coger un libro. Examina ese libro en el inventario y se convertirá en un código que más tarde deberás introducir en la máquina de clonación.

Retrocede hasta el lugar en donde encontraste a la persona mayor, en esa especie de rotonda y toma el camino que conduce a unas puertas con rectángulos verticales blancos colocados uno encima del otro en su parte central y entra: es el ascensor que lleva al laboratorio. Sal y pasa el código de clonación por la máquina que se encuentra más o menos en el centro de la sala y que tiene aspecto de sarcófago. Ahora pon el tubo de somníferos en su parte central y, una vez hayas dicho que sí quieres clonar a tu cyber portátil, recoge el tubo de pastillas clonado del gran cilindro verdoso que hay en la sala junto a otros de diversos colores y más pequeños. Vuelve al jardín y dale las pastillas a Sam Gauss, que está tumbado descansando. Vuelve al laboratorio y usa la máquina de clonación contigo mismo. Pulsa en la consola y acepta la clonación.  Mira el teléfono móvil para que te dé la localización del bunker de Kyle y deja que tu réplica salga del laboratorio antes que tú para que lo maten los guardias. Ábrele la puerta de la ciudad para que pueda salir y lo eliminen. Ahora dirígete hacia el teletransportador, entra y pulsa el botón del búnker de Kyle.

EN EL BÚNKER

Busca a Kyle y dale el libro de la clonación junto con los somníferos. Coge el antídoto y vuelve a la ciudad de los científicos para dárselo a Sam. Cuando te pregunte, enséñale toda la información que tengas sobre Zero Zone y la carta que dirigió a tu padre, la cual estaba dentro del armario que abriste al principio del juego. Te identificará como el hijo de al y se mostrará dispuesto a ayudarte. Vuelve ahora al teletransportador y a la Kanary de nuevo. Ve a hablar con la recepcionista nada más llegar al hall del edificio de la empresa. Te dará un pase para ir a ver al señor Mutron. Ve a hablar con él. Estará bastante enfadado y te mandará a hacer gárgaras. Cuando salgas de su oficina y llegues al hall del edificio de la empresa, verás un extraño artefacto en el mismo. Es bastante grande y se trata de una especie de correo. Deberás apropiarte del pase que lleva y darle el CD de Trumansky. Tendrás que hacer todo esto a través del cyber portátil que te dejó tu padre.

Dirígete a la recepcionista y entrégale el libro de meditación. Se sentirá muy complacida y, a cambio de su liberación, te proporcionará un equipo antirradiación. Dirígete por el pasillo hacia la zona donde está el almacén. Es el lugar en donde está el robot que siempre te pide el equipo antirradiación al entrar, detrás del puesto de la recepcionista. Ponte el equipo que te dio ella, enséñale el pase al robot y entra en la zona. Usa la tarjeta de identificación en la puerta circular y entra en el elevador que te permitirá descender hasta el pasillo circular. Come algo de vez en cuando porque si no te morirás.

DENTRO DE LA FABRICA

Andando por el pasillo circular, cuando encuentres que no puedes acceder a la puerta extensible que daba el acceso a las otras dos salas que visitaste al principio del juego, dirígete a la consola más cercana. Pulsa el número seis en la línea inferior de números y se abrirá parte de la sección cónica central. Ve a la consola que tienes a su izquierda, que es diferente de las otras y te pedirá un código para el teletransporte. Usa el pase que tomaste prestado del mensajero en el hall del edificio sobre la consola que te pide datos para el teletransporte. Aparecerás en la habitación azul más grande de las dos a las que tuviste acceso en un principio en el juego. Coge las tres botellas que se encuentran en el estante de la parte superior de la caja fuerte que abriste con el destornillador, esa que está situada junto a la mesa con cajones. Mezcla el contenido de las tres botellas dentro del inventario. Avanza por el pasillo pegado a la pared, hacia tu izquierda, hasta que llegues al cruce con el pasillo central. Derrama el contenido desintegrante en la placa que se encuentra más cercana a la periferia pero dentro del pasillo que conduce hacia el centro, justo enfrente de una zona en donde hay un contenedor solo. La placa se retirará y dejará al descubierto un pack de tres explosivos y una navaja, que naturalmente tendrás que recoger para poner dentro del inventario.

Introduce los explosivos dentro de la maleta que te dio Sam en el inventario. Dirígete a la puerta. En principio no podrás salir de la habitación por ahí, pero si usas el cortaplumas para romper el cable que discurre paralelo a la puerta, y que es de color marrón, podrás abrirla y salir de la sala rápidamente. Como las botas ya las llevas puestas, deberás ir al hall y usar uno de los aparatos de teletransporte para volver a la Ciudad de los Científicos y darle a Sam los elementos que te había pedido: explosivos para volar la ciudad y unas botas especiales de aventura. Para ello deberás volver al pasillo circular, encontrar la pasarela con el ascensor que ya conoces y salir a través del pasillo con el robot guardián hacia la recepción del edificio. Como es natural, deberás dejarle el equipo antirradiación al androide para que lo descontaminen.

De vuelta a la ciudad de los científicos, entrega el material a Sam –es decir los tres tipos de explosivos y las botas-, para que haga con él lo que crea oportuno. Encontrarás al verdadero científico en el laboratorio de clonación. Toma el ascensor de puertas marrones para llegar hasta él. En la puerta antes de salir a la calle encontrarás un pequeño robot volador el cual debes… “volar” antes que termine contigo.

EN EL INTERIOR DE LA NAVE

Parece que los somníferos siguen haciendo efecto a Sam. Pulsa en él para que te lo confirme y pulsa luego en la consola central de la nave para determinar el destino con ayuda del cyber portátil que te dejó tu padre en su despacho. Dirige la nave a IO. Como hay una avería, ve a la habitación de la tripulación que se encuentra en la parte posterior de la nave. Coge el martillo que se encuentra en la estantería de la derecha según entras en un contenedor con la tapa azul. Dentro de la misma caja se encuentra la batería. Más hacia el fondo  podrás coger el extintor y las barritas energéticas que se encuentran debajo de la cama. No olvides comer algo para que la barra de tu energía no se agote. Pide a Sam que te abra la sala de máquinas para poder arreglar la avería.

Dirígete hasta el fondo de la sala de máquinas. Verás tres paneles parecidos, semejantes  cajas suspendidas en la pared: abre la que se encuentra más a tu izquierda y verás que es el compartimento de la batería. La parte que está inmediatamente detrás de la misma, está al rojo vivo. Tendrás que usar el extintor ahí para arreglar el sobrecalentamiento de la nave. Ahora otra avería  que deja al motor sin potencia suficiente, te obligará a pedir a Sam que abra el acceso a la sala de máquinas de nuevo. Una vez dentro, dirígete de nuevo hacia el fondo y abre el compartimento de la batería, es decir, el mismo que abriste antes para usar el extintor. Sustituye la batería antigua por la nueva para dar potencia suficiente al motor. La tercera avería, en la cual deberá seguir el mismo procedimiento que en las dos anteriores y pegar unos cuantos martillazos en la zona de la batería con la tapa bajada. Es lo mismo que en las dos ocasiones anteriores. La nave se estrellará en cuanto termines de hablar con Sam. Haz lo que te dice y ve a la sala de máquinas para tumbarte en esa especie de cama blanca que está junto a la puerta.

EN IO

Sal fuera de la nave. Recoge de entre los restos de la misma la palanca, la antena parabólica y la bota que están esparcidas cerca de los restos de la misma. Un poco más lejos encontrarás la otra bota y la pala. Usa la navaja sobre una bota para conseguir la brocha y la lupa. Vuelve al interior de la nave y usa la palanca sobre la cama situándote junto a la puerta de la sala de máquinas. Coge además las notas de Sam, que se encuentran sobre la balda rota cercana al orificio del casco de la nave. Sal de la nave y vuelve a entrar. Desde la posición en la que te quedes, usa el destornillador sobre el techo de la sala de máquinas en una especie de cuadro de mandos con dos puntas de flecha en rojo. Ahora pulsa sobre la caja de caudales, que estaba bajo la cama que levantaste y usa primero la brocha que conseguiste de las botas de Sam, y luego la lupa sobre la caja fuerte. Se abrirá y deberás coger de su interior el medallón de Xuma. Ponlo sobre tu pecho en el inventario. Vuelve fuera de la nave  y aléjate de ella hasta llegar a una zona en donde parece que hay un parche de distinto color que el resto en el suelo. Retíralo con ayuda de la pala, entierra las botas de Sam en la pequeña depresión y pon la tierra encima. Luego, cumpliendo su última voluntad, deja la antena parabólica sobre el conjunto. En ese momento se te dará un teletransportador. Max-X3 te lo proporcionará. Podrás encontrarlo de regreso a la nave. Para usar el teletransporte portátil, examínalo en el inventario

EN IO – ZOE’S
Ve hacia donde se encuentra la chica. Un androide te proporcionará un curioso juego tan viejo como la humanidad. Deberás descubrir qué vaso vacío oculta el cristal escondido. Cuando pierdes tienes que beber, y la bebida te quita un poco de vida. Para abandonar la mesa tendrás que ganar tres veces seguidas, y si cada vez que tienes que adivinar una jugada, miras la cara de la chica de rojo, sabrás por la dirección hacia donde mira en qué vaso se encuentra escondido el cristal. Ahora ve hacia donde se encuentran Max y Roxanne. Habla con ellos y luego usa el teletransportador de bolsillo para ir a la fábrica de la Kanary en IO.

Tendrás que usar el arma para deshacerte de los dos androides que se encuentran a la entrada de la fábrica y poder rescatar a Max-X3. Vuelve a la nave para recoger las botas. Ahora vuelve a Zoe’s  y dale las botas a Max-X3. Habla con él  y con Roxanne y espera que ella te traiga un nuevo arma. Ve a la fábrica, pero no intentes eliminar los androides que te atacarán porque no sirve de nada. Vuelve a Zoe’s y una vez allí, habla con Roxanne. Teletranspórtate hasta la nave de nuevo y dale el medallón a Roxanne. El arca se abrirá. Haba con ella y vuelve a Zoe’s. Habla con ella de nuevo en Zoe’s. Vuelve a la Kanary y elimina los robots de la entrada. Coge el Zx2000 y vuelve a la nave para enterrar las botas otra vez y poner la parabólica sobre ellas. Vuelve hasta donde están tus dos nuevos amigos, junto a la nave.

DE REGRESO AL APARTAMENTO Y A LA KANARY

Usa el pase de Stan en la casita china de la entrada para poder pasar al apartamento. Ve al guardarropa y accede a la cápsula de Lone con la herramienta que a tal efecto se encuentra en tu inventario. Dale el Zx2000 a ella. Te estará esperando junto a las plantas de la semicúpula de cristal con vistas a la ciudad.
Ahora necesitarás un CD de música que tiene unos efectos especiales sobre los cybers.  No lo encontrarás en el apartamento, sino que al intentar salir de él, Lone misma te lo entregará para que lo guardes. Entra en el teletransportador que está en la antesala de tu apartamento y ve directamente al búnker de Kyle. Si le enseñas el Zx2000 él te dará a cambio un arma. Cuando la tengas en tu poder, vuelve al teletransportador. Vuelve a la Kanary por la entrada privada.

Usa las gafas de visión nocturna para salir del cuarto de baño y poder burlar los láseres con el espejo como hiciste en otra ocasión. Ve directamente al mostrador de la recepcionista y toma prestado de nuevo el pase para la oficina de Mutron, que estaba en el cajón secreto y un traje antirradiación que se encuentra en una especie de pequeño contenedor con la tapa azul, abandonado en el suelo. Antes de llegar al mostrador tendrás que vértelas con un robot de vigilancia que se encontrará flotando en el aire. Deberás eliminarlo a base de tiros. Ve al ascensor y usa el pase para acceder a la oficina de Mutron. Recuerda que tendrás que ponerte el señuelo térmico para poder entrar junto con la máscara de oxígeno para poder respirar. Coge las dos fotos de la mesa de Mutron pulsando sobre el rectángulo blanco que se encuentra situado más hacia la izquierda de entre los tres que están encima de los folios escritos que hay sobre la mesa. Baja en el ascensor al hall y dirígete hacia la sala en donde está el robot que te pide siempre el traje antirradiación.

Usa el espejo para burlar el láser que te impide pasar desde ese lado del hall hacia el pasillo que va a parar al almacén. Cuando estés en el pasillo te atacará otro vigilante volador que deberás desintegrar con el arma que llevas. Ponte el traje antirradiación y entra. Abre la puerta circular y baja con el ascensor pulsando el indicador correspondiente para acercarlo después con las flechas de dirección del ascensor hasta el pasillo circular. Busca la puerta extensible para ir hasta la habitación abovedada  en esa habitación encontrarás una consola de mandos. En ella verás un botón rojo cubierto por una tapa. Cuando levantas la tapa y pulsas el botón rojo, aparece una placa en donde puedes introducir el Zx2000. Sal de todo ese entramado, entrega al androide el equipo antirradiación  y ve hasta un teletransportador usando el código Hemeralope,   para dirigirte al bar de las chicas, el llamado Dayblind’s. Busca en la barra de siempre a Ridley para darle el dossier Zero Zone y las fotografías de la oficina de Mutron. Ve al apartado de la derecha, dentro del bar, el que tiene unas escaleras púrpura de acceso y habla con la cyber a la que invitaste en otra ocasión a un trago. Habla con ella hasta que te invite a quedar mañana en la TBT. Vuelve ahora a tu apartamento a través del teletransportador de la calle. Recibirás una llamada de Kyle por el teléfono móvil. Cuando llegues al apartamento, dale el teléfono a Lone para que pueda ver el mensaje. Vuelve al teletransportador y desde allí dirígete a la TBT para hablar con la cyber.

DESDE LA TBT

Dirígete desde aquí al bunker de Kyle y róbale uno de los discos de la caja que hay sobre la mesa. Saca de la disquetera del ordenador el disco que tiene dentro. Mete el disco de inicio que es uno que tienes en el inventario, de color verde. Una vez haya iniciado el ordenador, toma el disco que tiene las dos “Z” y después de sacarlo introduce el de las líneas amarillas y negras. Una vez apagado el ordenador, vuelve a meter el disco verde de arranque. Sácalo y mete dentro el del programa y ve hasta los tubos que se encuentran a la izquierda, sobre una especie de consola. Pulsa sobre ellos y se abrirá un compartimento en rojo para el CD. Pon el CD de Sunny Boy dentro. Vuelve con el teletransportador al Hemeralope.

Coge el periódico que se encuentra en la barra del bar y léelo. Habla con el camarero. Se alegrará de verte y te dará una invitación para la fiesta. Vuelve inmediatamente a la Kanary para ir con el ascensor a la oficina de Al. Usa el pase de Stan para ello. De la mesa que se encuentra según entras a la izquierda, coge la botella de champán, las patatas y la copa. al hall y dale todo eso junto con la invitación a la fiesta a la secretaria. Tendrás que llenar la copa de champán dentro del inventario antes de dársela a la recepcionista. Usa el teletransportador y ve al Hemeralope para entrar en el bar. Allí estará la secretaria, a la que debes invitar a varios cocktails. Está sentada a la izquierda según se entra. Deberás ir y venir a la barra para llevarle la bebida. Puedes hablar con el policía, que se encuentra en su sitio habitual. Deberás llevarle dos cócktails, pero para que se te prepare el tercero, deberás dar al robot camarero el extintor y el martillo, que será la condición que pida para prepararte una supercopa.

DE NUEVO EN EL APARTAMENTO

Ve al teletransportador de la calle y dirígete a tu apartamento. Llamarán al timbre y verás que se trata de la secretaria. Abre la puerta para que entre y pide al robot camarero un vaso de agua. Pon el somnífero en el vaso de agua dentro del inventario y ofréceselo a la secretaria, que se encuentra sentada en la cama de tu dormitorio. Habla con el perro, coge la llave que te dará él mismo y aplícala sobre la secretaria. Coge el disco rojo y ve rápidamente al búnker de Kyle. Mira el disco rojo en el ordenador para ver qué tiene y ve rápidamente al teletransportador para que te mande al búnker de Mutron. Habla con Sunny Boy y vuelve a tu apartamento par recoger del guardarropa la maleta que se encuentra junto a la cápsula de Lone. Tienes que coger de su interior una chaqueta de lentejuelas, unos calzoncillos y unos chanclos.  Vuelve al búnker de Mutron y dale al cantante esa ropa. Vuelve al Hemeralope y dale el disco rojo a la secretaria, la cual te dará a cambio una entrada para el circo de parte del agente Ridley.

EN EL CIRCO ROBÓTICO

Sal del Hemeralope y ve al teletransportador de la calle. Pulsa en el icono del circo robótico para ir allí. Si caminas recto todo el tiempo nada más salir del teletransportador, verás al policía en cuanto avances un par de veces. Él deberá devolverte la foto de Babylone. Sigue recto de nuevo, hacia la entrada, y encontrarás a la derecha un camión. Dentro de una compuerta exterior en el camión,  parecida a la que tienen las casas de las granjas en Norteamérica para protegerse de los tornados, encontrarás un disfraz de payaso. Sigue al camino central y entra en el edificio circular hacia el cual ibas antes de coger el disfraz. Entrando, a la izquierda encontrarás una taquilla. Ábrela con el destornillador y podrás coger de dentro  un garfio con una cuerda, una rara pila circular que se encuentra dentro de una caja, y un proyector.

Ponte el traje de payaso en el inventario y dirígete hacia la sala de los monstruos, que se encuentra  siguiendo la primera bifurcación de la alfombra roja a la izquierda según caminas hacia la entrada principal del circo. Abres una puerta circular y vas por dentro del edificio a través de un pasillo hasta que llegas a otra puerta circular, delante de la cual hay un personaje que te pregunta si trabajas en un nuevo número con monstruos. Entra y ve hasta el cilindro central verdoso. Quítate el traje de payaso para que pueda verte y enséñale entonces la foto de Babylone. A la izquierda del monstruo verás una rejilla en el suelo. Usa el garfio con la cuerda sobre ella y pon la pila al proyector colocándolo a la altura de la parte superior izquierda de la tela de araña vista desde la rejilla con el garfio puesto.

Baja al interior de los pasillos laberínticos a que da acceso la rejilla. En cuanto pases dentro, deberás disparar a un androide que intentará matarte. Avanza de la forma siguiente: avanza hasta llegar a la puerta redonda y ábrela. Luego avanza de frente, a la derecha, de frente, a la izquierda, de frente y otra vez de frente. Ahora estarás en la celda en donde se encuentra  Babylone. Ella tiene atada al cuerpo una bomba. Con ayuda de esa especie de navaja que tienes en el inventario, corta el cable rojo de la bomba que tiene encima Babylone. Abre la rejilla circular del suelo con la palanca del inventario. Coge la bomba desarmada y dásela a Babylone: ella te dará un cable que permitirá que la conectes de nuevo en el inventario.  Lanza la bomba a través de la rejilla y sigue a Babylone para salir de ahí. Ella te llevará hasta la encrucijada  y desde ahí tendrás que salir por el primer pasillo –donde mataste al androide- hasta la rejilla, luego a la sala del cilindro verde con el monstruo. Ahora tendrás que ponerte el disfraz de payaso, atravesar la puerta circular, pasar por el lado izquierdo del ser que guarda la puerta al otro lado y salir a la calle. Quítate el disfraz de payaso y busca a Ridley en la bifurcación de la alfombra roja. Habla con él hasta que te dé su número de fax. Vuelve al teletransportador y de ahí ve al búnker de Kyle.

EN EL BÚNKER

Habla con Lone y pulsa en los mismos tubos en donde metiste el CD de música hace tiempo para recuperarlo de nuevo. Ve ahora a la Kanary y habla con la secretaria de la recepción para que te dé un formulario de autorización. Coge el formulario y ve a tu oficina utilizando el pase de Stan en el ascensor. Siéntate detrás de la mesa de la oficina y pulsa en el fax, que es un objeto aplanado de color turquesa que se encuentra sobre la parte derecha de la mesa del despacho. Intenta mandarlo, aunque no te servirá de mucho. Cuando la secretaria diga que el agente llegará pronto por el comunicador que hay a la derecha de la mesa, para la próxima vez que quieras hablar con ella, te dirá que ya ha llegado. Baja al vestíbulo a verle. Él te dirá que ya ha recibido el fax. Habla con la recepcionista, que te dará un traje antirradiación.  Póntelo y ve a la fábrica, donde está el robot en la puerta que siempre te pide el traje. Entra en el pasillo, abre la puerta redonda y baja por el ascensor hasta la rotonda. Acerca el ascensor al pasillo circular y ve hasta situarte enfrente de la puerta extensible. Una vez la hayas abierto, entra en la gran sala azul y abre una de las cápsulas. De ella saldrá una cybermujer bastante atractiva que se encargará de abrir las restantes.  Vuelve al hall y deja antes el traje antirradiación al androide de la entrada. Dirígete hasta la cabina de teletransporte y ve desde allí hasta los estudios de la TBT. Habla con el robot de control y entra en el estudio de grabaciones para hablar con Sunny. Dale el CD y vuelve a tu apartamento. Babylone y Lone estarán sentadas en el sofá circular central. Habla primero con Babylone y luego con Lone.

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ZIPI Y ZAPE: EL TUNEL DEL TIEMPO

mayo 31, 2008 at 11:24 pm (Guías)

PREHISTORIA.

       Hablamos con mamá que nos da el bistec. Cogemos el garrote de la izquierda, le damos el bistec al perro troglodita y cogemos una alcachofa. Le damos la alcachofa al dinosaurio y usamos el garrote en su cabeza. Por esta feliz cacería nuestro padre nos da una bicicleta de piedra y un amuleto de dinosaurio que es un colmillo.

MEDIOEVO.

       Hablamos con la calva. Cogemos el sable del herrero y lo usamos en los dos tipos de la izquierda. Como recompensa la calva nos da un doblón de oro y un velocípedo, o sea una bicicleta de madera.

JARDÍN.

       Cogemos la lagartija, la libélula, la bolsa de papel (que es D. D. T.), el reloj de cuco, la batería y el ventilador. Por orden le damos a nuestro amigo inventor el reloj de cuco, el ventilador y la lagartija. Usamos la bolsa de papel sobre el cocodrilo. Le damos el colmillo de dinosaurio a nuestro amigo y también el doblón de oro.

PREHISTORIA 2.

       Una vez en la máquina del tiempo le damos al botón superior y a la palanca para volver a la prehistoria. Hablamos con el troglodita del centro. Le damos la bicicleta troglodítica a cambio del billete. Hablamos con el troglodita al lado del que parece nuestro padre y nos da un huevo. Le damos el huevo al tipo vestido de margarita y, sin perderlo, conseguimos una cesta de confeti. Más a la izquierda le damos la bolsa de confeti a otro troglodita y conseguimos un nuevo huevo. Cliqueamos en la pared del fondo de la cueva y pasamos a un puzzle que no es otra cosa que un crucigrama donde tenemos que poner las palabras en su lugar correcto. Las palabras ya se nos dicen o sea que no habrá problema y al final nos quedará solo una, la de calidoscopio, que nos guardamos.

EGIPTO.

       Vamos hasta Egipto dándole al segundo botón de la derecha del control de la máquina del tiempo. Cogemos el martillo y el cincel. Usamos el martillo en la nariz de la esfinge y luego el cincel en la nariz caída al suelo. Vamos al Palacio del fondo y le damos la nariz a Cleopatra. Como recompensa nos da un frasco de leche de burra y el perdón para nuestro padre.

TROYA.

       Le damos al cuarto botón de la derecha para llegar a este nuevo lugar. Probamos la catapulta aunque no sirve para nada. Le damos la bicicleta de madera al soldado y nos da algunos útiles de construcción. Así construimos un nuevo Caballo de Troya y podemos entrar en la ciudad a recoger nuestra pelota.

ROMA.

       Seguimos viajando dándole a los mandos de la máquina por el orden que ya debéis saber. Cliqueamos en la rejilla central y vamos cogiendo ratones a medida que salgan hasta que tengamos la cesta llena. Al salir del juego pulsamos de nuevo sobre la rejilla, la sacamos y salimos por ahí a la calle. Vamos a la izquierda hasta llegar a un romano subido en una cuadriga. Usamos el tirachinas en él y conseguimos su antorcha.

MEDIOEVO 2.

       Damos el frasco de leche a la bruja y ella nos da una varita mágica. Vamos a la izquierda y usamos la varita en los dos ladrones con lo que obtenemos una especie de bola puntiaguda de cristal. Vamos más a la izquierda y entramos en un castillo. Nos acercamos al ratón con bigote y usamos en él la bola de cristal puntiaguda.

RENACIMIENTO.

       Usamos la palabra caleidoscopio sobre Leonardo y nos da una pluma que volvemos a usar sobre él. Del taburete cogemos el pergamino y la pluma.

FRANCIA.

       Cliqueamos dos veces sobre cualquier mosquetero.

EN EL CAMPO.

       Para entrar cliqueamos en el icono del globo. Una vez aquí cliqueamos dos veces en la olla. Cogemos los huevos y la leña. Prendemos fuego a la leña usando la antorcha. Y acabamos la aventura deteniendo a los malos, los hermanos Manitas y Manazas, que cambian la historia.

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ZIPI Y ZAPE: LA CASA DEL TERROR

mayo 31, 2008 at 11:19 pm (Guías)

EL BALÓN PERDIDO.

       Empezamos en el salón del caserón del Dr. Genio. Abrimos el reloj de pared y cogemos el péndulo. Cogemos la llave de encima de la mesa. Por el fondo a la izquierda pasamos al pasillo. Entramos en la última puerta de la derecha, usando la llave, a las celdas. Cogemos el imán de la nevera y también la llave pequeña que se nos cae en la arena. Cogemos el cable y lo usamos en la jaula de arena. Usamos el imán en la jaula para recuperar la llave. Usamos el péndulo en el metapótamo y lo volvemos a recoger cuando lo tira todo doblado.

 Salimos al pasillo y usamos la llave en la puerta de la derecha para bajar a un sótano. Abrimos el tambor de la lavadora y de dentro cogemos un trozo de jabón. Abrimos el grifo, usamos en jabón en el agua (lavabo) y volvemos a cerrar en grifo. Usamos la barra del péndulo en el interruptor y lo accionamos. Regresamos a las celdas para ver la animación. Volvemos al sótano y usamos el jabón en los escalones. Le damos al interruptor y así el Dr. queda fuera de juego. Salimos y entramos en el laboratorio donde cogemos el mando a distancia.

       Regresamos a las celdas a escondernos. Usamos el mando a distancia en el toribrí y queda colocado a su lado. Volvemos al sótano a accionar el interruptor. Entramos en el laboratorio y el científico nos pilla pero no es tan malo como lo pintaban. Después de varias conversaciones le hablamos nosotros de todo como Zipi y como Zape. Salimos de la casa por la puerta de arriba a la izquierda del salón.

EL METAPÓTAMO Y EL TORIBRÍ.

       En el inventario de localizaciones decidimos ir a nuestra casa. En la piscina cogemos el saco de harina, la caja de caramelos y los dos hablamos con papá. En la cocina le damos a mamá la harina y los caramelos. Abrimos el cajón superior de la izquierda y encontramos azúcar que también damos a mamá. Cogemos el reloj del microondas y Zipi habla con mamá. Ahora salimos de la casa y desde el mapa vamos a la obra. Los dos hablamos con el policía y con el hombre de negro. En el aparcamiento cogemos una alcantarilla. En la calle le damos la alcantarilla al metapótamo y Zape le dice “Vete”.

Subimos a la azotea del edificio de al lado de la obra y los dos hablamos con el policía. Ahora vamos a la azotea de la obra y Zape le dice al metapótamo “Ven” primero y “Vete” después. En la calle cogemos las esposas y los dos hablamos con el policía del tortazo. Ahora desde el plano vamos a la localización del banco. Cogemos la palanca de cambio, hablamos con el hombre de negro y molestamos al toribrí para ver la animación. En el cruce, dentro del contenedor, encontramos una caja de cerillas.

       Entramos en la perfumería, miramos la papelera y de dentro cogemos una cinta de goma. También cogemos el bote de cristal sobre el último mostrador de la derecha y los dos hablamos con la dependienta. Entramos en el banco y cogemos un folleto del mostrador. Los dos hablamos tanto con la cajera como con el “pijo” de todo. De nuevo en la perfumería aprovechamos para cambiar los folletos por una tira de papel. Regresamos a la azotea al lado de la obra y cogemos una lata de refresco además de que aprovechamos para usar el imán en la parabólica para orientarla bien.

       Bajamos a la obra y ponemos la cinta en la cinta transportadora. Usamos el reloj en la grúa y los dos hablamos con el obrero. Zape le dice al metapótamo “Vete”. En la calle Zape le dice lo mismo y en el aparcamiento le dice que “Salta”. Aquí aprovechamos para coger un antirrobo y Zape le vuelve a decir al metapótamo “Vete”. Otra vez en la obra le damos el antirrobo al obrero que se larga rápidamente ya que el coche era suyo. En la calle Zape le dice al metapótamo que se vaya. Otra vez en la obra movemos el botón para acercar la jaula y Zipi entra en la grúa para capturar al metapótamo. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar y vemos que el metapótamo vuelve a estar libre pues se ha comido la jaula, pero al menos podemos coger una tapa roja del suelo.

       Regresamos a la localización del banco y vamos hasta el cruce donde usamos la tira de papel en el semáforo. En la calle vamos a molestar de nuevo al toribrí para que nos persiga hasta el cruce donde ahora podemos coger una tira de papel olorosa. Entramos en la perfumería, le damos la tira de papel oloroso a la dependienta y nos regala un bote de perfume. De nuevo en la obra vamos dándole al botón de las jaulas y examinándolas sobre la cinta hasta encontrar una que sea de titanio. Zipi mueve la grúa y atrapamos al metapótamo.

Subimos a la azotea del edificio de al lado de la obra y los dos hablamos con el policía. Ahora vamos a la azotea de la obra y Zape le dice al metapótamo “Ven” primero y “Vete” después. En la calle cogemos las esposas y los dos hablamos con el policía del tortazo. Ahora desde el plano vamos a la localización del banco. Cogemos la palanca de cambio, hablamos con el hombre de negro y molestamos al toribrí para ver la animación. En el cruce, dentro del contenedor, encontramos una caja de cerillas.

       Entramos en la perfumería, miramos la papelera y de dentro cogemos una cinta de goma. También cogemos el bote de cristal sobre el último mostrador de la derecha y los dos hablamos con la dependienta. Entramos en el banco y cogemos un folleto del mostrador. Los dos hablamos tanto con la cajera como con el “pijo” de todo. De nuevo en la perfumería aprovechamos para cambiar los folletos por una tira de papel. Regresamos a la azotea al lado de la obra y cogemos una lata de refresco además de que aprovechamos para usar el imán en la parabólica para orientarla bien.

       Bajamos a la obra y ponemos la cinta en la cinta transportadora. Usamos el reloj en la grúa y los dos hablamos con el obrero. Zape le dice al metapótamo “Vete”. En la calle Zape le dice lo mismo y en el aparcamiento le dice que “Salta”. Aquí aprovechamos para coger un antirrobo y Zape le vuelve a decir al metapótamo “Vete”. Otra vez en la obra le damos el antirrobo al obrero que se larga rápidamente ya que el coche era suyo. En la calle Zape le dice al metapótamo que se vaya. Otra vez en la obra movemos el botón para acercar la jaula y Zipi entra en la grúa para capturar al metapótamo. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar y vemos que el metapótamo vuelve a estar libre pues se ha comido la jaula, pero al menos podemos coger una tapa roja del suelo.

       Regresamos a la localización del banco y vamos hasta el cruce donde usamos la tira de papel en el semáforo. En la calle vamos a molestar de nuevo al toribrí para que nos persiga hasta el cruce donde ahora podemos coger una tira de papel olorosa. Entramos en la perfumería, le damos la tira de papel oloroso a la dependienta y nos regala un bote de perfume. De nuevo en la obra vamos dándole al botón de las jaulas y examinándolas sobre la cinta hasta encontrar una que sea de titanio. Zipi mueve la grúa y atrapamos al metapótamo.

Usamos el guante en la parte baja de la farola para apagarla. Ahora usamos el sensor en el montículo de la izquierda y también la señal, aunque se nos rompe. Salimos del parque y regresamos a casa. Nos colocamos al otro lado de la piscina y cogemos un trozo de valla. Regresamos al parque y usamos la valla en el montículo de la izquierda y luego el guante con lo que queda apagada la farola. Vamos a los columpios y cuando queremos hacer huir al metrogús con la valla sale otro bicho que nos hecha al estanque.

       Zipi habla con el vendedor sobre los muñecos y al enseñarlos el metrogús le electrocuta. Así conseguimos una camiseta y un muñeco de cuerda. Mojamos la camiseta en el estanque y la usamos en el metrogús. Volvemos a los columpios, usamos las esposas en el columpio biplaza y Zape pone las rocas encima de la parte baja y el cable sobre ellas. Luego sacamos la roca de la derecha y a la izquierda sale el metrogús enganchado al columpio. Usamos la camiseta otra vez en él y se larga. Volvemos a coger el cable y regresamos al jardín de casa.

       Zipi habla con papá para que enchufe el cable y lo entierre. Entramos en la cocina y le enseñamos el muñeco a mamá con lo que vuelve a aparecer el metrogús. Cogemos el muñeco y salimos al jardín. Zipi habla con mamá que nos da una colchoneta. Vamos a la obra y llenamos la bolsa de plástico de tierra. Otra vez en casa usamos la colchoneta en la piscina y la bolsa encima de ella. También ponemos el muñeco encima y aparece el metrogús.

       Empujamos la colchoneta para llevarla al centro de la piscina y aparecen los hombres de negro que se llevan al bicho. Así aparecemos en el caserón del Dr. y vamos junto a él. Cuando se va el hombre de negro Zape le habla de todo para saber más cosas del nuevo animal a cazar. Cogemos el localizador y salimos.

LOS MURCIÉGASLOS.

       Vamos a la nueva localización del colegio y los dos hablamos con Sapientín con lo que nos pide cuatro objetos para hacer un satélite. Nos vamos a la central eléctrica, cogemos el cronómetro y hablamos con el obrero. Regresamos al colegio y, todo a la izquierda, entramos en una fábrica de hielo por la parte superior de la pantalla. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el hombre de negro al que cambiamos el GPS por nuestro cronómetro sin que se entere.

Volvemos a la central eléctrica y usamos el GPS sobre la central para guardar sus coordenadas. Le damos el GPS al obrero y lo hace estallar todo. Cogemos la pólvora de la derecha y regresamos a la fábrica de hielo para volver a hablar con el hombre de negro y enseñarle el CPS. Cuando se va abrimos el maletero del coche y de dentro cogemos dos trajes negros y un soporte. Volvemos al colegio junto a Sapientín y le damos la lata, el soporte, el perfume, la pólvora y el localizador, pero no puede poner en órbita el satélite, aunque nos cuenta algo de una organización secreta.

       Vamos a la izquierda de la valla, por la parte inferior, y entramos en la organización secreta donde volvemos a encontrar a Sapientín que es el presidente. Zape le habla y le damos el imán. De aquí mismo cogemos un meteorito y un disparador. Al salir nos encontramos con un bicho raro y para alejarlo le tiramos el meteorito. (Por la rapidez de la acción es algo un poco complicado). Salimos y vamos al patio del colegio donde el lanzamiento ya está a punto. Le damos el disparador a Sapientín y conseguimos nuestro objetivo ya que los hombres de negro pillan a los murciégaslos en Paris aunque cuesta algunas bajas.

LA BESTIA DE LA OSCURIDAD.

       Vamos a ver al Dr. Genio en su caserón y Zape le habla para saber el nuevo bicho a cazar y su localización. Salimos de la casa y vamos al nuevo icono del edificio de la bestia. Los dos hablamos con el hombre de negro de la puerta pero no nos deja entrar. Usamos los trajes en el hombre de negro y nos disfrazamos con lo que ya podemos entrar (subir por las escaleras) después de hablarle. En el primer piso hablamos con otros hombres de negro y al final subimos a la azotea.

Cogemos la cuña de la antena y volvemos a bajar un piso para que Zape hable con el hombre de negro. Así conseguimos una muestra de lo que come la bestia y al hombre de negro le damos la cuña a cambio. Otra vez en la azotea tiramos el metal en la cornisa. Vemos como la bestia sale y se va al banco. Salimos de éste edificio y también vamos al banco. Entramos en él y, por las buenas, abrimos la caja acorazada y entramos.

       Vemos a la bestia comiendo el oro y como se va. Cogemos el lingote de oro y regresamos al edificio de la bestia y a la azotea. Tiramos el lingote a la cornisa y la bestia se vuelve a ir cogiendo el oro. Bajamos las escaleras y el jefe de los hombres de negro nos pilla y nos encierra junto al Dr. Estamos bien atados y sin nada en nuestro inventario. Como Zipi cogemos el palo de al lado. Como Zape hablamos con el Dr. y volvemos a pasar a Zipi para que le diga al Dr. que salte. Con el palo tiramos el llavero al suelo.

       Zape le da una patada al llavero y Zipi lo coge con el palo y le pregunta al Dr. cual es la llave maestra. Zipi le acerca el palo a Zape que engancha su chicle en la punta. Dentro de nuestro inventario unimos el palo con la llave maestra y abrimos el candado de Zape para ser libres. Movemos el cuadro del fondo a la izquierda y encontramos una salida. Entramos por ella al ático, cogemos las barras de hierro del suelo y pasamos la siguiente puerta a la habitación maloliente que es la guarida de la bestia.

       Cogemos el balón, ahora cubierto de oro, y el martillo del suelo a la derecha. Retrocedemos una habitación y con el martillo cogemos la puerta izquierda del armario. Regresamos a la habitación maloliente, ponemos el balón en el centro del nido y usamos las barras de hierro en el mismo sitio. Colocamos en la jaula la puerta del armario y al final ponemos el palo. Y ya solo nos queda ver el final en forma de animaciones y saber cual será el castigo de los pobres Zipi y Zape por todo el lío que han organizado.

 

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ZIPI Y ZAPE: LA VUELTA AL MUNDO

mayo 31, 2008 at 11:04 pm (Guías)

NOTA.

       Para acabar cada fase o pantalla del juego debemos ver que aparezca su correspondiente animación lo que significará que lo hemos hecho bien. Siguiendo el orden del viaje, ésta solución ha visto todas las animaciones de los finales de pantalla, pero misteriosamente falta algunas cosas por acabar. En Egipto no se abre el tercer y cuarto viaje y se acaba inexplicablemente en Londres cuando aún falta un último lugar para visitar como es Francia. Además, en mi inventario se han quedado sin usar una alfombra voladora de la India y un periódico italiano.

       No entiendo a que es debido esto y consultado el servicio técnico de ayuda de juegos de Zeta Multimedia están más peces que yo, o sea que de ayuda nada de nada, poca pueden dar si ni se lo han jugado ellos. No saben de que les hablo y me contestaron que si había visto las animaciones y acabado el juego con la animación final es que lo había hecho todo. ¡Pero a mi me sigue faltando algo!.

       La verdad es que lo dudo porque, además, chafardeando los ficheros del CD, en el apartado de Actividades, veremos que se pueden volver a jugar a todos los puzzles que hemos hecho, pero es que en dicho apartado hay muchos más que ni he visto, tales como el Crucigrama Prehistórico, la Cacería de Ratones, las Olimpiadas Amañadas o la Banda de Mariachis. No sé si esto es solo para conectarse a Internet o si tiene que ver con el tercer juego que aparece al reunir los dos Cds de las aventuras de los gemelos. Respecto a esto último lo dudo ya que el tercer juego hay que bajarlo de Internet pero no entiendo el porque no me han salido todas las cosas que me faltan.

       Por tanto aquí tenéis la solución del juego, pero quizás os salgan cosas nuevas. Si alguien sabe algo al respecto le agradecería que me avisara ya este asunto es muy misterioso.

       Por cierto… mirad los gráficos del CD y de lo que instala el juego en el disco duro. Veréis que muchos ni salen en el juego, como por ejemplo el hermano pequeño, que ni sabía que existía. En algunos sitios se le menciona pero ni lo vemos cuando en el CD hay algunos gráficos de ellos. Además de otros muchos gráficos que tampoco salen. Y lo mismo ocurre con las músicas y efectos sonoras. La verdad es que no entiendo nada…

INTRODUCCIÓN.

 

       Las familia Zapatilla al completo están mirando la televisión tranquilamente cuando aparece un anuncio del detergente Pam Pam que convoca un concurso para gemelos, llamado Todo Vale Vale Todo, con un primer premio que es la vuelta al mundo. Evidentemente Zipi, el rubio, y Zape, el moreno, quieren apuntarse en seguida pero su padre, Don Pantuflo, es reacio a dejarles. Así que se lo preguntan a su madre que le parece muy bien y al final consiguen el permiso. Rápidamente llaman a los estudios de televisión y se inscriben en el concurso.

EL CONSURSO.

— FASE PREVIA.

 

       Hablamos con el presentador para enterarnos de que va la prueba. Cogemos la pelota y la usamos en el presentador con lo que da por iniciado el concurso de parar penaltis y con la pelota trucada paramos el que nos chuta uno de los hermanos Ratoncete. Cogemos la careta del niño del fondo y la usamos en el otro gemelo Ratoncete que está preparado como portero. Así le asustamos y marcamos el gol tranquilamente.

— PRIMERA PRUEBA FINAL.

 

       Hablamos con el presentador para saber lo que hay que hacer contra los gemelos Tino y Tono. Cogemos el huevo y lo usamos en la bombona de butano de detrás del niño y con eso ganamos la prueba.

— SEGUNDA PRUEBA FINAL.

 

       Hablamos con el presentador para saber lo que hay que hacer. Cogemos las tijeras y las usamos en el tonel de la derecha.

— TERCERA PRUEBA FINAL.

 

       Hablamos con el presentador. Usamos el jersey (el que te da tu hermano) en la lavadora de la izquierda y ganamos finalmente el concurso con lo que nos dan los billetes para empezar nuestra vuelta al mundo.

E.E.U.U.

— EN EL SALOON.

 

       Un vaquero quiere raptar a nuestra madre por tener una bonita cabellera. Cogemos el tirachinas de nuestro inventario y lo usamos en el vaquero, John, el Crío. Así rescatamos a mamá. Como curiosidad podemos usar la máquina de música apretando su botón central inferior y oiremos unos cortos trozos musicales.

— POBLADO INDIO.

 

       Hablamos con el indio para saber que nos tiene prisioneros para quedarse con nuestras cabelleras. Cogemos las bolsas de cabelleras de detrás suyo en el suelo (en el inventario es solo una). Cogemos el tótem (el palo gordo del centro con alas) y lo usamos en el indio para poder escapar y regresar al saloon. Si no pasamos directamente al siguiente país o queremos retroceder cliqueando en Don Pantuflo siempre iremos a parar a la pantalla de elección de lugares.

MÉXICO.

 

       Vamos a la derecha y hablamos con el tipo arrodillado al que le han robado su caballo y que nos da una botella de tequila. Seguimos más a la derecha hasta llegar a un mexicano al que le damos el tequila y le hablamos. Le damos la bolsa de cabelleras y él nos da un tonel de agua. Así recuperamos el caballo y su dueño nos da un diente de oro.

JAPÓN.

— EN LA CALLE.

 

       Al salir del trabajo toda la calle se llena de chinos. Entramos en un juego tipo Wally en el que debemos encontrar a papá, a mamá y a Zape. Solo hay que cliquear en ellos y es muy fácil, como toda la aventura. Papá está arriba a la derecha, mamá casi en el centro y Zape en el centro de la izquierda. En estos casos siempre habrá una barra de tiempo y deberemos acabar antes de que ésta se agote. Si ocurre esto no pasa nada ya que podemos volver a empezar el juego las veces que sean necesarias.

— EL JARDÍN DE QUETETOCO.

 

       Examinamos la cometa (mirarla bien) y la fuente de la derecha. El japonés se queja de que le hemos destrozado su jardín y pisoteado sus flores. Deberemos acabar un puzzle de fichas, dentro de un cuadrado de 4 x 4, en las que hay que moverlas como se hace en este tipo de juegos y dejarlas con el dibujo que tiene la cometa. La pieza que no debe ponerse es la inferior de la derecha. Como ayuda decir que en la parte superior de la derecha, en cuatro casillas, va una tortuga, al otro lado un centro con piedras, casi en el centro se coloca la especie de burbuja, de arriba a la izquierda a abajo a la derecha pasa un caminito y abajo a la izquierda hay cuatro casillas que conforman una piedra. De todas formas la cometa os enseña como es el dibujo final.

INDIA.

 

       Al indio de la izquierda se le han caído los turbantes y ha organizado un follón con ellos ya que ahora no sabe a quien le corresponde cada uno. Si lo averiguamos nos dará una alfombra voladora. Cliqueando los turbantes del centro, al fondo, entramos en la pantalla de este juego. Vemos a cinco tipos y debajo cinco turbantes. Debemos irlos moviendo hasta colocarlos debajo de cada personaje. Se supone que los colores de los personajes, los de sus pantalones y camisas e incluso los bigotes, nos dan la pista para saber que turbante les corresponde.

       La verdad es que en este juego lo único que he hecho ha sido ir moviendo los turbantes a lo bruto porque no le veo ninguna relación y al final, después de algunos intentos malos, lo he conseguido. No tengo ni idea de como funciona la cosa pero tampoco creo que sea muy difícil de que lo consigáis. Una vez acabado el puzzle hablamos con el indio de la derecha, le damos el diente y él nos dará su flauta.

AFRICA.

 

       Examinamos al león para que ruja. Examinamos el loro verde al que le cogemos una pluma. Vamos a la derecha y hablamos con el niño indígena. Usamos la flauta en él y así el jefe del poblado consigue reír y, agradecido, nos da una máscara ritual.

EGIPTO.

— FRENTE A LA ESFINGE.

 

       Un cocodrilo aparece detrás de mamá y hay que hacer algo y rápido. Cogemos el cono azul del suelo y lo metemos entre los diente del cocodrilo con lo que lo inutilizamos. Cuando aparece el vendedor le damos la máscara para conseguir el bolso que tanto gusta a nuestra madre. Pero… pasa un ladrón y nos roba el bolso así que tenemos que perseguirlo y recuperar el regalo de mamá.

— DENTRO DE LA PIRAMIDE.

 

       Vamos a la derecha y cogemos la moneda que resalta a la izquierda del tesoro y que tiene una bicicleta grabada. Seguimos otra vez a la derecha y quedamos frente a una momia. Usamos la pluma en ella después de examinarla y cuando se va cogemos el bolso. Y ya fuera se lo devolvemos a nuestra madre aunque, de momento, sigue en nuestro inventario.

       Ahora es cuando pasamos directamente a Italia sin hacer las dos pantallas que nos faltan de Egipto ya que en los billetes hay cuatro de éste país y solo hemos visitado dos lugares. Pero es que desde la pantalla principal tampoco hay más salidas, solo a la Pirámide.

ITALIA.

— EN PISA.

 

       Hablamos con el turista chino vestido de verde que nos da una foto. Hablamos con la chica de azul que nos presta un periódico. Usamos la foto en el guardia para enseñarle que la torre ya estaba inclinada antes de que llegáramos.

— EL RESTAURANTE.

 

       Es la hora de comer y aparecemos en un Pizzería. Nos darán de comer si antes les ayudamos a hacer una pizza para el famoso cantante Ravioloti. Así que cogemos del suelo el queso, las cerezas, la manzana y el tubo. Después, y de uno en uno, le damos las cuatro cosas al cocinero y conseguimos poder comer.

— EN VENECIA.

 

       Curiosamente si nos colocamos dentro del restaurante por la izquierda salimos a Pisa y por la derecha a Venecia con lo que debe ser un restaurante muy graaaande, pero, en fin… dejémoslo para otra ocasión y vayamos al grano. Hablamos con el gondolero. Cogemos el sombrero de la izquierda y el palo que está a la izquierda del mismo gondolero. (La verdad es que si las cosas están aquí mismo, como en el Restaurante, los italianos son muy vagos!). Le damos las dos cosas al gondolero y acabamos.

LONDRES.

— NIEBLA.

 

       Zipi está perdido entre la niebla y debe buscar al resto de su familia. Es otro juego tipo Willy en el que debemos buscar a papá, a mamá y a Zape de entre las sombras que vemos. Cliquear en ellos antes de que se acabe el tiempo. Es muy fácil. Para entrar en el juego cliqueamos en el Big-Ben o en los edificios del fondo.

— EN CASA DE LA LADY.

 

       Hablamos con la abuela. Así le cogemos el palo y golpeamos las cortinas. Pero lo que le molesta es que le sirvan el té caliente. Por tanto le damos la moneda de la bicicleta y asunto resuelto.

       Bueno… resuelto no se como, porque esto no lo entiendo. ¿Qué tiene que ver el té caliente con la moneda?… ¡Pero… en fin!… Y ahora nos saltamos misteriosamente Francia y acabamos nuestra aventura alrededor del mundo.

FINAL.

 

       Regresamos a casa y nos castigan al cuarto de los ratones porque hemos roto el bolso de mamá. ¡¡¡Encima!!!. Pero bueno… hace tiempo que no visitamos a los pobre ratones y hasta nos hace ilusión acabar aquí.

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ZORK: GRAND INQUISITOR

mayo 31, 2008 at 11:00 pm (Guías)

EL COMIENZO

Camina hacia Puerto Foozle, que es el lugar que tiene un aura azulada a la izquierda de donde te encuentras. Aparecerás cerca de los controles del altavoz, al lado de la tienda de pescado. Pulsa el botón verde para incrementar el volumen. De esta forma podrás coger una lata de bebida y el plástico de un pack  de seis, que se encuentra en el cajón de la izquierda, entre el hielo. Hazlo cuando el altavoz esté hablando, porque si no se oirá la alarma. Camina hacia el muelle y cuelga en el aro de la grúa el plástico del pack de latas. Usa la máquina para bajarlo hasta el agua y para asustar al pez-cabra. Cuando caiga el cajón, saca la lámpara de dentro. Ve a la casa de la derecha y pon el farol frente a la puerta de la misma. El aventurero te dejará entrar. Vuelve y te dará una especie de puro. Ve hasta el fondo de las calles, hasta una alambrada y verá un muñeco pequeño. Prende fuego al muñeco del dictador y escóndete en el barril hasta que arresten a Antharia Jack. Vuelve a la tienda y coge la lámpara. Sal de ella y ve hacia la izquierda, al campo. Cuando estés en el cruce de caminos, ve por una senda no señalada hasta el monasterio vallado. Mira el cartel con el contador y coge la soga que  cuelga a la izquierda. Vuelve a través del desfiladero, y en el lugar en donde se encuentran los señalizadores de caminos, haz caso al que dice “otras direcciones”.

Ahora estás frente al brocal de un pozo. Usa la cuerda con la estructura de madera y baja al interior del mismo. Tras la conversación y la aparición de la hechicera, coge abajo a la derecha una ficha de metro que hay en un balde. Para abrir la puerta, abre el libro de hechizos del inventario y lanza REZROV, que abre puertas (lanza el símbolo del hechizo sobre  la puerta). Ve hacia delante y baja por la escalera del dragón. Acabas de entrar en el Gran Imperio Subterráneo.

EL GRAN IMPERIO SUBTERRÁNEO

Rompe el cristal de la caja que se encuentra en la pared frente al dragón, a la izquierda. Para ello ábrela, coge el martillo y úsalo con ella. Toma ahora la espada y el pergamino. Usa el mapa en el visor mágico del inventario. Siguiendo el camino de la izquierda, encontrarás en el suelo un tótem que debes coger también. Tiene forma de moneda gruesa. Sigue por ese camino hasta el cruce y tuerce a la izquierda hasta llegar a una pequeña puerta verde que tiene una tupida vegetación. Usa la espada para atravesar el follaje que obstruye el camino y entra al jardín. A la derecha puedes ver una caseta: ábrela y toma el pergamino que se encuentra en su interior. Contiene el hechizo THROCK. Toma también de su interior la pala.

Vuelve a cruce de caminos y según sales a la izquierda, usa el hechizo REZROV en la puerta que tiene un farol encendido. Ve hacia el pilar de la izquierda y juega. Tienes que hacer coincidir las imágenes, por ejemplo para formar el cuadro del volcán, girando los cilindros que componen la columna. Llégate ahora hasta el segundo pilar de la derecha. Tienes que hacer lo mismo, por ejemplo, haciendo coincidir el obelisco que tiene en la parte superior  una “Z”, con la sombra que está inclinada hacia la derecha. En cuanto al enigma del tercer pilar, tendrás que formar una ventana con la parte superior de hiedra, en el medio la piedra y abajo los ladrillos. Pasa a través de la ventana. Si te das la vuelta te encontrarás frente a una doble puerta. Entra y llegarás hasta un foso. Da media vuelta y sube las escaleras hasta llegar a la fuente. Tuerce a la derecha y remueve en el montón de tierra con la pala para encontrar el hechizo KENDALL, que simplifica instrucciones.

Al otro lado de la fuente, a la izquierda, encontrarás una estación de teletransporte. Coge el mapa del inventario y mételo en la ranura. Teletranspórtate hasta la encrucijada de caminos y ve hacia la derecha, hasta que llegues a la entrada del metro. Introduce la ficha en la ranura y baja a la estación. Dirígete hacia el mapa del metro y lanza KENDALL. Selecciona el Hades y sitúate en la plataforma hasta que llegue el tren correspondiente. Ve hacia el esqueleto y quítale el billete de lotería que tiene en la mano. Mete el billete en el visualizador del inventario. Aparecerá un juego muy simple. Desde la pieza beige tendrás que crear un puente para llegar a la bolsa. Del centro. Cuando lo hagas, habrás ganado una pequeña fortuna en un billete. Acércate al esqueleto y anota las referencias que veas en el libro que está leyendo. Sal de ahí por el pasillo de la derecha. Verás un teletransportador. Úsalo hasta el GSI.

Baja las escaleras hasta el pilar más cercano y entra a través de la ventana triple. A la izquierda de la fuente verás un tablón de anuncios. Mira las notas. A la derecha del tablón hay unas máquinas. Acércate a la más pequeña y cambia tu billete por monedas. Ve ahora hacia la doble puerta grande y observa que hay dos ventanas, una a derecha y otra a la izquierda. Ve a través de la que tiene el paisaje hasta la estación del metro, a través de la encrucijada de caminos y cruzando un pequeño puente llega hasta la encrucijada de caminos, hasta llegar a la máquina donde metiste la ficha para entrar en el metro. Acércate al mapa del metro y ve al embalse.

EN EL EMBALSE

Una vez te encuentres en el andén del metro, toma una moneda e introdúcela en la máquina que se encuentra hacia la mitad del mismo. Tendrás un abrecartas. Tendrás que ir al tubo de desagüe que hay junto a la pared. Tiene musgo. Lanza el hechizo THROCK para que crezca y coge el musgo crecido para dejarlo en el inventario. Al final del andén hay una ventana. REZROV abrirá las compuertas que se encuentren cerradas. Por ejemplo, si está cerrada la 3, numerándolas de izquierda a derecha, al lanzar el hechizo sobre ella se abrirán las cuatro. Ahora, tienes que lograr cerrar todas las compuertas, cosa que antes de lanzar el hechizo era prácticamente imposible. Usa para ello los mandos azul y amarillo. Cerca encontrarás un libro con una encuadernación lujosa: ábrelo y encontrarás un hechizo para crear puentes que puedes probar ahí mismo: GOLGATEM. Ahora tendrás que ir en el metro hasta el Hades, hacia el pasillo de luz roja, para usar el teleportador que está a la izquierda. Vuelve a GSI.

Baja las escaleras, entra en el vestíbulo a través de la ventana del pilar y camina hacia la derecha hasta el puente y verás un corredor infinito. Sobre el rótulo de la entrada que pone “Pasillo Infinito”, lanza el hechizo IGRAM sobre la palabra “Infinito” para que desaparezca y el pasillo se acorte. Entra entes que vuelva a su posición anterior, y  pulsa sobre el retrato que se encuentra a la izquierda. Entre el resto de los pasillos encontrarás las pinturas de los elementos mágicos que debes encontrar. Pulsa sobre ellas para conocer la historia: son una calavera, un cubo y un coco. Cerca verás unos taquilleros dorados. Vuelve al hall y ve hasta la máquina de los helados. Mete una moneda en la ranura de la máquina y coge un sándwich. Tendrás un pergamino en donde se lee OBIDIL. En la máquina opuesta a la de helados, verás que se encuentra un teclado del 1 al 12. Sólo interesan las teclas 8 y 11, que se corresponden con los mismos casilleros del grupo de las taquillas doradas.

Pon una moneda en la ranura y pulsa el número 8. Ve a la misma casilla que se encontrará abierta y verás un libro. Lanza KENDALL sobre él y mira lo que queda. Vuelve a la máquina, pon otra moneda y pulsa sobre el 11. Ve al casillero de nuevo y lee el libro que hay dentro. Si no lo has hecho aún, pulsa el 8 para conseguir las barritas Zork Rocks. Parece que va a caer, pero no lo hace. Tendrás que ayudarte con el permasuck, es decir succionando la barrita por el agujero de la máquina. Retrocede y enciende el aspirador para succionar la barrita. Extráela levantando la tapa. Pon la barrita en la máquina de soda e introduce una moneda. Al remojar el caramelo, harás una bomba que explotará en 45” si no se controla. Con el explosivo en la mano, vuelve a los casilleros dorados y mete la bomba por las ranuras del que está siempre cerrado, el 6, que es el segundo de la izquierda en la línea de casilleros del centro. Abre la taquilla cuando explote la bomba y coge el carnet de estudiante de Dalboz. Úsalo en el lector de tarjetas que se encuentra en la puerta que está cerrada.

Entra por la puerta y elimina al engendro morado rompiendo el puente de cuerda con la espada. Con GOLGATEM tendrás otro nuevo y flamante puente. Abierto hacia el laboratorio.  Cruza el puente y toma el pergamino en blanco que se encuentra a la derecha. De las 6 máquinas de procesar la única que sirve es Originación. Es el único sitio que puedes utilizar. Mete el pergamino por ahí y tendrás una nueva puerta. La única secuencia que quedará para cumplir los requisitos del libro sobre cómo hacer los mejores hechizos, es Modificación, Reproducción, Interpretación y Transformación, seguido del comprobante de hechizos. Procesa el pergamino para obtener BEBURTT. Mientras miras el comprobante de hechizos, guarda OBIDIL insertando el envoltorio del sándwich que obtuviste en la máquina de helados. Vuelve hacia el puente que creaste y llega hasta el cruce de caminos como ya sabes.

Vuelve al pie de las escalera, a la entrada del GSI. Puedes lanzar IGRAM en el árbol para que salga el pergamino de hechizos entre los capullos. Lánzale BEBURTT para liberar el pergamino. ZIMOR sólo podrás usarlo una vez. Vuelve por el camino hasta la casa del amo de los calabozos, sigue por el jardín, y dale una tableta de Prozork a la planta para dormirla. Córtala del tallo con la espada y sigue hasta la puerta principal de la casa, que está bloqueada por el sistema de seguridad. Mira la pila de agua para pájaros y vierte en ella hidromiel. Triplica la cantidad con ZIMDOR. Enfoca sobre el cenicero a la izquierda y hecha el cigarro en él. Entra en la casa y examina el libro que se encuentra sobre el atril, junto a la entrada y léelo.

Coge de los estantes el recipiente con los insectos, el tocino de hongo glaseado y un trozo de dulce más la solitaria. Lee el libro del estante superior para ver las imágenes de los Brog de piel azulada y de otras criaturas. Comprueba el contestador vegetal junto a la silla para obtener la receta del cacao de las recetas para glotones. Será el trozo de solitaria, el contenido del nido, la grasa de hongo, los insectos calientes y el musgo. Deja la casa por el mismo camino a través del cual llegaste y camina por el patio trasero. Lanza el hechizo THROCK en la planta que parece un champiñón. Pon la flor cortada sobre la planta y golpea con un martillo para recoger un trozo de pergamino de hechizo. Vuelve frente a la casa  y pon la manteca en el nido. Cuando se hayan asustado, quita la manteca y un trozo del nido para coger parte del panal con la espada. Vuelve  a entrar en la casa y abre las persianas. Llámale y lanza OBIDIL sobre él. Entra en esa especie de caja torácica y mira hacia arriba para coger el hechizo NARWILE. Regresa a la casa y curiosea por la habitación que se encuentra a la izquierda. Coge el otro trozo de pergamino del alféizar de la ventana. Pasa a través del espejo y examina los trozos de pergamino rotos del inventario y usa el visor mágico para juntarlos. Vuelve los iconos al revés con el espejo  y sal de la habitación.

Toma la taza grande roja que se encuentra a la entrada de la casa y mira el árbol que procesa la comida. Mete la taza, el dulce, el panal, el tocino, los insectos y el musgo. Aprende el hechizo YASTARD. Vuelve al dormitorio, abre las puertas del armario y verás un túnel del tiempo colapsado. Lanza NARWILE para activarlo y después lanza YASTARD en el tótem que llevas encima desde hace tiempo. Ahora tú mismo te convertirás en Griff y tendrás que volver a la casa blanca. Recoge algo del patio trasero y vuelve a la parte delantera de la casa. Quita el sobre no sellado del buzón y usa el visor mágico en el inventario. Inserta el pergamino Glorf en el sobre. Para enviar el pergamino al Hades, pon el sobre de nuevo en el buzón, sellado  y levanta la banderita roja. Vuelve donde el “amo de los calabozos” a través del túnel del tiempo en el patio de atrás. Sal y usa el teletransporte que está en el otro lado, para ir al laboratorio. Pasa el pergamino que has juntado SNAVIG sobre el comprobador de hechizos. Teletranspórtate al Hades y enfoca sobre el teléfono que hay cerca del embarcadero. Después de escuchar las instrucciones tan confusas que oirás, pulsa el 8 para la lista de preguntas y luego contesta una de las cuatro utilizando las teclas 2 – 8 – 9 – 5. Alternativamente puedes lanzar KENDALL en el marcador del teléfono después de haber levantado el auricular. Cuando el transbordador aparece (Charon), dale una moneda y después otra para pasar al monstruo de dos cabezas del Hades (¿el can cerbero intotemizado?). Tienes que hacerle creer que eres un empleado del lugar. Luego, usa a Charon para ir hasta el río Styx.

Cuando estés en el río Styx, lanza SNAVIG y ve rápidamente hacia el monstruo del Hades. Abre las puertas con la tarjeta en el reloj del tiempo y coge el tótem de Brog que está en el suelo. Visiona el vídeo de su totemización en el monasterio. Vuelve a salir a través de la puerta, date la vuelta y coge el contenido del buzón. Mira el sobre en el inventario y ábrelo con el abrecartas para extraer el hechizo GLORF.

EL COCO DE QUENDOR

Vuelve a entrar por las puertas del Hades y activa el túnel del tiempo con NARWILE. Abre la ventana y lanza YASTARD sobre el tótem, a la izquierda. Llegarás al archipiélago del dragón. Vuela hacia el pié que ves a lo lejos y pellízcale el dedo derecho para que te enseñe la barriga. Ve hacia ella y recoge el contenido del cajón de madera (capitán y salvavidas hinchable). Vuela hacia la mano derecha del dragón y toma la bomba de aire del esqueleto. Vuela otra vez hacia la tripa del dragón y luego sobre su cabeza. Mete los dos elementos hinchables en las fosas nasales e hínchalos con la bomba de aire, para conseguir que la cabeza del dragón sobresalga fuera del agua. Dentro de la boca del dragón encontrarás el Coco de Quendor en la campañilla. Sal hacia fuera y espera que el habitante de la garganta del dragón tire la cuerda para recogerla. Date la vuelta, quítale un diente al dragón, mira hacia arriba y pon el coco en el bote salvavidas. Sal de la boca del dragón y mira las fosas nasales. Ata la cuerda a los elementos que están hinchados y vuelve a entrar en la boca del dragón. Mira hacia arriba y pincha al capitán con el diente. Rápidamente, mira de nuevo hacia abajo y sal de la boca del dragón. Tendrás que recuperar el Coco de Quendor del bote salvavidas que flota junto a la barriga del dragón. Ahora tendrás que ir al castillo y poner el coco sobre el lugar que le ha sido reservado. Y volver al Hades en el túnel del tiempo.

Una vez que salgas a través de las puertas del Hades, lanza el hechizo SNAVIG al bicéfalo. Acércate rápidamente a Charon: clicquea sobre el transbordador para volver al embarcadero del Hades y cuando comiences a perder de vista al bicéfalo, teletranspórtate a la casa del Amo del Calabozo.

LA CALAVERA DE YORUK

Mira el túnel del tiempo en el dormitorio y lanza YASTARD en el tótem de Brog que está a la derecha. Sigue el camino hacia las antorchas y coge la de la derecha. Regresa a la casa y arranca las tablas que bloquean la puerta de entrada recogiendo una del suelo. Baja por las escaleras y coge uno o varios  huevos del nido. Si estás hambriento, come algo. Sube las escaleras de nuevo y enciende el fuego con la antorcha. Haz un huevo duro con los elementos que tienes y  espera hasta que el huevo se ponga dorado. Cógelo y baja de nuevo las escaleras. Arrójalo ya salta hacia adelante. Puedes intentar resolver el juego. Golpea la jaula con la tabla para extraer la calavera. Pon la calavera dentro del sitio que le corresponde en el castillo y regresa a través del túnel del tiempo hasta la vivienda del Amo. Verás un vídeo.

EL TOTEMIZADOR

Teletranspórtate al cruce de caminos y sube las escaleras hasta la entrada del GSI. Quita las cuerdas usando el hechizo GLORF. Vuelve por las escaleras hacia abajo y toma el pasadizo hasta el monasterio. Mueve el desprendimiento de rocas hasta el final de la plataforma, abre la ventana del inventario y ata la cuerda con la espada. Usa el conjunto con la trampilla del techo y escala hasta llegar al monasterio. Ve hacia delante y coloca el selector de destino para la sala de la Inquisición. Verás una luz brillando. Apágala. Ve al lado de la máquina y apaga la luz amarilla que pasará a ser de color morado. Si es necesario, mueve la rueda central para activar el panel de control del totemizador. Sal de la zona de las ruedas y mira el panel de control del totemizador a  la izquierda. Tira de la palanca para pasar a través del totemizador, y volverás a tu forma normal.

Date la vuelta y recoge el tótem de Lucy desde el cubo. Sal de ahí a través del cartel que reza “peligros de la magia”, gira a la izquierda y pulsa el botón rojo para la máquina que señala la inquisición. 3 martillos. Examina el diagrama que señala la valla. Si quitas el de en medio, en vez del mensaje del pez-cabra, sale el que hace que se vayan los guardias. Ve hasta donde se cierran los túneles del tiempo y tira de la palanca de control hasta el final, para poder operar a la mayor velocidad. Presiona el botón rojo hasta que la cabeza del martillo cae. Reemplázalo con el que quitaste del mecanismo de señalización y trabaja con él de nuevo hasta exponer otro túnel del tiempo.

EL CUBO DE LA FUNDACIÓN

Activa el túnel del tiempo con el hechizo NARWILE. Abre la ventana del inventario y elige YASTARD para Lucy que es la que se encuentra más a la derecha. Ahora eres Lucy y el único sitio al que puedes ir  es el casino. Mira al de la barra, vuélvete y coge cuatro cartas. Tu trabajo es insertar las cartas en la ranura para crear un problema pero resulta que éste no tiene solución con las cuatro cartas dadas. Juega a los dardos y aplasta el insecto con las cartas  convirtiéndolo en un quinto punto. Ahora sí puedes resolver así: 5/1 – 2 = 3   ——-  5/1 – 3 = 2

Podrás jugar también al equivalente de “piedra, papel y tijeras” en la parte trasera del casino con A. Jack. El juego parece trucado pues él siempre pierde. Finalmente Jack perderá y tendrá que entregar el Cubo de la Fundación. Deja el Cubo en el lugar que le corresponde en el castillo y activa el túnel del tiempo hacia el monasterio.

LA PRISIÓN

Mira la rejilla de ventilación y quita el tornillo que se encuentra situado en la esquina inferior derecha con el abrecartas mueve la rejilla un par de veces, hasta que Jack te da el pergamino que permite completar el hechizo LEXDOM. Coge el póster de la pared de la celda y pásalo por debajo de la puerta. Ahora, con el hechizo anterior arrojado en la puerta, usa el abrecartas para hacer que la llave caiga dentro del póster. Así podrás tenerla y salir de la celda para dirigirte hacia la garita de los guardias. Mira   el monitor hasta que veas a Jack saludando y anota el número del mismo. Salva aquí la partida. Necesitarás meter el número de la celda de Jack en el control. Abrirás la puerta pulsando blanco: existen cuatro posibiliddades (AA, AB, BA, BB). Entra en la celda para liberar a Jack.

APOTEOSIS FINAL

Conseguirás un hechizo BOOZNIK y aunque el amo te diga que tienes los tres elementos mágicos, aún necesitarás recuperarlos desde dentro del castillo. Abre el inventario y usa el pergamino BOOZNIK en el libro de hechizos. Dales la vuelta en la tienda púrpura (VORZER), junto a la torre, atrapando a los guardias dentro. Lanza MARGI sobre las chispas eléctricas para poder ver la valla invisible, retrocede y desenchufa el cable de energía que se encuentra a la izquierda. Abre la valla con la espada y ve hacia la torre. Pon la Calavera en el nicho de la base de la torre. Sube hacia la mitad y pon el Cubo de la Fundación en el hueco a tal fin, y un poco más arriba, te das la vuelta para poner el Coco de Quendor en el receptáculo a tal uso. Equilíbralo con la linterna, sube hasta el final de la torre y corta la antena con la espada. Lanza MAXOV en la torre y mira la secuencia final.

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